*

Offline daf

  • *****
  • 987
    • Zobacz profil
Rygar - solucja
« dnia: Wrzesień 27, 2015, 22:59:14 »


Dawno dawno temu, w zamierzchłych latach 80. minionego wieku, za setkami lasów oraz gór, na wyspie zwanej Japonią, małe skośnookie ludki pracowały w pocie czoła nad kolejną grą. W siedzibie firmy zwanej Tecmo, kilka miesięcy przed moimi narodzinami, światło dzienne ujrzała gra na automaty o tytule Warrior of Argus. W macierzystym państwie mówiono na nią per Arugosu no Senshi. W grze tej, gracz wcielić mógł się w dzielnego wojownika, który swymi heroicznymi czynami zwalcza moce zła i przywraca pokój w swoim królestwie. Czyż nie była to oryginalna i nowatorska historia?
Mowa oczywiście o grze, znanej szerzej jako Rygar. Na konsolę NES wydana została ona w połowie roku 1987. Tytuł ten to przykład gatunku metroidvanii, czyli najprościej mówiąc gry, w której latamy tam i powrotem, otwieramy zablokowane wcześniej przejścia i uczymy naszego bohatera coraz to nowszych umiejętności. Ale po co w ogóle cała ta bieganina?

PRZYWRÓCONY Z GROBU
Cała historia toczy się w monumentalnym mieście Argool, założonym onegdaj przez pięciu mistycznych bogów, zwanych Bogami Indora. Ludzie żyli tu w spokoju oraz dostatku, jednak ta sielanka nie mogła trwać rzecz jasna wiecznie, bowiem już niebawem na Argool spłynęło wielkie nieszczęście. Niebo nad miastem przysłonił wielki, majestatycznie unoszący się w chmurach zamek. Zamek ów, należał do potężnego Ligara oraz całej jego armii potworów, która to coraz częściej zsyłana została na ziemię, aby siać zniszczenie i spustoszenie wśród niewinnych, spanikowanych obywateli Argool. Z czasem doprowadziło to do wygnania ludności z miasta, lub zrobienia z nich niewolników, a w miejscu dawnej osady powstało „królestwo zła”. Udokumentowawszy swoje zwycięstwo, Ligar zamknął wielkie Wrota Pokoju, będące od zawsze symbolem dumnego miasta Argool, a otwarte przed wiekami przez Bogów Indora. Ostatni cień szansy dla ludzkości zniknął wraz z zatrzaśnięciem wrót, od teraz mogli oni tylko i wyłącznie modlić się do swych nowych bogów, a uśmiechu na ich twarzach nie dało się dostrzec już nigdy. Jednak społeczeństwo modliło się w innej wierze. Legenda głosiła, że gdy czas pokoju zostanie przyćmiony przez złe moce, dzielny wojownik powstanie z martwych, aby zwalczyć ciemność i przywrócić ludziom pokój na ziemi. Modły ludności rozbrzmiewały tak głośno, że niosły się ponad szczytami gór i dotarły aż do odległych krain. Mistyczny wojownik Rygar powstał z zaświatów i tylko od nas samych zależy, czy uda mu się pokonać moce ciemności i na nowo otworzyć Wrota Pokoju.

ZANIM WCIŚNIESZ START...

Tak przedstawia się menu podczas pauzy. Będziemy zaglądać tu w miarę często

Garstka podstawowych porad zanim ruszysz skopać rzyć niedobru. W grze możemy rozbudowywać doświadczenie naszego wojownika. Gdy podczas gry wejdziemy do statystyk poprzez wciśnięcie Start, ujrzymy tam kilka liczb. Pierwsza wartość, to Tone (nr 1 na screenie obok), będąca odpowiednikiem siły naszego bohatera. Im wyższa wartość Tone, tym silniejsze są nasze uderzenia. Rozpoczynamy z 30 na liczniku, a maksymalna wartość jaką możemy nabić, to 4095. Tone wzrasta wraz z zabitymi przez nas wrogami. Nieco niżej widnieje wartość Last (2). To z kolei odpowiednik naszej defensywy. Im wyższy Last, tym mniej kropek energii tracimy po kontakcie z wrogiem. Na początku mamy 10 jednostek Last, maksymalna wartość to również 4095. Dodatkowo, im więcej jednostek Last ustukaliśmy, tym więcej otrzymujemy punktów życia. Gdy Rygar ma już 4000 jednostek Last, otrzymujemy dwunastą, ostatnią kropę energii. Sposób podwyższenia Last jest taki sam jak Tone. Ostatnia wartość w tej kategorii to Mind (3). Są to punkty magii Rygara. Rozbudowujemy je poprzez łapanie power-upów w postaci brązowo-żółtych tabliczek z gwiazdkami. Maksymalna wartość Mind to siedem kresek. Za Mind możemy m.in. rozbudowywać nasze zdolności walki wręcz. Są trzy różne bonusy, które „wykupić” możemy właśnie poprzez Mind. Są one widoczne w menu pauzy, w ramce po prawej stronie. Pierwszy to Power-up (4). Jest to wydłużenie zasięgu naszej broni miotanej. Kosztuje 3 jednostki Mind i działa aż do śmierci naszego bohatera. Druga opcja, to kosztujące 5 jednostek Attack and Assail (5). Gdy to wybierzemy, poprzez uderzenie ranimy wszystkich wrogów widocznych na planszy. Efekt działa podczas 10-ciu kolejnych uderzeń. Ostatnia, niezwykle przydatna opcja, to Recover (6). Jak sama nazwa mówi, jest to przywrócenie całej energii Rygara. Jednak coś za coś – płacimy za to aż siedem jednostek Mind, a gwiazdki nie są tu zbyt powszechnym dobrem…

Podczas wędrówki staraj się zbierać jednostki Mind. Warto przed walkami z bossem mieć w zanadrzu siedem kresek, dających nam możliwość uzupełnienia energii w dowolnym momencie. Pamiętaj też, aby po utracie życia zebrać trzy kreseczki Mind i zakupić jak najszybciej Power-up, czyli upgrade broni. Znacznie ułatwi Ci to wędrówkę przez pełny niebezpieczeństw świat gry. W tekście podam też w miarę rozwoju akcji lokalizacje bożków potrafiących za friko przywrócić energię Rygara. Naucz się ich rozmieszczenia, na pewno się to przyda.

SUERU MOUNTAIN
Ruszamy więc śmiało przed siebie, uzbrojeni jedynie w Diskarmor, co przetłumaczyć możemy chyba tylko jako „Tarczodysk”, bądź „Dyskotarcz”. Teoretycznie powinno być to narzędzie służące nam zarówno do obrony, jak i ataku, jednak w grze nie będziemy mieli okazji wykorzystać go jako tarczy. Będziemy mogli nim jedynie miotać na krótki dystans przed siebie. Rzuceni zostajemy na wzgórza Sueru Mountain i jeżeli zbytnio zagapimy się na widok zachodzącego słońca, od razu zaatakowani zostaniemy przez wyskakującego spod ziemi Rolphera – żyjącej pod gruntem kreatury poruszającej się poprzez toczenie po zwinięciu się uprzednio w koło. Sueru Mountain będzie jedynie rozgrzewką, bardzo krótkim etapem, do którego nie zajrzymy już w dalszej części naszej wędrówki. Za chwilę bowiem dojdziemy do górzystej krainy zwanej Gran Mountain, w której na pewno chwilę pobłądzimy i odwiedzimy kilka wejść do jaskiń.

GRAN MOUNTAIN
Na razie kontynuujmy podróż prosto. Na jednym z drzew, na które prowadzić będzie lina, znajdziemy wejście, wewnątrz którego spotkamy się z pierwszym w grze bożkiem. Udzieli nam on wskazówki dotyczącej położenia krainy zwanej Garloz. To właśnie Garloz będzie następnym punktem naszej pielgrzymki po terenach Argool. Na razie jednak zejdźmy na dół (w żadnym wypadku nie skacz! To pewna śmierć) i idźmy na poszukiwanie wspomnianego przez niego wejścia, leżącego gdzieś w Gran Mountain. Idźmy przez cały czas w prawo, najniższą ze skalnych półek. Na końcu niej znajdziemy kolejnego bożka, dającego nam przydatną informację, brzmiącą „Gdy tylko znajdziesz się w Garloz, od razu udaj się na północ”. Dobra, wycofajmy się, wróćmy kawałek w lewo i wykorzystajmy pierwszą linę pozwalającą dostać się nam na wyższą półkę. Kontynuujmy marsz w lewo, a ukażą się nam kolejne drzwi. Wchodzimy doń i przygotowujemy się na spacer po Garloz, o którym tyle już słyszeliśmy.

GARLOZ
O co tyle hałasu? Ano, Garloz to miejsce, będące jednym wielkim łącznikiem pomiędzy większością lokacji w grze. Gdziekolwiek chcielibyśmy się udać, najprawdopodobniej dostaniemy się tam poprzez Garloz właśnie. Ale posłuchajmy się mądrego grubaska i udajmy się na północ. Szukajmy pierwszego przesmyku z lewej strony ekranu, uważając jednocześnie na szarżujące po planszy Hyokingi. Jak już pewnie zdążyłeś zauważyć, Garloz kieruje się nieco innymi zasadami rozgrywki. Widzimy tu naszego bohatera, jak i cały otaczający go krajobraz, w rzucie izometrycznym. Dobra, udaj się tak czy inaczej w ten przesmyk, a następnie na północ, wąską ścieżką ciągnącą się z prawej strony, na której to czyha drzewiasty potworek zwany Kinohle. Pokonajmy go bez przeszkód i ruszajmy dalej. Skręcając w prawo, naszym oczom ukaże się kamienne zejście do podziemi. Tam również urzęduje jeden z bożków, tym razem zdecydowanie bardzo przydatny. Oferuje nam on bowiem sprzęt wspinaczkowy, czyli Grappling Weapon. Za jego pomocą dostaniemy się w miejsca, gdzie nie uświadczymy podarowanej nam przez twórców liny. Jest to element niezbędny do przejścia gry. Kłaniamy się w pas bożkowi i opuszczamy jego kwadrat. Wracamy tą samą drogą, ponownie ucierając drewnianego nosa Kinohle. Gdy przewiniemy screen i powrócimy do punktu wyjścia, udajemy się w prawy przesmyk. Jeżeli jeszcze się nie pogubiliśmy, naszym oczom powinna ukazać się woda. Ani nie myśl, o zanurzeniu w niej tyłka. Ba, nie zbliżaj się nawet do skarp nad wodą, gdyż bardzo szybko może zamienić się to w screen z napisem „Game over”. Omińmy zbiornik zataczając łuk w kierunku północnym. Widzisz te dwa pieńki z zawiązaną liną pomiędzy? Jeszcze nie teraz, ale już niedługo będziemy mogli je wykorzystać. Kontynuuj wędrówkę z dala od wody i udaj się w pierwszy napotkany po drodze przesmyk. Jeżeli widzisz wielki głaz na ziemi, to znaczy, że moje słowa nie poszły na marne. Kawałek wyżej znajduje się wejście do następnej krainy, którą chcemy odwiedzić. Jeżeli gotowy jesteś na podbijanie nowych, niezbadanych terenów, możesz się już tam udać i pominąć kolejny krótki akapit tej solucji.

Doliny rzek i wzgórza w Garloz. To tutaj spędzimy większość czasu

JAK MŁODY BÓG
Jeżeli jednak czujesz się poturbowany przez życie i chętnie skorzystałbyś z usług bożka przywracającego energię, udajmy się najpierw do położonego nieco wyżej przesmyku z prawej strony, zaraz nad kolejnym kroczącym w poprzek Kinohle. Następnie kierujemy się cały czas w górę ekranu i wchodzimy do zlokalizowanej tam groty. Spójrz, jak pięknie czerwienieją nasze kropki energii, to zasługa tego przemiłego grubaska z siwą brodą i groźną miną. Przyjdź tu za każdym razem, gdy potrzebować będziesz opieki medycznej. To nic nie kosztuje. No dobrze, powróćmy teraz do wspomnianego chwilkę wcześniej wejścia. Och, cóż za kamienne krajobrazy i diabelskie latające smoki…!

ROLSA
Droga przez krainę zwaną Rolsą nie jest zbytnio skomplikowana, bowiem musimy udać się na skrajnie prawą jej stronę. Po drodze jednak czeka na nas kilka wspinaczek na ceglane filary oraz niezliczona ilość walk z latającymi Olbisami, które są niezwykle upierdliwe. Kontynuujmy podróż prosto, to jest w prawą stronę. Przy drugim z kolei zielonym filarze, zobaczymy zwisającą zeń linę, na którą to musimy się wspiąć. Tutaj spotkamy nowego potworka – latającego Molgolina – oraz wejście do siedziby bożka. Ten drugi daje nam bardzo, ale to bardzo ważną informację, której na razie nie będziemy jednak w stanie wykorzystać. Mówi nam, że w pobliżu, pod samym niebem Rolsy, znajduje się wejście do latającego zamku Ligara. Zapamiętajmy to, przyda się nam pod koniec naszej wędrówki. Idźmy dalej w prawo po platformach, dojdziemy do kolejnego grubasa. Ten prawi nam, iż od tej chwili potrzebować będziemy do dalszej wędrówki Grappling Weapon. Poniekąd nie jest to prawdą, bowiem bez owego sprzętu nie dojdziemy stąd co prawda do zamku Ligara, natomiast bez przeszkód możemy kontynuować bez niego podróż do kolejnego etapu naszej tułaczki, czyli do Lasu Erugi znajdującego się na końcu Rolsy. Obiecuję Wam, że w przyszłości jeszcze na owy filar powrócimy, ale do tego czasu w klepsydrze zdąży spaść wiele ziaren piasku, a punkty Tone i Last Rygara wzrosną niebotycznie. Schodzimy więc na dół za pomocą umiejscowionej tam liny i lecimy dalej. Po drodze wspinamy się jeszcze na trzy bliźniacze filary i zaraz po zejściu z ostatniego z nich, ujrzymy wejście do lasu.

ERUGA FOREST
Witaj w mrocznym lesie należącym do potwora Erugi, w którym dostać możesz przez łeb od latającego Olbisa, zostać ugodzony przez skorpionowego Kinatarnosa, albo – co najgorsze – po prostu wpaść do wody. Mniejsza o to, na razie ruszaj przed siebie, skacząc z platformy na platformę, czasami wspinając się na obecne liny. Po chwili – dokładnie na szóstym z kolei drzewie (patrz screen niżej) – ujrzymy wspomnianego czerwonego Kinatarnosa, a nad nim linę prowadzącą na górne piętro drzew. Wchodzimy tam i odganiamy się od latających Molgolinów. Jeżeli potrzebujemy, znowu możemy wyleczyć swoje rany. Aby to osiągnąć, stajemy na lewej krawędzi gałęzi, na której obecnie się znajdujemy (na tej, do której prowadziła lina z dołu). Następnie wystrzeliwujemy Grappling Weapon w górę i chwytamy się końcówki powyższej gałęzi. Niemal na szczycie drzewa, na które właśnie się wspięliśmy, mieszka doktor bożek, który bez zbędnego proszenia dopełni nam kropy życia. Co całej operacji bandażowania wracamy na dół tą samą drogą. Eruga Forest nie jest jakimś skomplikowanym etapem w grze. W zasadzie rzadko kiedy takie tutaj występują. Cały czas kierujemy się w lesie ku prawej jego stronie, czasami wspinając się za pomocą haku na gałęzie i pokonując trasę w wyższych strefach. Po drodze spotkamy jeszcze grotę bożka, który powie nam, że w owych lasach mieszka potwór Eruga. Ponieważ ja mówię Wam w tej chwili to samo – nie musicie nawet do niego wchodzić. Na samym końcu lasu wchodzimy do drzwi znajdujących się w drzewie i oto stajemy w ringu oko w oko z pierwszym bossem w grze!

Na szczycie tego właśnie drzewa otrzymamy uzupełnienie naszej energii

ERUGA (BOSS)
Eruga jaka jest, każdy widzi. Dwugłowy potworek z ciałem nie-wiadomo-czego i z głowami… w sumie też nie-wiadomo-czego. Ważnym jest, abyś unikał trzech ogieńków, którymi owa istota strzela. Metoda na walkę jest w miarę klarowna – zadaj jeden, bądź dwa szybkie ciosy, a następnie oddal się i przeskocz przez ogień lecący w Twoim kierunku. Uważaj, bo Eruga cały czas porusza się wolniutko w kierunku Rygara. Wykorzystaj pomocną gałąź po lewej stronie – z niej znacznie łatwiej uniknąć jest straty energii. Jeżeli jesteś człowiekiem, któremu nie zawsze chce walczyć się zgodnie z honorowym kodeksem, na Erugę można zastosować pewien ułatwiający glitch. Mianowicie! Wskocz na górny łeb bestii. Będziemy się teraz na niej samoistnie odbijać jak na trampolinie, a potwór będzie zdezorientowany. Uważaj na ogieńki, skacząc po łbie cały czas możesz nimi oberwać. Musisz wyczuć to sam. Teraz postaraj się skierować kreaturę do prawego drzewa. Gdy już przy nim będziecie, Eruga dostanie ataku epilepsji i zacznie się motać to w lewo, to w prawo. Wytrzymaj tak jeszcze chwilę, cały czas próbując skierować ją w prawą stronę. Nagle Eruga zamrze i przestanie się ruszać. Możesz śmiało zejść z tego dwugłowego wierzchowca – nie będzie w stanie się już odwrócić. Zrób swoje i wejdź po walce po wypłatę do drzwi, które właśnie się pojawiły. Twoją nagrodą jest kołowrotek do wędki, lecz my będziemy używać go do przeprawy po linie pomiędzy dwoma pieńkami. Zwróć też uwagę, że otrzymujemy go od jednego z pięciu Wielkich Bogów Indora, współzałożyciela miasta Argool. Jest zaszczyt! Idziemy dalej.

GARLOZ (II)
Wyrzuciło nas ponownie w Garloz, fantastycznie! Nie musimy pokonywać całej tej drogi ponownie. Dobra, trochę expa przybyło, lecimy dalej, bo zło nie śpi. Schodzimy schodami na dół i kierujemy się w pierwszy widoczny przesmyk po lewej. Możemy teraz skorzystać z kołowrotka i przejechać się po linie nad wodą. Tylko uważaj! Nie zabij się. Rygar powinien zahaczyć się automatycznie, jednak będzie to wymagało od nas kręcenia się przy pieńku, aż łaskawy pan zechce się w końcu współpracować. Spieprzona sprawa… Nie spadnij ze skarpy, trzymaj się od niej w miarę daleko. Gdy już się uda i przejedziesz na drugi brzeg, czeka nas długa podróż w dół mapy. Idźmy tak długo, aż dojdziemy do zakrętu w lewo na samym dole. Teraz ponownie użyjmy rolki, tym razem musimy to zrobić. Gdy już będziemy po drugiej stronie, lecimy w lewo. W końcu dojdziemy do drzwi, do których śmiało wskakujemy.

PRIMEVAL MOUNTAIN
Przed nami nowa lokacja z nowymi potworami. Uwaga na nisko przelatujące Epolcony oraz na jajka, którymi rzucają. Sama przeprawa przez Primeval Moutnain nie jest skomplikowana, bo to prosty odcinek drogi, jednak zagęszczenie różnego rodzaju tałatajstwa jest przerażające. Konsola ledwo co radzi sobie z przeliczaniem, więc szykuj się na srogie slow-motion. Bądź czujny, przemyśl każdy skok i każde zatrzymanie się. Uważaj na wyskakujące spod ziemi Rolphery i rób uniki przed spadającymi jajkami. Czujność zachowaj przede wszystkim poruszając się po linie na przepaściami, jesteś wtedy bezbronny. Aby uniknąć oberwania jajkiem, musisz nieźle pomanewrować. Gdy tylko ujrzysz wrota na końcu etapu, czym prędzej w nie wskakuj.

DEN OF SALIGA
Zawitaliśmy właśnie do jaskiń, w których czekać będzie na nas wielki pająk o wdzięcznym imieniu Saliga. Droga przez pierwszą z jaskiń jest bardzo prosta, bowiem musimy przejść linią prostą na prawą jej stronę. Jeżeli jednak boli nas głowa i potrzebujemy opieki medycznej, doktor bożek urzęduje w gabinecie piętro niżej. Ruszamy do pierwszej napotkanej liny kierującej nas w dół. Następnie dalej w prawo, aż ujrzymy platformę, z której za pomocą haku i własnej liny będziemy mogli zejść w dół. Tak też robimy. Teraz kierujemy się w lewą stronę – na samym końcu otrzymamy tabletki na głowę. I to gratis! W tej części jaskini nie ma już nic, co mogłoby nas zainteresować, bowiem dwóch bożków sprzedających nam jakieś dyrdymały w ogóle nie liczę. Wracamy na górę tą samą drogą, uważając na liczne Rolphery i inne pełzające oraz latające kreatury. Dalej do końca w prawą stronę. Wisząc na linie nad przepaścią, uważajmy na fioletowe płomyki skaczące z dołu. Najlepiej przejść, gdy będzie on nad nami. Wchodzimy do drzwi na końcu jaskini i pojawiamy się ponownie w Primeval Mountain. Jak zauważamy, minęło sporo czasu odkąd weszliśmy do jaskini, bowiem na zewnątrz dzień ma się ku końcowi. Nie zagapiając się na zachodzące słońce, kierujemy się naprzód. To bardzo krótki odcinek, ale Rolphery potrafią być upierdliwe – jak wszędzie. Ponownie wchodzimy do dalszej części jaskini. Droga do Saligi będzie nieco bardziej skomplikowana. Zaczynamy iść w lewo, bo innej opcji nie ma. Schodzimy na dół używając haku, a na dole ponownie w lewo. Za chwilkę ujrzymy kolejny kamień, z którego będziemy mogli wejść w dół – robimy to. Jeszcze kawałek w lewo i ponownie w dół przy najbliższej okazji. Następnie, skacząc nad przepaściami, unikając skaczących płomyków i odpędzając się tarczodyskiem od latających fioletowych dziwactw, kontynuujemy marsz w lewo. Na końcu schodzimy jeszcze niżej i dla urozmaicenia ruszamy w prawo. Jeszcze kilka przepaści, płomyków (niweluj je uderzając w nie) i jesteśmy w domu. Niestety, nie w naszym, a w domu Saligi.

We wnętrzu jaskiń Saligi spotkamy się oko w oko z latającymi Wyrmami

SALIGA (BOSS)
Pajęczak porusza się jedynie po ścianach, suficie i podłodze, kręcąc się w kółko. Gdy dostanie cios, zmienia zwrot. Ogólnie jest dosyć łatwym bossem, jednak potrafi znienacka spaść Ci z sufitu na głowę, a że kontakt z nim zabiera czasami nawet 2-3 kropki naraz, może przysporzyć kłopotów. Świetnie byłoby, jakbyśmy dotarli do niego z siedmioma kreskami Mind. Wtedy, w razie kłopotów, dopełnilibyśmy sobie energię w całości. Jeżeli jednak nie mamy takiej możliwości, pozostaje nam być czujnym i dużo się poruszać. Gdy Saliga wyciągnie białą flagę, wchodzimy do drzwi i odbieramy od Indora kuszę. Automatycznie wyrzuca nas ponownie w starym, dobrym Garloz.



Dalsza część solucji w kolejnym poście z racji limitu znaków (20000).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 31, 2016, 14:10:02 wysłana przez daf »

*

Offline daf

  • *****
  • 987
    • Zobacz profil
Odp: Rygar - solucja
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 27, 2015, 23:09:30 »
GARLOZ (III)
Próbujemy skierować się w lewo, jednak przez drzwi czasami ciężko to wykonać. Kolejny wkurzający glitch twórców. Gdy już się nam to uda (polecam zbliżyć się jak najbliżej skarpy i minąć drzwi bez skakania) ruszamy w dalszą podróż. Ponieważ po drodze nie ma żadnych rozgałęzień, nie będę się rozpisywał. Możemy wejść sobie do nory kolejnego grubasa, który przekaże nam, że z wyspy nieopodal widać pałac Dorago. To właśnie tam będziemy się teraz kierować. Idziemy dalej, aż oczom naszym ukaże się mały samotny pieniek. Stając na nim, za pomocą nowo nabytej kuszy będziemy mogli wystrzelić w kierunku północnym linę. Za jej pomocą dostajemy się na małą wysepkę, na której znajduje się wejście do wspomnianego wcześniej pałacu. W drogę! Żarty powoli zaczynają się kończyć.

THE PALACE OF DORAGO
Jeżeli gramy w amerykańską wersję gry, proponuję w tym momencie wcisnąć na pilocie przycisk „mute”. Udźwiękowienie tego levelu w owej wersji gry jest po prostu tragiczne. Ale jesteśmy dzielni i idziemy dalej. W całym pałacu mnóstwo jest czerwonych Kinohle oraz Hyokingów. Są oni silniejsi od swoich zielonych bliźniaków, których mieliśmy okazję poznać wcześniej. Najbardziej upierdliwe są jednak nowe potworki – poruszające się na czterech łapach mutanty Germany. Są o tyle groźniejsze od Hyokingów, że potrafią zmienić kierunek poruszania się. Bądźmy uważni i poruszajmy się cały czas skacząc. Znacznie pomaga to pokonać ten etap. Na początku etapu, zaraz gdy zauważymy filary z prawej strony idźmy w ich kierunku i wciśnijmy się po ich prawej stronie. Będąc na wysokości drugiego filaru od dołu, odbijamy w prawą stronę. Pozwoli nam to zaoszczędzić kawałek drogi. Idziemy w prawo, a następnie – za ścianą – w górę. Droga na razie nie będzie mieć żadnych rozwidleń. Wszelkie wejścia do jaskiń bożków możemy sobie w tym etapie darować, chyba, że mamy dużo wolnego czasu i lubimy słuchać bzdur. W następnym pomieszczeniu mijamy tańczącego Kinohle i kierujemy się między filarami w górę, a gdy będziemy przy krawędzi przepaści – w prawo. Powinniśmy znaleźć się przy pieńku, na którym zawiązać będziemy mogli linę. Przedostajemy się nad przepaścią na północną platformę. Teraz w lewo. Z komnaty z wieloma filarami wydostajemy się przez lewe „drzwi”.  Pamiętajmy o skokach przez cały czas – zło w dalszym ciągu nie śpi. Jeżeli wszystko robisz tak, jak należy, powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu z jednym Kinohlem. Idź w dół i użyj kolejny raz kuszy. Teraz aż do końca w lewą stronę. Droga jest już prosta. Wkrótce dojdziemy do dwóch rzędów kolumn, wzdłuż których musimy kierować się w dół, a następnie wejść między nie i iść w górę eliminując po drodze trzy Kinohle. Uff, przed nami w końcu wejście do komnaty Dorago. Powodzenia!

DORAGO (BOSS)
Jaka jest strategia na tego bossa? Nieustanne skakanie w lewo i prawo, w międzyczasie szybkie ciosy w kierunku naszego ruchomego celu. Nie będę ukrywać, palce będziesz miał obolałe. Dorago porusza się jedynie w lewo i prawo cyklicznie, jednak wystrzeliwuje dosyć dużą ilość latających przeszkadzajek, przez które właśnie będziemy zmuszeni do nieustannego skakania. Drań jest dosyć mocny, a sama walka – dłuuuga i bardzo monotonna. Jak zresztą każda walka z bossem w tej grze. Jeżeli uda Ci się już delikwenta pokonać, możesz śmiało otworzyć kolejne piwo w ramach nagrody i odpoczynku. Wchodzimy do Indorka po podarek, tym razem będzie to zbroja, która trochę wzmacnia naszą postać.

GARLOZ (IV)
Musimy udać się teraz na skrajnie drugi koniec tej obszernej lokacji. Możemy wykorzystać jednak pewien myk. Gdy wskoczymy do wody, ujrzymy planszę „game over”, ale po kontynuacji gra wyrzuci nas przy wyjściu do Gran Mountain, czyli w połowie drogi do celu. Minusem jest jednak fakt samej utraty życia, nie każdy chce przechodzić grę w ten sposób. Ja jednak pozwolę sobie tak zrobić, a jeżeli masz coś przeciwko i wolisz przechodzić Rygara bez skuchy, życzę Ci miłej podróży. Będąc już u bram do Gran Mountain, kierujemy się do góry i w najbliższy prawy przesmyk. Ogólnie rzecz biorąc, musimy dostać się na sam wschód Garloz, więc jak tylko będziesz miał okazję gdzieś odbić w prawo – zrób to. Po drodze przyda się nam odwiedzić znajomego lekarza, u którego już kiedyś byliśmy. Jeden przesmyk dalej, znajduje się wejście do kolejnej lokacji.

RAGUA SANDO
To etap bardzo podobny do Primeval Mountain. Także jest bardzo krótki i strasznie zatłoczony przez potwory. Na lądzie atakują nas Rolphery oraz żółwiowate Pragokelisy, a z powietrza trwa desant jajek zrzucanych przez Epolcony. Cóż… Życzę powodzenia. Gdy przejdziemy przez ten tłok, wdrapujemy się na górę i przechodzimy przez drzwi.

LAPIS

Lapis to miejsce, gdzie będziemy mogli nabić trochę jednostek Tone i Last

Lapis to skalista kraina, w której więcej jest przepaści, niż gruntu. Trzeba też będzie samemu domyślić się, gdzie użyć haku, ale nie martw się o to, pomogę Ci! Idź przed siebie i wespnij się na pierwszą napotkaną linę. Uważaj na dwa atakujące Wyrmy. Przeskocz na półkę z prawej strony i zatrzymaj się. Teraz musisz użyć swojej Grappling Weapon, aby dostać się na niewidoczną półkę nad nami. Gdy tylko na nią wejdziemy, zostaniemy zaatakowani przez Super-robota Bargana. Ogólnie typ jest bardzo silny, ale wartość posiadanej przez nas siły Tone powinna wystarczyć aby pokonać go czterema-pięcioma ciosami. Bargan jest bardzo dobrym obiektem do expienia naszej postaci. Widzisz drzwi do bożka po prawej stronie? Gdy do niego wejdziemy i wyjdziemy, Bargan zrespawnuje się. I tak w kółko. Przy każdym pokonaniu robota dostajemy niemal 20 punktów Tone i Last! To naprawdę bardzo dużo. Jeżeli nie jesteś jednak fanem nachalnego expienia, ruszaj dalej w prawo, używając kuszy. Idź maksymalnie w prawo, aż dojdziesz do kolejnych drzwi. Jeżeli potrzebujesz motywacji do walki, możesz posłuchać przemawiającego tam bożka. Stań po prawej stronie drzwi i za pomocą haku spuść się w dół. Kontynuujemy wędrówkę w lewo. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez kolejnego Bargana. Stań przy ostatnim filarze i znowu spuszczaj się w dół. Jak tylko wylądujesz na kawałku gruntu, odpędź się od latających ptaszysk i ruszaj dalej. Za chwilkę trafisz na platformę, na której ruch większy jest od tego na Alejach Jerozolimskich. Ale to dobra ścieżka, aby podbić trochę doświadczenie Rygara. Stań na skrajnie prawej krawędzi platformy i ponownie dawaj w dół, co zresztą poradzi Ci dziadek zamieszkały w grocie nieopodal. Już blisko. Jeszcze kawałek w lewo i znajdziesz się oko w oko z bossem.

BELZAR (BOSS)
Belzar to stosunkowo łatwy boss. Co ważne – nie jest mobilny, strzela do nas jedynie podwójnymi ogieńkami. Najprostszy sposób? Na aferę. Wspinamy się do niego na górę, stajemy obok niego i przeskakując wystrzeliwane w naszą stronę fireballe walimy dyskiem ile wlezie. Fajnie mieć „wykupiony” Power-up, czyli przedłużenie zasięgu naszego Tarczodysku. Jest też opcja walki z wykorzystaniem kolejnego glitcha. Po wejściu na arenę walki, za pomocą haku opuścimy się w dół do krainy błękitnego limbo. Gdy wrócimy z powrotem, Bezlar będzie znajdować się dużo niżej. Możemy teraz pokonać go skacząc i uderzając. To dużo łatwiejsze niż walka przy samym Belzarze, ponieważ łatwiej uniknąć jego strzałów. Po wszystkim odbieramy od kolejnego Boga Indora Coat of Arms. Podnosi on odrobinę siłę naszego wojownika, a także jest niezbędny, aby w dalszej części wędrówki otrzymać potion dopełniający energię.

GARLOZ (V)
Welcome to Garloz! Nic się tu nie zmieniło od czasu naszej ostatniej wizyty. Kierujemy się do przejścia do Gran Mountain, mamy tam interes do załatwienia. Pamiętaj, że niedaleko bramy do Ragua Sando możemy przywrócić energię. Na Twoim miejscu zrobiłbym to teraz. Dobra, po wszystkim lećmy już to Gran Mountain.

GRAN MOUNTAIN (II)
Po wyjściu z Garloz naprzód masz do najbliższej liny i w górę. Kawałek na lewo jest kolejna lina prowadząca na wyższy poziom – wykorzystaj ją. Lecimy w lewo do następnej liny – pniemy się jeszcze wyżej. Powinniśmy wejść obok bramy bożka, mówiącego nam, że odtąd nie obędziemy się bez kuszy. Skoro o niej mowa, zrób z niej użytek i kieruj się cały czas w prawo. Ujrzysz tam wejście do przerażającej wieży.

Wisząc na linie, staraj się manewrować w obie strony, aby uniknąć jaj zrzucanych przez Epolcony

THE TOWER OF GARBA
Miejsce jest o tyle niefajne, że w środku wieży czeka na nas nie mniej, nie więcej, jak pięciu potężnych skubańców. Trzema pierwszymi są ślimakowate Kuzeelary. Są bardzo podobne do pierwszego bossa – Erugi. Poruszają się i atakują w ten sam sposób. W chwili obecnej powinniśmy mieć około 1000 wartości Tone oraz Last, więc powinno być w miarę łatwo. W dodatku dzierżąc na piersi nowo pozyskany pancerz, ślimaki zabierają nam mniej kropek energii. Sposobem „na aferę” pokonaj pierwszego Kuzeelara i kontynuuj wspinaczkę na górę wieży. Na tym piętrze czekają na ciebie kolejne dwa ślimaki. Wal dyskiem po czułkach i suń dalej. Po pokonaniu drugiego można naprawdę konkretnie przyexpić. Mianowiecie – udaj się screen dalej, a następnie wróć. Pokonany wcześniej Kuzeelar zrespawnuje się, a Ty możesz go szybko pokonać, zanim wystrzeli fireballe. Jeżeli nie chcesz expić, lecimy dalej. Pokonaj trzeciego i kieruj się na górę. Za chwilę oczom Twym ukaże się Demorobruzer. Tak – to to coś, szalejące po ścianach, podłodze i suficie. Ogólnie, Demorobruzer bliźniaczo przypomina pająka Seligę – jest tylko dwukrotnie szybszy i bardziej wytrzymały. Gdy pokażesz mu, gdzie raki zimują, pozostanie Ci już tylko jeden boss w tej lokacji – Deathpigor, czyli dwugłowy smok, zamieszkały piętro wyżej. Nie powinien narobić większego rabanu. Kilka ciosów i oczom naszym pojawi się wejście do ostatniego z Bogów Indory, ofiarującego nam… Pegasus Flute, czyli magiczny instrument. Mówi nam też, abyśmy zagrali na nim na szczycie Wieży Lile. Gdzie to jest? Zaprowadzę Was tam.

GRAN MOUNTAIN (III)
Wywaliło nas u podnóża wieży, musimy więc przejść się kawałek drogi, a celem naszym jest – po raz ostatni już – Garloz. Mam nadzieję, że zapamiętałeś drogę.

GARLOZ (VI)
Celem naszego kolejnego etapu wędrówki jest Rolsa. To tam znajdziemy wspomnianą Wieżę Lile. Udajemy się tam czym prędzej (nie pamiętasz jak tam dojść? Powróć do akapitu „Garloz”).

ROLSA (II)
Śmiało naprzód, tylko musimy liczyć te wielkie, zielone filary. Naszym celem jest czwarty z kolei. To on stanowi Wieżę Lile. Musimy się teraz wdrapać na sam jego szczyt. Przygotuj więc Grappling Weapon i w drogę, ku słońcu! Na samym szczycie czekać będą na nas dwa Molgoliny oraz wejście do bożka mówiącego nam, iż musimy spotkać pięciu Wielkich Bogów Indora, aby ujrzeć latający zamek Ligara. Ponieważ owy achievement mamy zaliczony, możemy podziwiać tę mistyczną budowlę w chmurach. Ale jak się tam dostać? Otóż – na kłopoty Pegasus! Jak zawsze. Wystarczy zagrać Marsyliankę na magicznym flecie i oto magicznym sposobem pojawia się lina prowadząca prosto do zamku. Przeżegnaj się i ruszaj na ostatnią walkę w grze.

SKY CASTLE
Gotowy na niezłą młóckę? Chyba nie muszę Ci mówić, że warto przyjść tutaj z siedmioma kreskami Mind, dającymi nam możliwość uzupełnienia kropek energii. Jeżeli o tym zapomniałeś, nie martw się. Zdobędziemy tu flaszkę czerwonego wina, regenerującego nas z takim samym skutkiem. Ruszajmy więc, najpierw długo w prawą stronę. Gdy dojdziesz do narożnika zamku, kieruj się cały czas wzdłuż jego muru. Szukamy doń wejścia. Znalazłeś? Świetnie, ładuj się do środka, nie musisz pukać. W zamku czeka na nas cała armia mrocznych potworów. Niektóre są bardzo silne, bowiem znajdziemy tu np. wierną mroczną kopię bossa Dorago. Tone i Last będą więc rosły w oczach. Zamek to prawdziwy labirynt komnat, więc ten fragment solucji będzie naprawdę nudny, bowiem pisać będę Wam tylko i wyłącznie którędy iść. Po wejściu kieruj się w górę – innej opcji nie ma. U góry jest zakręt w lewo. Następnie niżej kontynuujemy marsz w lewo. Doszliśmy do skrzyżowania. Jeżeli chcesz otrzymać butelkę energetycznego wina, kieruj się na dół. Kilka komnat dalej spotkasz Boga Indora, który pochwali Cię za posiadanie Coat of Arms i wręczy Ci flakon, a na dodatek wyleczy nabyte podczas wędrówki rany. Wróć do skrzyżowania i idź na nim w lewo. W następnym pomieszczeniu w dół i w ten sposób powinieneś znaleźć się w miejscu, w którym niezbędnym jest użycie kuszy. Dwukrotnie zresztą. Od tej pory nie będzie już żadnych skrzyżowań czy wątpliwości. Idź cały czas jedyną możliwą ścieżką. Mijając dziesiątki przeciwników, dojdziesz w końcu do finałowego bossa w grze. Drania odpowiedzialnego za nieszczęście mieszkańców Argool. Czas odpłacić pięknym za nadobne.

To tutaj swoją siedzibę ma finałowy antagonista Rygara. Zróbmy mu wjazd na chatę

LIGAR (FINAŁOWY BOSS)
Powiedzmy to sobie wprost – Ligar jest mięczakiem. Jest zbyt żałosną kreaturą, jak na finałowego bossa i jak na postać, która wyrządziła tyle krzywd społeczeństwu. Nie spodziewaj się żadnej epickiej walki. Z expem jaki posiadamy, wystarczy kilkanaście ciosów w ten zielony pysk i po dymie. Naprawdę, chciałbym móc napisać tu coś więcej, jednak walka jest na tyle prosta, że napiszę jedynie – gratulacje. Właśnie przeszedłeś Rygara. I jak, fajnie było?

EPILOG
Wrota pokoju zostały ponownie otwarte, a do serc mieszkańców Argool powróciła radość i nadzieja. Uśmiech znowu stał się symbolem miasta, a zamek Ligara zniknął z widnokręgu – wszyscy żyli długo i szczęśliwie. A Rygar? Rygar odwaliwszy brudną robotę wrócił do swojego grobu i raczy się teraz w trumnie zimną koka kolą. Zasłużył.
Koniec bajki. Dobranoc.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 31, 2016, 14:12:32 wysłana przez daf »

*

Offline daf

  • *****
  • 987
    • Zobacz profil
Odp: Rygar - solucja
« Odpowiedź #2 dnia: Wrzesień 27, 2015, 23:09:54 »
KOMU SKOPIEMY TYŁKI?
Świat Argool po brzegi wypełniony jest armią Ligara, gotową w każdej chwili posłać Rygara z powrotem do grobu. Przeciwnicy, z którymi przyjdzie się nam zmierzyć, to często nawiązujące do prehistorii stworzenia. Oto krótki przegląd niektórych z nich.


Pragokelis – bardzo prymitywny przeciwnik, którego spotkamy bardzo często podczas wędrówki po Argool. Podobnie jak Rygar, on także został przywrócony do życia z martwych, tyle że przez samego Ligara.


Kinatarnos – spotkasz go jedynie w głębi lasów Erugi. Jest nadbrzeżnym potworem, żyje jedynie w pobliżu zbiorników wodnych. Budową ciała przypomina nieco gąsienicę, ale też i skorpiona – głównie poprzez żądło na końcu ogona, którym strzela w swoją ofiarę.


Olbis – ten latający potworek prowadzi życie podwodne. Gdy tylko wyczuje, że ktoś się zbliża, natychmiast wyskakuje spod wody i atakuje wroga z rozpostartymi skrzydłami. Sieje zniszczenie w lasach Erugi oraz w Rolsa.


Rolpher – istoty te żyją pod ziemią. Gdy zbliżysz się na niebezpieczną odległość, wyskakują na powierzchnię i atakują poprzez „zrolowanie się”, stąd ich nazwa. Jest to bardzo popularny przeciwnik, prawdopodobnie pierwszy, jakiego spotkamy w Argool.


Phollorakos – to jaszczurowate stwory zamieszkujące tereny Gran Mountain. Atakują nas, zeskakując z klifu na klif, a przy okazji bardzo szybko się poruszają. Uważaj na nie, bo bardzo łatwo mogą nas otoczyć z obu stron.


Hyoking – podobnie jak Rolpher, również zamieszkuje pod gruntem. Jego skóra wykształciła gruby pancerz, przypominając ten u pancerników. Wyskakując spod ziemi, atakuje w linii prostej, a następnie ponownie chowa się wykopując norę. W grze napotkamy dwa rodzaje Hyokingów – zielone, czyli słabsze i czerwone – szybsze i bardziej odporne.


Kinohle – roślinny drzewiasty stwór zamieszkuje głównie tereny Garloz, jednak jego silniejszą, czerwoną wersję, napotkamy także w pałacu Dorago. Porusza się za pomocą mackowatych korzeni, strzelając dodatkowo swoimi zarodnikami.


Epolcon – wielki gabarytowo Epolcon to przeciwnik w postaci latającego smoka, którego bardzo często spotkamy w Argool, zwłaszcza w terenach górskich. Atakuje on nas zrzucając na nas jaja głuszców.


Molgolin – latający Molgolin buduje swoje gniazda w jaskiniach, bądź na wysoko położonych miejscach. Tam też będziemy mieli okazję go spotkać – w jaskini Saligi oraz na wysokich filarach Rolsy i lasów Erugi. Gdy tylko wypatrzy swoją ofiarę, będzie wytrwale ją prześladować.


Wyrm – z zachowania są bardzo podobne do Molgolinów, zachowują się niemal identycznie. Spotkać możemy czerwoną, bądź fioletową wersję Wyrmów. Powalczymy z nimi głównie w jaskiniach Saligi oraz w Lapis.


Super-robot Bargan – Bargan został zaprojektowany, aby chronić tereny krainy Lapis i właśnie tam będziemy mieli okazję z nim walczyć. Jest bardzo silnym przeciwnikiem, jednak nie posiada możliwości poruszania się. Potrafi jednak wytworzyć falę elektromagnetyczną, którą posłać może w kierunku Rygara.


Kuzeelar – to wielki ślimak z wykształconymi wieloma mackami. Jak na ślimaka przystało – porusza się bardzo wolno, jest jednak niezwykle wytrzymały i posiada śmiertelny atak trującym śluzem. Trzech Kuzeelarów pod rząd spotkamy jedynie w wieży Garby.


German – ten potężny, muskularny stwór występuje jedynie w pałacu Dorago. Jest bardzo trudnym przeciwnikiem, bowiem może poruszać się aż w czterech kierunkach i często goni za naszym bohaterem. Najlepszą metodą na jego pokonanie bez straty energii jest ciągłe skakanie.


Saliga – wielka pajęczak, rządzący jaskiniami w Argool. Jest bardzo wytrzymały i porusza się po pajęczynie, rozpostartej na całej wielkiej grocie jaskini. Atakuje poprzez skok na głowę Rygara, więc zachowajmy czujność i cały czas się poruszajmy.


Dorago – potężny obywatel własnego wielkiego pałacu. Gdy dotrzemy do jego komnaty, czeka nas ciężka i długa walka, polegająca głównie na omijaniu latających istot, które Dorago wypuszcza w naszym kierunku. Podczas wędrówki po jego pałacu możemy napotkać bożka, który mówi nam, abyśmy zapytali się Dorago o „uwolnienie jego córki”. Ciekawe, co miał na myśli…?


Belzar – kolejny, obok Kinohle, roślinny stwór. Belzar wygląda jak kilkugłowa roślina, atakująca nas fireballami. Jest jednym z łatwiejszych bossów w grze, jednak i jego nie należy zbytnio lekceważyć.


Deathpigor – z tym dwugłowym smokiem spotkamy się na samym szczycie wieży Garby. Mógłby być bratem bliźniakiem Belzara, bowiem system jego ataku oraz sama anatomia są niemalże identyczne.


Ligar – twórca całego tego zamieszania, przywódca sił zła. To on doprowadził do zamknięcia Wrót Pokoju i tyranii mieszkańców Argool. Główny boss w grze okazuje się być zieloną kreaturą z głową lwa. Nie jest zbyt mocny jak na ostatnią przeszkodę w Rygarze i nie powinniśmy mieć żadnych problemów z jego pokonaniem.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 31, 2016, 14:23:31 wysłana przez daf »

*

Offline MWK

  • *****
  • 640
    • Zobacz profil
    • www.mwkpegasus.prv.pl
Odp: Rygar - solucja
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 09, 2015, 23:28:50 »
daf, to, że jesteś PRZEKOZAKIEM to już wiesz od dawna, ale tak ślicznie i profesjonalnie wyprodukowanej solucji to już dawno nie czytałem, istotnie kochasz tę gre pełnią pełni - MISTRZOSTWO!!!