*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #15 dnia: Sierpień 14, 2017, 19:37:30 »
RZUT ZA RUCH K2 = 1
Rzezimieszek uzyskał 1 punkt ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar POLA, na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął tam 1 Kartę Przygód.




Gracz Rzezimieszek został zaatakowany przez Gryphona i musi stoczyć z nim Walkę Wręcz.

GRYPHON SIŁA 5 + (K8=6) = 11      VS     RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6

Gracz Rzezimieszek przegrywa walkę z Gryphonem i traci 1 punkt Wytrzymałości.
Zaktualizowano status gry.


TURA #3
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.

"- PIMPEK NOGA!! Ty Kurwi Synu. Jeszcze tak tępego szczura w życiu nie spotkałem.
- Sam bym miał nerwy na kogoś, kto by mnie nazwał Pimpek.
- Żartujesz!! Wszystkie szczury, jakie do tej pory udało mi się okiełznać wabiły się Pimpek.
- No to nie wiem... Może on chce się nazywać inaczej niż wszystkie inne szczury."


Poruszam się dalej w stronę Skarbca, rzucając K4.

RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar STRAŻNICA na planszy PODZIEMI i jest zmuszony do walki ze STRAŻNIKIEM (SIŁA 5 / K6), ponieważ nie posiada Złota którym mógłby się wykupić.


STRAŻNIK SIŁA 5 + (K6=1) = 6      VS     SZPIEG SIŁA 7 + (K4=3) = 10

Gracz Szpieg pokonał w walce STRAŻNIKA i może kontynuować ruch.

2. punkt ruchu - Gracz SZPIEG udał się na Obszar KORYTARZ, na planszy PODZIEMIA i wylosował 1 Kartę PODZIEMIA.




Gracz SZPIEG nie posiada Złota, więc traci wszystkich swoich Towarzyszy.
Zaktualizowano status gry.


TURA #3
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg


Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 podąża w stronę ŚWIĄTYNI, w KRAINIE ŚRODKOWEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.

RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar ZAMEK na planszy GŁÓWNEJ i nie wykonuje na tym Obszarze żadnych czynności.

2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar RUNY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.




Gracz Cyborg odbywa walkę z DZIKIEM. DZIK na Obszarze RUNÓW dodaje 2 do rzutu kostką podczas walki.

DZIK SIŁA 1 + (K6=1) +2 = 4      VS     CYBORG SIŁA 5 + (K8=5) = 10

Cyborg wygrywa walkę z DZIKIEM i zabiera go jako Trofeum. Tura Cyborga dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2017, 20:35:22 wysłana przez Qurek »

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #16 dnia: Sierpień 14, 2017, 20:36:35 »
TURA #3
GRACZ #3 - Helper - Zulus


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #17 dnia: Sierpień 14, 2017, 20:37:51 »
Podążam swoją wędrówką dalej do przodu, rzut k10
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2017, 20:43:57 wysłana przez Helperro »
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #18 dnia: Sierpień 14, 2017, 22:07:28 »
RZUT ZA RUCH K10 = 8
Zulus uzyskał 8 punktów ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.




Gracz Zulus został zaatakowany przez Smoka Zombie i musi stoczyć z nim Walkę Psioniczną.

ZOMBIE SMOK MOC 8 + (K10=1) = 9      VS      ZULUS MOC 1 + 1 = 2

Gracz Zulus przegrywa walkę psioniczną ze SMOKIEM ZOMBIE, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.


TURA #3
GRACZ #4 - wazon - Rzezimieszek


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Jeżeli będziesz chciał pójść dalej w stronę PRZEDMIEŚCI, będziesz musiał najpierw pokonać GRYPHONA, który blokuje ci drogę.

Mały hint jest taki, że posiadasz Zły Charakter.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2017, 00:10:04 wysłana przez Qurek »

*

Offline wazon

  • **
  • 28
  • That post gave me heresy.
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #19 dnia: Sierpień 14, 2017, 22:21:44 »
Postanowiłem pozwiedzać lokalne pola! Zawracam w lewo. K6!

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #20 dnia: Sierpień 14, 2017, 22:39:36 »
RZUT ZA RUCH K6 = 3
Rzezimieszek uzyskał 3 punktów ruchu.

1. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar WZGÓRZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.



Rzezimieszek wyrzuca K8=1, co oznacza iż wszyscy Poszukiwacze posiadający Złoto tj. on sam płaci 1 mz.

2. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ, gdzie znajduje się ZOMBIE SMOK oraz Poszukiwacz ZULUS.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...

*

Offline wazon

  • **
  • 28
  • That post gave me heresy.
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #21 dnia: Sierpień 14, 2017, 22:56:38 »
Smoka omijam. Toczę walkę z zulusem na Moc. W wypadku wygranej, zabieram mu dzidę.

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #22 dnia: Sierpień 14, 2017, 23:20:42 »
RZEZIMIESZEK MOC 3 + (K2=1) = 4      VS      ZULUS MOC 1 + 1 = 2

Rzezimieszek wygrywa Walkę Psioniczną z Zulusem i zabiera Zulusowi WŁÓCZNIĘ, która trafia do plecaka Rzezimieszka.
Zulus wyjmuje ze swojego Plecaka Sztylet i umieszcza go w ręku, jako Przedmiot Używany.

3. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.




Rzezimieszek traci 1 punkt Wytrzymałości wskutek Zaskakującego Ataku i tym samym kończy tą turę.
Zaktualizowano status gry.

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #23 dnia: Sierpień 14, 2017, 23:43:50 »
TURA #4
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.

... - Dzień Dobry. Nie przeszkadzamy ? - rzekł w szczerym uśmiechu przywódca grupy, liczącej na oko z dziesięć osób.
- Skąd wiesz, że nie Dobry Wieczór ?
- Właściwie z tym "Dobry", to chyba obaj lekko przesadzamy, bo widzisz. Naraziłeś się mojemu Panu - Strażnikowi - i ... heh wiesz te marne dwie sztuki złota, za które miałeś wnieść myto ... i ja właśnie z kolegami ... PRZYSZLIŚMY WYRWAĆ CI JE Z DUPY !!
- W grupie zawsze kozak, co ?...


No cóż, osamotniony, ale gorzej już chyba być nie może, zmierzam w dalszym ciągu w stronę Skarbca. Rzut K4.

RZUT ZA RUCH K4 = 4
Szpieg uzyskał 4 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.




Szpieg odzyskuje 1 punkt Wytrzymałości.

2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar BIBLIOTEKA na planszy PODZIEMI i wyrzucił K6=2, co oznacza iż resztę tej tury poświęcił na przeczytanie ciekawej książki i dobiega ona końca.
Zaktualizowano status gry.


*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #24 dnia: Sierpień 14, 2017, 23:55:54 »
TURA #4
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg


Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 nadal podąża w stronę ŚWIĄTYNI, w KRAINIE ŚRODKOWEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.

RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.

Chyba ten Demon z Równiny Grozy popalił ci obwody odpowiadające za poruszanie się XD.

1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ w Krainie Środkowej i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.



Zgodnie ze specjalną zdolnością nr 10, Cyborg ignoruje to Zdarzenie.

2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar ŚWIĄTYNIA na planszy GŁÓWNEJ w Krainie Środkowej, gdzie nie wykonuje żadnych czynności, zgodnie ze specjalną zdolnością nr 7.

Zaktualizowano status gry.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2017, 00:13:41 wysłana przez Qurek »

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #25 dnia: Sierpień 15, 2017, 00:00:13 »
TURA #4
GRACZ #3 - Helper - Zulus


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Jeżeli będziesz chciał pójść dalej w stronę PRZEDMIEŚCI, będziesz musiał najpierw pokonać ZOMBIE SMOKA, który blokuje ci drogę.

Mały hint jest taki, że z Zombie Smokiem nie masz szans.

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #26 dnia: Sierpień 15, 2017, 08:29:08 »
Zulus nie widzi szans w walce z Zombie Smokiem, udaje się więc z powrotem w lewo goniąc Rzezimieszka, żeby dać mu odwet, rzut k10
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #27 dnia: Sierpień 15, 2017, 10:27:20 »
RZUT ZA RUCH K10 = 6
Zulus uzyskał 6 punktów ruchu.

1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.




Zulus wylosował Przedmiot Mieszek Złota, ale w pierwszej kolejności wchodzi w interakcję z Rzezimieszkiem.
Oczekiwanie na decyzję gracza....

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #28 dnia: Sierpień 15, 2017, 12:31:05 »
Zulusa się nie okrada! Zulus atakuje Rzezimieszka w celu pozbawienia go punktu wytrzymałości, atak oczywiście z siły
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #29 dnia: Sierpień 15, 2017, 13:53:52 »
ZULUS SIŁA 6 + (K4=1) = 7      VS      RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=1) = 5

Zulus wygrywa walkę wręcz z Rzezimieszkiem i zabija go odbierając mu ostatni punkt Wytrzymałości. Zulus zabiera również wszystkie Przedmioty i Złoto, które były w posiadaniu Rzezimieszka. Zulus zabiera również Rzezimieszka jako trofeum, które dodaje mu 3 punkty do doświadczenia Siły. Zulus ustawia jako Przedmiot używany Włócznię, Sztylet zaś chowa do Plecaka.
Zulus zabiera również 1 Mieszek Złota, który znalazł jako Kartę PRZYGODY.

2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ gdzie znajduje się ŚWIĘTA LANCA.
Oczekiwanie na decyzję gracza ...
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2017, 14:01:26 wysłana przez Qurek »