*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Magia i Miecz - Plansze Poglądowe oraz Zasady Wstępne
« dnia: Sierpień 12, 2017, 19:57:01 »
Panie i Panowie. Rozpoczynam kolejną sesję w Magię i Miecz w wersji korespondencyjnej. Poprosił mnie o to mój znakomity kolega znany skąd inąd jako ridds_nirvain, którego niektórzy z Was mogą kojarzyć z poprzednich sesji, na jeszcze tamtym forum. Dokonałem wielu ciekawych modyfikacji względem oryginału, dlatego też sesja ta będzie takim alfa-testem, (beta już był). Jeżeli ktoś (max 3 osoby) chciałyby dołączyć do zabawy, to nie widzę żadnych przeszkód.
Na początek wrzucam gołe plansze oraz niezbędne informacje, ażeby chętni mogli się zapoznać z obszarami i ze zmianami jakie wprowadziłem. Proponuję, przynajmniej raz przeczytać cały ten dział, aby wyrobić sobie jako taki pogląd na to gdzie warto, a gdzie średnio warto się udać. Zapoznanie się z tymi jawnymi od początku gry informacjami, może okazać się bardzo przydatne w nakierowaniu swojej rozgrywki na jakiś konkretniejszy cel.
Tym bardziej, że "nie pali" się czasowo tak jak przy normalnym stole.
Generalnie NAJWIĘKSZĄ ZMIANĄ jest sposób poruszania się. Na tą chwilę, warto jest tylko wiedzieć, iż wygląda to tak, że:
1. obieramy kierunek w którym chcemy się udać (z zamiarem udania się na inną planszę włącznie);
2. ustalamy jaki modyfikator rzutu za ruch wybieramy (wybieramy jaką kością chcemy rzucić za ruch, spośród tych, które zawarte są na karcie postaci);
3. po ustaleniu na który Obszar mamy się udać, badamy kolejno każdy napotkany Obszar po drodze.
Resztę zmian będę omawiał w trakcie rozgrywki.

MAGIA I MIECZ - PODSTAWKA


PODZIEMIA

Żeby wkroczyć do Podziemi, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar, na którym znajduje się Karta “Wejście do Podziemi”. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Podziemi przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Wejście, na planszy Podziemi i kończy swoją turę. Dalszą drogę po Podziemiach może rozpocząć dopiero w swoim kolejnym Ruchu.
   Poszukiwacz nie może zabrać ze sobą do Podziemi żadnych Zwierząt Jucznych. Ich Karty muszą zostać odłożone na Obszar Wejścia do Podziemi.



WKO - W KOSMICZNEJ OTCHŁANI

Istnieje pięć sposobów przeniesienia się na planszę Kosmicznej Otchłani:
1. Użycie Czaru “Nadprzestrzenna Brama”;
2. Wyciągnięcie Karty Zakończenia gry “Czarna Dziura”;
3. Prośba o otwarcie portalu wiodącego do Kosmicznej Otchłani przez Czarodziejkę w Mieście (szerzej o tym sposobie w opisie Budynku Czarodziejki w Mieście);
4. Prośba o otwarcie portalu wiodącego do Kosmicznej Otchłani przez Mędrca we Wiosce (szerzej o tym sposobie w opisie Budynku Mędrca we Wiosce);
5. Czarownik z Jaskini Czarownika znajdujący się na Planszy Głównej w Krainie Środkowej może otworzyć portal do Nadprzestrzennej Bramy, pobierając za to opłatę ustalaną Rzutem K6.:
1-3. Zostałeś zignorowany;
4. Za otwarcie Bramy oddajesz 1 Towarzysza;
5. Za otwarcie Bramy oddajesz 1 Magiczny Przedmiot;
6. Za otwarcie Bramy płacisz 2 mz.
Jeżeli jesteś w stanie uiścić żądaną zapłatę, po zrobieniu tego możesz przenieść swego Poszukiwacza na Obszar Nadprzestrzennej Bramy. Jeśli nie to trudno - twoja tura się kończy.
Mędrca, Czarodziejkę, lub Czarownika możesz odwiedzać dowolną ilość razy, jednak w czasie jednej wizyty taką próbę możesz podjąć tylko raz.
Poszukiwacz przenoszący się do Kosmicznej Otchłani musi zostawić na Obszarze, z którego tam wkracza wszelkie Zwierzęta Juczne.



OPIS OBSZARÓW:

Jądro Przestrzeni
Wyciągnij po 1 z niżej wymienionych Kart, następnie wybierz z nich jedną, a resztę odłóż:
   - Przygód;
   - Podziemi;
   - Jaskini;
   - Miasta;
   - Wioski.

Obca Cywilizacja
Obca Cywilizacja patroluje ten Obszar. Rzuć K6:
   1. Zostałeś uznany za zagrożenie dla kontinuum czasoprzestrzennego. Następną turę rozpoczynasz na Obszarze Wiru;
   2. Zostałeś uwięziony. Aby uciec, musisz w następnej turze K12 wyrzucić rezultat równy, lub niższy od swojej Mocy. Jeżeli ucieczka się powiedzie dalszy ciąg tury odbywa się normalnie, jeżeli nie, możesz próbować znowu w czasie następnej tury. Bez względu na wynik rzutów zostajesz uwolniony po upływie 3 pełnych tur.
   3-4. Zapłać karę w wysokości 2mz., albo zostaniesz uwięziony.
   5-6. Zostałeś uznany za niegroźnego. Następną turę możesz rozpocząć na dowolnym Obszarze Kosmicznej Otchłani.

Planeta Śmierci
Rzuć K6:
   1. Trująca atmosfera - tracisz 1 punkt Wytrzymałości;
   2. Walczysz z Obcym (MOC 9 / K12), jeżeli wygrasz otrzymujesz 1 punkt Mocy. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz i wygra, wówczas to on zyskuje 1 punkty Mocy.;
   3. Walczysz z Obcym (SIŁA 9 / K12), jeżeli wygrasz otrzymujesz 1 punkt Siły. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz i wygra, wówczas to on zyskuje 1 punkty Siły.;
   4. Rzuć K4:
      1. Wyciągnij 1 Kartę Przygody;
      2. Wyciągnij 1 Kartę Podziemi;
      3. Wyciągnij 1 Kartę Jaskini;
      4. Wyciągnij 1 Kartę Miasta.
   5-6. Rzuć K4:
      1. Wyciągnij 2 Karty Przygód;
      2. Wyciągnij 2 Karty Podziemi;
      3. Wyciągnij 2 Karty Jaskini;
      4. Wyciągnij 2 Karty Miasta.

Forteca Kosmiczna
Możesz tutaj odwiedzić:
   Robolekarza - płacąc 1 mz. za każdy wyleczony punkt Wytrzymałości;
   Kupca - możesz u niego kupić/sprzedać:
Energotopór 5/4 mz.
Hełm Psioniczny 5/4 mz.
Jet-Pack 4/2 mz.
Karabinek Pulsacyjny 10/4 mz.
Laser Górniczy 2/1 mz.
Magazynek do Karabinka 3/1 mz.
Magazynek do Pistoletu 1/1 mz.
Piłomiecz 5/4 mz.
Pistolet 3/1 mz.
Skafander 3/1 mz.
Żyrokompas 2/1 mz.



Strefa Radioaktywna
Rzuć K6:
   1. Mutujesz i zyskujesz 2 punkty Mocy;
   2. Mutujesz i tracisz 1 punkt Mocy;
   3. Choroba popromienna. Tracisz 2 punkty Wytrzymałości;
   4. Mutujesz i zyskujesz 1 punkt Siły, lub Mocy;
   5. Mutujesz i tracisz 1 punkt Siły;
   6. Mutujesz i zyskujesz 2 punkty Siły.

Demon z Nadprzestrzeni
Musisz stoczyć walkę z tą straszliwą istotą (SIŁA/MOC 12/K12). Możesz wybrać rodzaj Walki. Jeżeli przegrasz, stracisz 1 punkt Wytrzymałości. Jeżeli wygrasz zyskasz 2 punkty Siły, bądź Mocy, zależnie od tego czym posługiwałeś się w walce. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz, wówczas to on zyskuje 2 punkty Siły, bądź Mocy.

Wir
Po dojściu do Wiru rzuć K6 i teleportuj się do:
   1. Skały;
   2. Jaskinia Czarownika;
   3. Wiejski Gościniec;
   4. Świątynia;
   5. Równiny Grozy;
   6. Nadprzestrzenna Brama.

MIASTO

Żeby wkroczyć do Miasta, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar Przedmieścia na Planszy Głównej. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Miasta przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Bramy Miasta, a następnie na Plac Miejski, gdzie należy zaopatrzyć się w Przepustki.
Do Miasta można się również dostać Barką. Jeżeli gracz wyciągnie podczas swojej wędrówki po Planszy Głównej kartę Barki może dopłynąć nią do Przystani. Należy jednak zwrócić uwagę, że jest to jedyny sposób, by dostać się do Miasta rzeką. Nie można w tym celu zbudować Tratwy.

PRAWO MIEJSKIE I STATUT
Straże są bardzo surowe i mają długą listę przestępstw, za które ścigają winnych. Oto jakie czyny popełnione w Mieście są uznawane za nielegalne, a tym samym mogące powodować interwencję straży. Jeżeli podczas trwania jednej tury w Mieście gracz złamie prawo pobiera 2 żetony Przestępstwa
Statut Miasta
1. Jedyną dozwoloną formą Walki, jest obrona konieczna. Zabrania się atakować kogokolwiek (Poszukiwacza). Wyjątek stanowi atak na Poszukiwacza poszukiwanego Listem Gończym.
2. Wszelkie formy skrytobójstwa (wykonane na Poszukiwaczu) są nielegalne i nie są niczym innym jak atak.
3. Rzucanie Czarów na Ulicach z jakiegokolwiek źródła, bez uprzedniego otrzymania licencji od Gilgii Magów, jest nielegalne.
4. Wykorzystywanie na niekorzyść innych Poszukiwaczy, swoich specjalnych zdolności, uważa się za przestępstwo.
5. Grabież i kradzież jest nielegalna.
6. Nielegalne jest występowanie jako postać rasy niehumanoidalnej oraz humanoidalnej z rodzaju Ciemnych Elfów i Ciemnych Krasnoludów (Występowanie pod postacią inną niż Humanoid, lub jako Ciemny Elf / Ciemny Krasnolud, skutkuje automatycznym aresztowaniem i odstawieniem do Ciemnicy w przypadku próby wejścia do Miasta przez Bramę Główną.
7. Każdy kto dostał się do wewnątrz murów Miasta w inny sposób aniżeli przez Bramę, powinien w pierwszej kolejności, najkrótszą drogą udać się po Przepustkę (chyba, że posiada już Przepustkę Stałą). Nie zastosowanie się do powyższego skutkuje popełnianiem przestępstwa za każdym przemieszczeniem się z Obszaru na Obszar).

Listy Gończe i Aresztowanie
Przedstawiciele Prawa są bardzo aktywni w Mieście i ostro traktują wszystkich złoczyńców. Przestrzegają oni bardzo skomplikowanej procedury, aby upewnić się, że ktoś na pewno jest poszukiwanym łotrem. Procedura pościgu przez Stróża Prawa jest następująca:
W trakcie zwykłego toku gry, jeżeli Poszukiwacz za którym rozesłano “Listy Gończe” wyciągnie Kartę Stróża Prawa, Straże będą chciały go aresztować (oczywiście, jeśli to będzie jakakolwiek inna Karta, gracz postępuje zgodnie ze zwykłymi regułami gry). Poszukiwacz musi walczyć ze Strażą. Jeżeli Straże wygrają, Poszukiwacz jest natychmiast zabierany do Ciemnicy i musi zastosować się obowiązujących tam instrukcji. Jeśli Poszukiwacz zremisuje, lub wygra - ucieka na sąsiednią ulicę, lub do Budynku dobierając 2 żetony Przestępstwa, chyba że posiada List Gończy, który nadal jest ważny. Następnie taki Poszukiwacz rozpatruje Obszar na którym się znalazł.
Straże będą również chciały aresztować każdego, kto już popełnił przestępstwo, bez względu na to czy rozesłano za nim Listy Gończe, czy nie. Po złamaniu jednego z przepisów ze Statutu Miasta, gracz pobiera 2 żetony “Przestępstwa”. W zależności od ilości posiadanych żetonów “Przestępstwa” w danej turze każdy napotkany Stróż Prawa będzie reagował inaczej:
1 żeton - drobne wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 1mz., jeżeli Poszukiwacz nie posiada Złota, zostaje odstawiony do Bramy Miasta;
2 żetony - wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 2mz, jeżeli Poszukiwacz nie posiada Złota, zostaje odstawiony do Bramy Miasta;
3 żetony - poważne wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 5 mz., lub walczyć ze Strażą;
4 żetony - przestępstwo ścigane z urzędu - należy walczyć ze Strażą.
Jeżeli Poszukiwacz posiadający 4 żetony Przestępstwa popełnia kolejne przestępstwo musi wziąć List Gończy. Tacy Poszukiwacze, nie muszą już dobierać żetonów.
Jeżeli na początku tury, Poszukiwacz posiada co najmniej 1 żeton Przestępstwa, może jeden z nich odrzucić.
List Gończy można kupić w Zamku Królewskim i natychmiast wręczyć innemu z graczy, który nie może odmówić jego przyjęcia. Pozwoli to tym, którzy są na bakier z prawem, rzucić fałszywe oskarżenie przeciwko innemu Poszukiwaczowi i w ten sposób nadwerężyć jego szanse na ukończenie wyprawy. Należy zauważyć, że Poszukiwacza można aresztować również poza Miastem. Jednakże, Patrole Gwardii będą usiłowały aresztować jedynie tych Poszukiwaczy, za którymi rozesłano Listy Gończe.
Inni Poszukiwacze mogą przekazać kogoś, za kim rozesłano Listy Gończe w ręce przedstawicieli prawa. Jeśli w trakcie Walki, taki Poszukiwacz został zwyciężony, zwycięzca może, zamiast odbierania normalnej nagrody, wezwać Straże, które natychmiast zamkną pokonanego w Ciemnicy.
Listu Gończego można się pozbyć jedynie będąc w Ciemnicy i wykonując odpowiednie instrukcje.



OPIS OBSZARÓW:

Brama Miasta
Stanowi główne wejście do Miasta i jest połączeniem Obszaru Przedmieści na Planszy Głównej z Placem Miejski na planszy Miasta.
Na tym Obszarze nie wykonuje się żadnych czynności.

Plac Miejski
Ośrodek ożywionej działalności. Tutaj szczególnie aktywni są Stróże Prawa, sprawdzający wszystkich wchodzących, lub wychodzących z Miasta. Uważa się, że zwykłym opłatom za wejście podlega cały tranzyt z, lub do Miasta, ale Stróże Prawa nie naprzykrzają się wielu przechodniom, koncentrując swoją uwagę na tych, którzy wyglądają podejrzanie.
   Aby móc wejść do Miasta, każdy Poszukiwacz musi posiadać Przepustkę. W tym właśnie miejscu można nabyć Przepustkę Okresową za cenę 1 mz., lub Przepustkę Stałą za cenę 3 mz.


Medyk
Najsłynniejszy lekarz w całym Mieście. Prowadzi tu świetny interes lecząc Poszukiwaczy, którzy chcą po wyleczeniu kontynuować wyprawę.
Możesz tu wyleczyć do 2 punktów Wytrzymałości, płacąc 1 mz.

Stajnie
Uczciwie i uważnie prowadzone, stanowią bezpieczne schronienie dla zwierząt pociągowych i wierzchowców. Właściciele prowadzą również operacje handlowe, chociaż nie zawsze mają wierzchowce do sprzedania, od czasu do czasu potrzebują również rąk do pracy.

Możesz tu wstawić każde Zwierzę Juczne za cenę 1 mz. za każde z nich.
 
Możesz tu kupić/sprzedać:
Muł - 2/1 mz.                     
Koń - 3/2 mz.
Rumak - 5/3 mz.
Koń i Wóz - 5/3 mz.



Możesz tutaj również starać się o pracę. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Siłę wyższą, lub równą 6 dodaj 3 do wyniku rzutu):
1-3. Na chwilę obecną właściciele Stajni nie posiadają wolnych ofert pracy;
4-6. Zaproponowano ci pracę stajennego, polegającą na czyszczeniu Stajni i wyrzucaniu gnoju (której nie musisz przyjmować), Rzuć K2, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) rzuć K3, aby określić ile mz. otrzymasz jako zapłatę;
7-9. Stwierdzono, że przydasz się przy doglądaniu, tresurze i pielęgnacji koni. Rzuć K8, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz 2 mz..
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2017, 00:53:09 wysłana przez Qurek »

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Magia i Miecz - Plansze Poglądowe oraz Zasady Wstępne
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 12, 2017, 22:31:35 »
Płatnerz
Najdoskonalszy warsztat w całym kraju i jedyne źródło zbroi i broni wysokiej jakości. Jej właściciele, zachęceni, mogą kupić od ciebie część twego uzbrojenia.

Możesz tu kupić/sprzedać n/w Przedmioty, a także naprawić każdy uszkodzony Przedmiot za 1mz.:
Butelka Wody 1/1mz.
Hełm 1/1 mz.
Kołczan 2/1 mz.
Łuk 3/1
Maczuga 4/2 mz.
Miecz 2/1 mz.
Miecz Oburęczny 4/2 mz.
Pełny Hełm 3/1 mz.
Sztylet 1/1 mz.
Tarcza 2/1 mz.
Topór 2/1 mz.
Topór Obosieczny 4/2 mz.
Wielka Tarcza 4/2 mz.
Włócznia 1/1 mz.
Zbroja 4/2 mz.
Zbroja Płytowa 6/3 mz.



Możesz również starać się o pracę u Płatnerza. Rzuć K8 (jeżeli posiadasz Siłę wyższą, lub równą 7 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Płatnerz nie potrzebuje dodatkowych rąk do pracy;
5-6. Zaproponowano ci pracę porządkowego, polegającą na utrzymywaniu czystości w sklepie płatnerskim i w kuźni (której nie musisz przyjmować). Rzuć K3, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) jako wynagrodzenie otrzymujesz 2 mz.;
7-8. Zaproponowano ci pracę sklepikarza, polegającą na obsłudze sklepu płatnerskiego (której nie musisz przyjmować). Rzuć K6, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz K2 mz.;
9-10. Płatnerz uznał, że będziesz jego idealnym pomocnikiem “od miecha, młota i kowadła”. Możesz pracować przez tyle tur, przez ile uznasz za stosowne. Musisz jednak pracować ciągiem. Za każdy dzień pracy otrzymujesz K4 mz. oraz za każde 5 przepracowanych tur otrzymujesz dodatkowo 1 punkt Siły. Jeżeli przynajmniej raz wykonywałeś już tą pracę u Płatnerza, za każdym razem, gdy znów będziesz się o nią starał dodaj 5 do wyniku rzutu.

Gildia Anarchistów
Stowarzyszenie tych, którzy we wszystkim przestrzegają zasady równowagi. Gildia ma własnych lekarzy zapewniających bezpłatną opiekę medyczną. Systematycznie odbywają się posiedzenia jej Rady, znanej z zamiarów włączenia w szeregi Gildii każdego, kto zamierza zdobyć Koronę Władzy. Tym, którzy dowiodą, że stanowią potencjalnych zwycięzców w Wyprawie - dostępna jest pomoc.

Każdy Dobry, lub Zły Poszukiwacz wchodzący do Gildii zmienia charakter na Neutralny.
Poszukiwacze o charakterze Skrajnie Złym, lub Dobrym nie mają tutaj czego szukać.

Neutralni Poszukiwacze mogą się tu za darmo wyleczyć do wartości początkowej, a ponadto mogą zwrócić się do Gildii z prośbą - Rzut K6:
1-2 Prośba zignorowana;
3. Otrzymujesz 1 mz.;
4. Otrzymujesz 2 mz.;
5. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
6. Zyskujesz 1 Czar.

Karczma Pod 6 Twarzami Przeznaczenia

Najsłynniejsza z Gospód w Mieście, wygodna przystań i raj dla Poszukiwaczy. Każdego wieczoru gracze zasiadają do “Wielkiego Szmalu”, największej z gier znanych w Królestwie.

Będąc tutaj musisz kupić trunek za 1mz. (inaczej zostaniesz wyproszony), a następnie rzucasz K8:
1. Dosiadłeś się do stolika, przy którym uczestnicy biesiady “nie wylewają za kołnierz”. Wskutek tego upiłeś się i musisz to odespać. Tracisz K3 tur.
2. W Karczmie rozpętała się bójka, w którą ty również się wdałeś. Wyciągnij 1 kartę Miasta, jeżeli jest to Karta Stróża Prawa musisz zapłacić grzywnę w wysokości 1 mz. lub walczyć ze Strażą.;
3. Dołączyłeś się do stołu, w którym rozgrywana była partia “Pokera”. Rzuć K4 i dodaj swoją Moc:
   1-4. Przegrałeś 1 mz.;
   5-8. Wyszedłeś na swoje;
   6-9. Wygrałeś 1mz.;
   10 i więcej. Wygrałeś K4 mz..
Po skończonej rozgrywce w “Pokera” wyciągnij 1 kartę Miasta, jeżeli jest to Karta Stróża Prawa musisz oddać całą wygraną (jeżeli wygrałeś) oraz zapłacić grzywnę w wysokości 1 mz., lub walczyć ze Strażą.;
4. Zapoznałeś się z flisakiem, który zaproponował ci, że za 1 mz. Przewiezie cię do jakiegokolwiek Obszaru w Zewnętrznej, lub Środkowej Krainie. Jeżeli przystajesz na tą propozycję, musisz w kolejnym ruchu udać się do Przystani;
5. Słyszysz jakieś zamieszanie na Ulicy. Wyciągnij 2 karty Miasta;
6-8. Zaproponowano ci przyłączenie się do gry karcianej, “Wielki Szmal”. Rzuć K8 i dodaj swoją Moc:
   5 i mniej. Zgrałeś się do nitki. Tracisz wszystko - Złoto, Przedmioty i Towarzyszy;
   6. Przegrałeś 2 mz.;
   7. Przegrałeś 1 mz.;
   8-9. Wyszedłeś na swoje;
   10. Wygrałeś 1 mz.;
   11. Wygrałeś 2 mz.;
   12 i więcej. Podwoiłeś swoje złoto.

Przystań
Wrota na świat. To stąd regularnie kursują statki handlowe - od czasu wracając z niespodziewanym ładunkiem, na który wydano List Gończy...

Możesz tu wynająć łódź do każdego Obszaru Zewnętrznej Krainy za 2 mz., lub do każdego Obszaru Środkowej Krainy za 4 mz. Możesz również podróżować na gapę (nawet jeśli jesteś poszukiwany Listem Gończym) - w tym przypadku musisz pozwolić graczowi po twojej prawej stronie umieścić cię na wybranym przez niego Obszarze Zewnętrznej Krainy, na który zostajesz zabrany po wykryciu i wyrzuceniu z łodzi.

Zamek Królewski
Nie trzymaj się cichych zakątków Królestwa. Oto jest miejsce prawdziwej władzy; wspaniała rezydencja i siedziba rządu. Przychodzisz do Zamku jako turysta - opuszczasz go oczarowany jego architekturą. Przychodzisz tylko z talentem - możesz wyjść jako królewski oficer. Przychodzisz jako więzień - prawdopodobnie już stąd nie wyjdziesz.

Jeżeli posiadasz 1, 2, lub 3 żetony Przestępstwa, najpierw musisz zapłacić grzywnę odpowiednią do ilości posiadanych żetonów. Jeżeli posiadasz 4 żetony Przestępstwa, jesteś ścigany Listem Gończym, lub nie jesteś w stanie opłacić grzywny, zostajesz automatycznie aresztowany i zamknięty w Ciemnicy.

Możesz kupić tu za 1 mz. List Gończy i obdarować nim innego Poszukiwacza.
Jeżeli jesteś Poszukiwaczem płci Męskiej, możesz ubiegać się o posadę Szeryfa. Rzuć K6 i dodaj swoją Siłę:
2-8. Zostałeś wybatożony za marnowanie czasu urzędnikom;
9-12. Za marnowanie czasu urzędnikom płacisz karę w wysokości 1 mz.;
13-15. Zostałeś zignorowany;      
16-19. Możesz kupić posadę Szeryfa za K4 mz.;
20 i więcej. Zostałeś mianowany Szeryfem.


Ciemnica
Znajdziesz się tutaj, jeżeli zostałeś aresztowany przez kogokolwiek. Rzuć 5K4, aby określić ile tur będzie trwała twoja odsiadka. Możesz próbować się wykupić, uciekać, zdać na łaskę sądu, lub odsiedzieć wyrok w pełnym wymiarze.

Wykupić się możesz płacąc 2mz. Za siebie i po 1 mz. za każdego Towarzysza. Pozbywasz się również Listu Gończego.

Ucieczki próbujesz rzucając co turę K6. Jeżeli wyrzucisz 1 oczko oznacza to, że uciekłeś kanałami i pojawiasz się na Obszarze Przedmieści na Planszy Głównej. Nadal jesteś poszukiwany Listem Gończym.

Jeżeli chcesz zdać się na łaskę sądu musisz mieć charakter Dobry (nic nie odejmujesz od rzutu), lub Neutralny (odejmij 1 od rzutu). Rzuć K6:
1. Zostałeś wychłostany i uwięziony - tracisz 1 punkt Wytrzymałości i od tej pory jedynym wyjściem dla ciebie jest wykup, lub ucieczka;
2. Zostałeś uwięziony - od tej pory jedynym wyjściem dla ciebie jest wykup, lub ucieczka;
3. Grzywna. Płać 4 mz., albo zostaniesz uwięziony i jedynym wyjściem dla ciebie będzie wykup, lub ucieczka;
4. Grzywna w wysokości 2mz. Jeśli nie możesz zapłacić zostaniesz odstawiony do Bramy Miasta. Pozbywasz się również Listu Gończego;
5. Uniewinniono cię. Jesteś wolny. Pozbywasz się również Listu Gończego;
6. Stwierdzono, że zostałeś niesłusznie aresztowany. Dostajesz 1 mz odszkodowania i jesteś wolny. Pozbywasz się również Listu Gończego.
Po odsiedzeniu wyroku w pełnym wymiarze jesteś wolny oraz pozbywasz się Listu Gończego.

Bank
Finansowa instytucja, która jak świat światem dowiodła, że jest godna zainteresowania w wyprawie. Zdarzy jej się inwestować w twoje przedsięwzięcie. Dostępne są Pożyczki nieubezpieczone. Nie próbuj jednak opuścić Miasta bez ich wcześniejszego spłacenia.

Możesz tu zaciągnąć Pożyczkę. Poszukiwacz podejmujący Pożyczkę powinien wziąć kartę “Pożyczka” i 3mz., które następnie może wydać. Jednakże, przed opuszczeniem Miasta, Poszukiwacz musi jednorazowo spłacić ogólną sumę 4 mz.. Pożyczkę można spłacić w dowolnym czasie udając się do Banku. Gdyby jednak opuścił Miasto bez wcześniejszej spłaty zadłużenia zostaje za nim wysłany List Gończy.

Poszukiwacze o charakterze Neutralnym, lub Złym mogą próbować okraść bank. Rzuć K6 (jeżeli Poszukiwacz jest Złodziejem, może dodać 3 do wyniku rzutu oraz po uzyskaniu wyniku 6 nie bierze Listu Gończego):
1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę;
2. Zostałeś zauważony - weź List Gończy;
3. Nie było dogodnej okazji;
4. Ukradłeś niepostrzeżenie 1 mz.;
5. Ukradłeś niepostrzeżenie K3 mz;
6. Musiałeś uciec się do jawnego rabunku. Ukradłeś 4 mz., ale bierzesz List Gończy.

Apteka
Właściciel jest rozdrażnionym, ale sławnym kolekcjonerem i warzycielem napojów oraz alchemikiem. Kupi on od ciebie prawie wszystko za uczciwe pieniądze, które możesz następnie wydać na jeden z jego cudownych napojów, ale trzymaj się z daleka od TegoCoPaliStareGardło - to trucizna.

Możesz tu każdy z Przedmiotów zamienić na złoto - odrzuć na stos kart Zużytych 1 Zwykły, lub Mechaniczny Przedmiot i weź 1 mz., i/lub odrzuć na stos kart Zużytych 1 Magiczny Przedmiot i weź K3 mz..

Możesz tu również kupić miksturę za 1mz. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 6 możesz dodać, lub odjąć 1, lub 2 od wyniku rzutu):
1. Trucizna - tracisz 1 punkt Wytrzymałości;
2. Bez efektu;
3. Zyskujesz 1 punkt Mocy;
4. Zyskujesz 1 punkt Siły;
5. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
6. Aptekarz-Alchemik wpada w gniew i wyrzuca cię na przyległą ulicę.

Możesz również starać się o pracę w Aptece. Rzuć K8 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 7 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Aptekarz nie potrzebuje dodatkowych rąk do pracy;
5-6. Zaproponowano ci pracę porządkowego, polegającą na utrzymywaniu czystości w Aptece (której nie musisz przyjmować). Rzuć K3, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) jako wynagrodzenie otrzymujesz 2 mz.;
7-8. Zaproponowano ci pracę sklepikarza, polegającą na obsłudze sklepu (której nie musisz przyjmować). Rzuć K6, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz K2 mz.;
9-10. Aptekarz uznał, że dasz sobie świetnie radę z warzeniem eliksirów. Możesz pracować przez tyle tur, przez ile uznasz za stosowne. Musisz jednak pracować ciągiem. Za każdy dzień pracy otrzymujesz K4 mz. oraz za każde 5 przepracowanych tur otrzymujesz dodatkowo 1 punkt Mocy. Jeżeli przynajmniej raz wykonywałeś już tą pracę u Aptekarza, za każdym razem, gdy znów będziesz się o nią starał dodaj 5 do wyniku rzutu.

Katedra
Centrum religijne Miasta. Masz możliwość złożenia darowizny na naprawę dachu. Najbardziej gorliwi mogą spodziewać się nagrody za swoje modlitwy.

Możesz się tu modlić rzucając K12. Jednak przed modlitwą możesz najpierw złożyć ofiarę, z X mz.. Jeżeli to zrobisz, to tyle - X oczek możesz dodać, lub odjąć od wyniku rzutu:
1-2. Zyskujesz 1 punkt Siły i 1 punkt Mocy;
3. Zyskujesz 1 punkt Siły, lub 1 punkt Mocy;
4. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
5-6. Możesz odrzucić 1 żeton Przestępstwa;
7. Złóż ofiarę w wysokości 1 mz.;
8-9 Zostałeś zignorowany;
10. Zyskujesz 1 Czar;
11. Rzuć K6:
   1. Zyskałeś Miecz;
   2. Zyskałeś Hełm;
   3. Zyskałeś Tarczę;
   4. Zyskałeś Topór;
   5. Zyskałeś Włócznię;
   6. Zyskałeś Kostur.
12. Otwarto dla ciebie przejście do Świątyni w Środkowej Krainie. Możesz się tam natychmiast teleportować.

Dodatkowo, za każde 2mz. złożone w ofierze, odrzucasz jeden żeton Przestępstwa.

Sklep Magiczny
Gdzie jeszcze można znaleźć sklep, który za tak niską cenę sprzeda ci Czary? Znawcy mogą przeczytać niektóre pozycje za okazyjną cenę.

Możesz tu kupić 1 Czar za 1mz. Weź ten, który leży na szczycie stosu Kart Czarów.
Możesz wybrać konkretny Czar ze stosu kart Czarów za 4 mz.

Możesz wykupić licencję na rzucanie Czarów w Mieście:
- 1mz. Licencja na rzucenie jednego Czaru;
- 3mz. Licencja na rzucanie dowolnej liczby Czarów, podczas jednego pobytu
w Mieście;
- 10mz. Licencja dożywotnia na niczym nieograniczone rzucanie Czarów w Mieście.


Jeżeli nikt nie jest obecnie Arcymagiem, jego etat nadal jest wolny. Każdy Poszukiwacz płci Męskiej, który chciałby przyjąć jego posadę musi najpierw przejść szereg egzaminów (których nie trzeba zdawać ciągiem), sprawdzających kompetencje z dziedziny niektórych ze szkół magii, niezbędnych do pełnienia tego stanowiska:

Egzamin stopnia pierwszego ze szkoły magii przywołań. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 2mz. oraz trwa 2 pełne tury. Niezbędne jest również wykorzystanie 1 Magicznego Przedmiotu jako komponentu do wykonania prostych przywołań (Magiczny Przedmiot musi być odłożony na stos kart zużytych). Po upłynięciu dwóch tur, rzuć K6, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia pierwszego. Weź kartę Dyplomu ukończenia egzaminu 1-szego stopnia.


Egzamin stopnia drugiego ze szkoły magii iluzji i elementalistyki. Aby przystąpić do tego egzaminu konieczne jest posiadanie Dyplomu ukończenia egzaminu stopnia 1-szego. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 4mz. oraz trwa 2K2 pełne tury. Niezbędne jest również wykorzystanie 2 Magicznych Przedmiotów jako komponentów do wywołania iluzji oraz przyzwania żywiołaków (Magiczne Przedmioty muszą być odłożone na stos kart zużytych). Po upłynięciu 2K2 tur, rzuć K10, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia drugiego. Weź kartę Dyplomu ukończenia egzaminu 2-giego stopnia.


Egzamin stopnia trzeciego ze szkoły nekromancji i polimorfii. Aby przystąpić do tego egzaminu konieczne jest posiadanie dyplomu ukończenia egzaminu stopnia 2-giego. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 8mz. oraz trwa 3K3 pełnych tur. Niezbędne jest również użycie 2 Towarzyszy jako komponentów do wykonania badań nad wskrzeszaniem i polimorfowaniem. Po upłynięciu 3K3 tur, rzuć K12, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia trzeciego i tym samym otrzymujesz dyplom ukończenia egzaminu 3 stopnia oraz stopień naukowy i posadę Arcymaga. Niezaliczony pozytywnie egzamin, skutkuje również śmiercią Towarzyszy, wykorzystanych jako komponenty do egzaminu.


Czarodziejka
Wyjątkowe przedsiębiorstwo. Odwiedź Czarodziejkę, jeśli chcesz się przenieść do innych światów, lub odkryć swą przyszłość w tym, w którym przebywasz. Czy przepowie ci ona przyszłość, czy też ją stworzy?

Każdy Poszukiwacz, który odwiedzi Czarodziejkę, musi najpierw prosić o błogosławieństwo. Rzuć K6 (poszukiwacze o Mocy większej, lub równej 6 mogą dodać, lub odjąć 1 do wyniku rzutu):
1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę i musisz opuścić to miejsce;
2. Tracisz 1 punkt Siły, lub Mocy i musisz opuścić to miejsce;
3. Nic się nie stało;
4. Zyskujesz 1 punkt Mocy;
5. Zyskujesz 1 punkt Siły;
6. Zyskujesz 1 Czar.

Za cenę X mz. możesz podejrzeć X następnych do ciągnięcia kart z dowolnego ze stosów.

Możesz również spróbować ubiegać się o pracę. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 6 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Czarodziejka nie potrzebuje nikogo do pracy;
5-6. Czarodziejka zaproponowała ci uporządkowanie jej warsztatu magicznego, (nie musisz tej pracy przyjmować), Rzuć K2, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) rzuć K3, aby określić ile mz. otrzymasz jako zapłatę;
7-9. Czarodziejka stwierdziła, że jesteś dość łebski, aby móc nieść jej pomoc przy badaniach innych wymiarów . Rzuć K8, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz 2 mz..

Czarodziejka może umożliwić ci przeniesienie się do Kosmicznej Otchłani. Rzuć K12. Jeżeli suma wyrzuconych oczek jest równa, lub mniejsza od sumy twojej Siły i Mocy, Czarodziejka otwiera dla ciebie portal na Obszar Nadprzestrzennej Bramy.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2017, 00:41:40 wysłana przez Qurek »

*

Offline Qurek

  • *****
  • 226
    • Zobacz profil
Odp: Magia i Miecz - Plansze Poglądowe oraz Zasady Wstępne
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 14, 2017, 00:40:33 »

JASKINIA

   Żeby wkroczyć do Jaskini, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar Skał na Planszy Głównej. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Jaskini przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Wejście, na planszy Jaskini i kończy swoją turę. Dalszą drogę po Jaskini może rozpocząć dopiero w swoim kolejnym Ruchu.
   Poszukiwacz nie może zabrać ze sobą do Jaskini żadnych Zwierząt Jucznych. Ich Karty muszą zostać odłożone na Obszar Skał na Planszy Głównej.



OPIS OBSZARÓW:

Siedlisko Nietoperzy
Rzuć K8:
   1-4 - przechodzisz ostrożnie nie wywołując poruszenia u Zwierząt;
   5-8 - spłoszone Nietoperze zrywają się gwałtownie do lotu, wywołując u Ciebie    uczucie niepokoju, więc uciekasz na Obszar z którego przyszedłeś.
   Poszukiwacze posiadający umiejętności oswajania Zwierząt, ignorują instrukcję zawartą na tym Obszarze.

Podziemne Żródło
Rzuć K8:
   1-2 - źródlana woda, której się napiłeś zawierała domieszkę substancji wpływającej ujemnie na twoją kondycję. Przez trzy najbliższe tury przesuwasz się tylko o jeden Obszar i odejmujesz 2 od wszelkich rzutów kostką;
   3-4 - po wypiciu wody nic się nie dzieje;
   5-8 - pochylając się nad lustrem źródlanej wody w jej toni dostrzegasz złote    monety, które zabierasz (równowartość 2 Mieszków Złota).

Zwężenie Korytarza
Rzuć K6:
   1-5 - szczęśliwie pokonujesz to miejsce;
   6 - podczas przejścia, ściany korytarza zaczynają gwałtownie się ścieśniać, więc chcąc uniknąć zagłady umykasz w pośpiechu porzucając K4 Przedmiotów, i/lub Złota, które natychmiast są zdejmowane z Planszy.

Ofiarny Ołtarz
Rzuć K6:
   1-3 - zabierasz Złoto oraz Przedmioty pozostawione na Ołtarzu (jeżeli żaden    Poszukiwacz, nie zostawił do tej pory żadnych Przedmiotów, ani Mieszków Złota    zabierasz równowartość 3 Mieszków Złota);
   4-5 - mając złe przeczucie pozostawiasz tu jeden z posiadanych Przedmiotów, lub    Mieszków Złota;
   6 - negatywne oddziaływanie tego miejsca na Twą psychikę powoduje utratę przez    ciebie 1 punktu Mocy.

Prastara Siłownia
Rzuć K8:
   1-2 - Twoje Przedmioty ulegają dezintegracji. Tracisz je odkładając na stos Kart    Zużytych. Dla Cyborga oznacza to koniec gry;
   3-8 - uruchomiłeś tajemnicze źródło energii wywołującej zmianę struktury twojego    ciała i odzyskujesz 1 punkt Wytrzymałości (nie dotyczy to Cyborga).

Ściana Ognia
Rzuć K6:
   1-3 - płomienie okazują się być iluzją;
   4-5 - niebieskawe płomienie boleśnie cię poparzyły, więc jeżeli nie jesteś    Cyborgiem tracisz 1 punkt Wytrzymałości (nic cię przed tym nie chroni);
   6 - niezwykły płomień hartuje twoje ciało i zyskujesz 1 punkt Siły (nie dotyczy to    Cyborga).

Komnaty
W każdej Komnacie należy wykonać rzut K6. Rezultat od 1-4 oczek oznacza, że jego ruch nie uległ zakłóceniu. Wynik 5-6 oznacza, że należy ustalić za pomocą rzutu K6 w jakiej Komnacie Poszukiwacz się znalazł, a następnie zastosować się do instrukcji opisującej odnalezioną Komnatę. Czynności te wykonuje każdy Poszukiwacz docierający na Obszar danej Komnaty, nawet wówczas, gdy poprzednio była ona penetrowana przez innego Poszukiwacza, ponieważ rodzaj Komnaty może przy każdej wizycie być inny. Zasada ta nie dotyczy jednak Komnaty zawierającej Magiczny Kryształ, która po odnalezieniu do końca gry pozostaje w tym samym miejscu.

1. Komnata Grozy
   Jeżeli stojąc na tym Obszarze masz całkowitą Moc mniejszą od 8, musisz natychmiast odjąć 1 punkt od własnej Wytrzymałości.

2. Świątynia Melkarta
   Przebywając tu, w miejscu czci Złego Bóstwa, musisz pozostawić 2 dowolne Przedmioty, lub stracić 1 punkt Wytrzymałości.

3. Cudowna Grota
   Rzuć K6:
         1 - zyskujesz 1 Mieszek Złota;
         2 - zyskujesz 2 Mieszki Złota;
         3 - zyskujesz 3 Mieszki Złota;
         4 - zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
         5 - zyskujesz 2 punkty Wytrzymałości;
         6 - zyskujesz 1 Czar.

4. Pieczara Demonów
   Rzuć K6:
      1-3 - przemykasz przez nią niepostrzeżenie;
      4-6 - atakują cię Demony MOC 12 / K10.

5. Siedziba Gladiatorów
   Rzuć K6:
         1-2 - atakuje cię Ork SIŁA 8 / K8;
         3-4 - atakuje cię Troll SIŁA 6 / K6;
         5-6 - atakuje cię Hobgoblin SIŁA 4 / K4.

6. Otchłań Nicości
   Rzuć K6:
      1-2 - tracisz wszystkie posiadane Przedmioty;
      3-4 - tracisz wszystkich Towarzyszy;
      5-6 - tracisz 3 następne tury.

Komnata z Magicznym Kryształem
   Identyfikacja tej Komnaty może odbywać się dwoma sposobami:
a) można określić to miejsce na podstawie znalezionego Przedmiotu, wskazówek od napotkanego Nieznajomego, lub przez penetrację niektórych Miejsc;
b) Po dotarciu do dowolnej Komnaty zamiast sprawdzania, czy ruch nie został zakłócony można rzucić K12. Komnata zostaje zidentyfikowana na tym Obszarze wtedy gdy:
- przy Mocy Poszukiwacza równej 6 wyrzuci on 12 oczek,
   - przy Mocy Poszukiwacza równej 7 wyrzuci on 11, lub 12 oczek,
   - przy Mocy Poszukiwacza równej 8 wyrzuci on 10, 11, lub 12 oczek,
   - przy Mocy Poszukiwacza większej od 8 wyrzuci powyżej 8 oczek.
W przypadku nieudanej próby odnalezienia Komnaty z Magicznym Kryształem Poszukiwacz sprawdza Rzutem K6, w jakiej Komnacie się znalazł.
   Po odnalezieniu Komnaty z Magicznym Kryształem, aby go zdobyć, Poszukiwacz musi przejść pomyślnie trzy próby: Siły, Mocy i Zasobności. Po przegraniu Walki z Bestią, lub Zjawą w następnej turze można podjąć kolejną próbę, lub ją przerwać.
   Próba Siły - polega na walce z Besią SIŁA 10 / K10. Po przegranej walce Poszukiwacz traci zamiast 1 punktu Wytrzymałości 1 punkt Siły. Poszukiwacz, nie może podjąć wykonania próby Mocy, dopóki nie pokona Bestii.
   Próba Mocy - polega na walce z odrażającą Zjawą MOC 8 / K8, która w przypadku zwycięskiej walki zabiera Poszukiwaczowi 1 punkt Mocy i dodaje go do własnego potencjału.
   Próba zasobności - polega na przekupieniu kapryśnego Gnoma, który strzeże Magicznego Kryształu. Wysokość należnej opłaty wnoszonej łącznie jako suma Mieszków Złota, Przedmiotów i Towarzyszy, ustala się przez rzut K20. Jeżeli Poszukiwacz nie dysponuje takim majątkiem, próbę zasobności uznaje się za nieudaną.
   Po nieudanej próbie zdobycia Magicznego Kryształu, lub jej przerwaniu w kolejnej turze Poszukiwacz musi opuścić tą Komnatę i nie wracać do niej przez minimum trzy tury.

WIOSKA

Żeby wkroczyć do Wioski, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar Wiejskiego Gościńca na Planszy Głównej. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Wioski przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Wejście do Wioski, na planszy Wioska, a następnie może kontynuować dalszą wędrówkę, o ile ma jeszcze jakieś punkty ruchu.