Metal Storm
*

Offline daf

  • *****
  • 1104
    • Zobacz profil
Metal Storm
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:57:13 »
Nie wiem, czy mogę z ręką na sercu napisać "ukończyłem Juuryoku Soukou Metal Storm!". Z jednej strony pokonałem wszystkich bossów (i to dwa razy każdego), z drugiej zaś - nie dane mi było zobaczyć napisów końcowych. Ale po kolei!


Metal Storm, albo jak kto woli powyższą wersję tytułu, to gierka spod skrzydeł Irem. Światło dzienne ujrzała w 1991. Jest dobrą, futurystyczną platformówką, z kilkoma liczącymi się w rozgrywce innowacjami.
Historia przedstawiona w grze jest jedną z tych bardziej banalnych. Przenosimy się do roku 2501, kiedy to losy ludzkości stają pod znakiem zapytania. Oprogramowanie systemu obrony Ziemi, znajdującego się na Plutonie i likwidującego potencjalnych najeźdźców, zaczyna wariować i niszczy kolejne planety Układu Warsz... Słonecznego. W naszych rękach jedyna nadzieja (znowu!) - wskakujemy w mecha M-308 Gunner i licząc na niemożliwe, lecimy aktywować system samozniszczenia systemu.

Dane techniczne:
M-308 Gunner
Wysokość: 2,7 m
Waga: 0,95 t
Materiał: stop geopolinium
Moc napędu: 1300 kW
Opcje specjalne: skok grawitacyjny


Tak jest. Owa - wspomniana wcześniej - innowacja w rozgrywce, to właśnie "gravity flip", do którego zdolny jest M-308. Kojarzycie może level Gravity Mana z Rockmana 5? Pamiętacie, jak w pewnych momentach przerzucało nas z podłogi na sufit i mogliśmy sobie po nim swobodnie chodzić, a nawet skakać? Taką właśnie opcją dysponuje nasz mech w Metal Storm, z taką różnicą, że tutaj możemy to kontrolować.
Nie jest to oczywiście żadna rewolucja, bo owy myk pojawiał się już w wielu wcześniejszych grach. Jednak można powiedzieć, że to właśnie ten element wyróżnia omawianą produkcję na tle jej podobnych.

Sama rozgrywka z pozoru nie wygląda na trudną. W końcu opcja sterowania ograniczona jedynie do poruszania się, skakania, strzelania i gravity flipa (do których to wykorzystujemy raptem 3 przyciski) nie brzmi skomplikowanie. Jednak jest to wrażenie mylne, bowiem połączenie tychże umiejętności i odpowiednie ich wykorzystanie wymaga sporo treningu przy padzie. Często musimy reagować błyskawicznie, przewidywać co się stanie, a na to wszystko mamy czasami jedynie ułamki sekund.
Jednak gdy już opanujemy sterowanie mechem, rozgrywka staje się niezwykle widowiskowa i efektowna - łącząc strzelanie w górę, dół, boki; tnąc powietrze skacząc z sufitu na podłogę, z podłogi na sufit; omijając w ten sposób ostrzał wroga - składamy świetne kombosy. I po początkowych frustracjach, przychodzi czas na niemałą satysfakcję przy grze.


Jednak początkowo od satysfakcji oddziela nas wysoki poziom trudności serwowany przez Irem. Gra jest bardzo trudna i wymaga od gracza "wyuczenia się" jej. Gdy to się nam uda, gra się dużo łatwiej, niż przy pierwszych podejściach. Jest to więc gra z typu "do masterowania" - graj, aż będziesz umiał.
Niemałe wyzwanie stanowią bossowie. Ci pierwsi to taka mała przystawka przed "szefami" z dalszych etapów. Ostatni boss zmarnował mi niemałą część tygodnia i spowodował naprawdę wiele pstryknięć w kościach palców. Mam wrażenie, że programiści posunęli się troszeczkę, ciutek, odrobinkę za daleko.
Nie ułatwia nam sprawy brak paska, bądź punktów energii. Jeżeli nie zebraliśmy power-upa, dającego nam jedną szansę więcej, to *pyk* i po mechu. Żadnej taryfy ulgowej, żadnego miejsca na błąd.

Boss z levelu szóstego, o którym wspominałem przed chwilą, należy do ścisłej czołówki największych wyzwań, przed jakimi stanąłem (a raczej usiadłem) w grach na tę platformę.

Jeżeli mowa o bossach, w grze występuje jeszcze jeden kolos, noszący w moim rankingu przedrostek "-naj..." Boss ze stage'a piątego jest jednym z najlepszych, z którymi miałem okazję się zmierzyć. Jest po prostu świetny! Może wygląda niepozornie, ale posiada trzy formy - każda z nich atakuje nas zróżnicowanym atakiem. Pod koniec walki, boss jak szalony żongluje między każdą z form. Naprawdę niełatwo skurczybyka pokonać, ale nie jest tak przesadzony, jak ten wspomniany wcześniej. Jest odpowiedni w każdym aspekcie! Brawo.

Kontynuując jeszcze chwilkę bossowy temat, warto zwrócić uwagę na smaczek podany nam przez Irem podczas walki w szóstym levelu. Otóż w tle zobaczyć możemy jednego z bossów z arcadowej gry R-Type, także stworzonej przez Irem. Ów kolos pojawia się również w nielicencjonowanym tytule na Famicom - Magic Dragon. Ciekawa sprawa.

Po lewej - screen z Metal Storm, po prawej - model bossa z R-Type

No dobra, ale wróćmy do początku tekstu. Straciłem naprawdę sporo nerwów, pokonałem wszystkich bossów dwukrotnie (level 7 jest powtórką wszystkich sześciu szefów + walką z tym ostatecznym - najłatwiejszym w grze i jednym z najłatwiejszych, jakich widziałem! Poważnie! Znowu boss z -naj), a gra - oprócz krótkiej cut-scenki końcowej - zaserwowała mi chłodne "Try a game for experts". A więc zgadza się, aby zobaczyć pełny ending Juuryoku Soukou Metal Storm, musimy stawić czoła trybowi "hard", który jest dostępny po pokonaniu gry. I powiem Wam tak - to jedno z najtrudniejszych wyzwań, jakie widziałem na naszej konsoli. Każda przeszkoda, każdy przeciwnik, każdy boss jest tu dużo trudniejszy bądź silniejszy. Oczywiście sam nie dałem rady, nie byłem w stanie. Zdaję sobie sprawę, że grę dosyć szybko idzie wyćwiczyć i z rozgrywki na rozgrywkę stajemy się zauważalnie lepsi, ale powiem wprost - nagroda dla tego, który podoła i pokona tę grę w expert mode. ;) I mówię to, zdając sobie sprawę jak zaciętych i świetnych graczy nosi to forum. Na zlotach padły przecież Silver Surfer, Battletoads, Dragon's Lair - teraz czas na Metal Storm.

Dodam jeszcze kilka słów o samej grze i jej aspekcie technicznym. Gra wygląda świetnie. Co prawda levele jakieś urozmaicone nie są, ale za to w każdej mamy ciekawe, nieco oczojebne tła, bardzo często ruchome. Czasami tło rusza się tylko wtedy, gdy idziemy - taki dosyć nietypowy parallax-scrolling.
W ogóle gra ma w zanadrzu kilka nietypowych rozwiązań graficznych. W jednym z etapów nie ma wertykalnej granicy planszy, co oznacza, że możemy spadać w dół, pojawiać się u góry i tak przez cały dzień. W połączeniu z gravity flipem daje to niezły wycisk naszemu mózgowi.
Jeżeli miałbym do czegoś porównać grafikę w tej grze, powiedziałbym chyba – Raf World (zwłaszcza tamtejsze levele 3 i 4). Ten sam futurystyczny klimat. Jednak w grze Sunsoftu wszystko było bardziej przejrzyste, poukładane... Tu panuje pikselowy chaos, a tła wyglądają jak te plansze, na których widzimy coś po wpatrywaniu się kilka minut.


Raf World na pewno przebija za to grę w kwestii dźwiękowej. O ile same dźwięki są tu na wysokim poziomie technicznym i czerpią siłę z wielu kanałów dźwiękowych, to już same melodie w grze są co najwyżej średnie, a momentami wręcz irytują i nużą. Jakieś to takie bezpłciowe, nie zachęcające do niczego. Może nawet pasują do klimatu gry, ale muzyka w grze mi się po prostu nie podoba. Zresztą to Irem, więc w sumie niczego więcej w tym aspekcie nie oczekiwałem.

Gra jest bardzo krótka, jeżeli nie liczymy trybu expert. Sześć dosyć krótkich etapów, plus siódmy, będący powtórką z bossów. Długość rozgrywki ratuje nieco poziom trudności, bowiem na jej pokonanie i tak poświęciłem niemało czasu. Jednak przydałby się jeszcze chociaż jeden level więcej.

Pokrótce jeszcze o rozbudowywaniu naszego M-308. Power-upów jest wystarczająco, aby grę zróżnicować. Nie możemy jednak naszych rozbudowań nawarstwiać. Jeżeli weźmiemy jednego "ulepszacza" z dziedziny broni, ten poprzedni traci moc. Tak jak w Contrze, nie szukając długo. W sumie ciekawe rozwiązanie i sprawdza się w grze. Brakuje mi jedynie jakiegoś rozbudowania konkretnej literki. O co mi chodzi? Np. po zebraniu dwóch "P" z rzędu, nie mamy silniejszego "P" - a naprawdę przydałaby się taka opcja.
A czym w ogóle możemy nakarmić naszego mecha? Oto krótki spis power-upów:
- S [Shield force] - dostajemy pole siłowe, chroniące nas przed ostrzałem zewnątrz. Jednak niektóre bronie (chociażby laser), nic sobie z tego nie robią;
- P [Power beam] - wzmacnia nasz atak. Nasz laser ma większą powierzchnię działania;
- G [Gravity fireball] - świetny upgrade! Wykonując gravity flipa zamieniamy się w kulę ognia i w ten sposób możemy walczyć z innymi. Przydatne niesłychanie;
- A [Armor] - również bardzo przydatna opcja - dodatkowy punkt energii. Czasami prawdziwe wybawienie;
- B [Bonus] - dodaje nam do licznika 5000 punktów;
- C [Crusher] - wszyscy w naszym polu widzenia giną;
- T [Time] - mamy więcej czasu na pokonanie danego etapu. Zupełnie bezużyteczny bonus, ponieważ w grze nie mamy problemów z upływającym licznikiem...;
- 1UP [Extra life] - co tu dużo tłumaczyć ;)


Na koniec warto poruszyć kwestię różnic między wersją ENG, a JAP. Gry się nieco między sobą różnią. W Japonii tytuł pojawił się ponad rok później i jest zdecydowanie bardziej dopracowany. Przede wszystkim - za co chwała! - japońszczyzna wyposażona jest w opening. Zdecydowanie brakowało tego oryginałowi. Poza tym wersje różnią się między sobą niektórymi kwestiami pisanymi w grze (nic wielkiego), oraz zmianami w grafice - w Japońcu grafiki są jaśniejsze i częściej wykorzystywany jest kolor biały. Chociażby sprite'y M-308 są tu koloru białego, a w oryginale - różowego/pomarańczowego (patrz: screeny wyżej).


Konkluzja jest prosta - Juuryoku Soukou Metal Storm to naprawdę niezły tytuł, z którym z przyjemnością się onegdaj zapoznawałem. Poziom trudności potrafi dać się we znaki, ale satysfakcja jest ogromna. Liczę, że kiedyś uda mi się pokonać grę w całości i ujrzeć te właściwe creditsy. Pomęczę trochę oczy (tła) i uszy (muzyka), stracę sporo potu, ale wiem, że nie będę tego żałować, bo tytuł jest godny.




[Tekst pochodzi z maja 2013]
« Ostatnia zmiana: Grudzień 08, 2015, 21:52:37 wysłana przez daf »