Kyuukyoku Tiger aka Twin Cobra
Kyuukyoku Tiger - Toaplan, Automat TOAPLAN TWIN COBRA
wydania
Japonia, - 6 Października 1987, Taito
Jako
Twin CobraUSA - Grudzień 1987, Romstar
Europa - 1988, Taito
Kyuukyoku Tiger - Micronics/Khaos, NES, HVC-TLROM - Mapper 4 (MMC3A), 128 CHR ROM, 128K PRG ROM
Japonia, 4 sierpnia 1989, Sony/CBS Group
Twin Cobra - Micronics/Khaos, NES, NES-TLROM - Mapper 4 (MMC3B), 128 CHR ROM, 128K PRG ROM
USA, Styczeń 1990, Sammy
Na starcie niby podobnie, chrupiaca animacja poklatkowa, ale poz tym wszystko jest lepsze, dużo lepsze. Ładna grafika, otoczenie, morze, okręt, fajnie jest. Sprawniejsze sterowanie, zwrotniejszy pojazd, szybko obsiadają nas zwinne helikopterki wroga, a my mamy tylko startowy psiukacz... Na szczęście pierwszy poziom jest ideolo, żeby się podpakować, rozeznać w tym o co cho w tej grze, jak działają wrogowie, systemie bonusów, no i lekko przewijanym na boki ekranie. Kolejny standard z tamtych czasów, który nie do końca rozumiem, no bo w salonach gier ustawiali ekran pionowo, żeby pole gry nie mieściło się całe w poziomie i dodajemy przewijanie. A na konsoli jescze musieli poreźbić i dali panormę w 4/3... No ale do rzeczy - przesuwając się do krawędzi, przewijamy też pole gry, a naż pojazd nie jest centrowany - ujrzenie skrajów wymaga odkrywania ekranu będąc przy niemal samym krańcu. Zazwyczaj nie lubię tego rozwiązania, ale tutaj jakośm i dziwnie pasowało. O szczegółach będzie potem.
Wspomniane helikopterki to podstawowy wróg i radzić sobie możemy z nimi łatwo... na początku. zaczynamy z podstawowym strzałem do przodu i zapasem dwóch bomb. Te wybuchają dopiero ekundę poprującej na wprost, do walącej naokoło z dwoma opcjami gdzieś po środku, każda o 6 poziomach mocy. Jest różnorodnie, jest ciekawie i nie będę mówił która najlepsza kiedy, bo samo odkrywanie co gdzie jak użyć najefektywniej to podstawowa radość z tej gry. Defensywnie też możemy więcej, niż w poprzedniej grze - po prostu nasz helikopter w końcu zachowuje się jak helikopter, jest szybki, sterowny i zwrotny, a obrys został znacząco zmniejszony umożliwiając szalone uniki, parady i ewakuacje. To już nie mordęga, tylko szaleńca walka!
Wrogów też mamy masę, naziemnych, lądowych i morskich. Nie ma absolutnie przymusu zwalczania wszystkich, wręcz dla zdrowia zalecam nie czaić się na każdego słabiocha, ale jak tu dać ujść takiemu z życiem? No nie idzie, trzeba ubić, nawet kosztem zycia! Przeciwnicy różnią się nie tylko wyglądem, proste manipulowanie siłą strzału, szybkością, żywotnością i manewrowością sprawia, że do każdego trzeba trochę inaczej podejść. No i te helikopterki... najlepsze co ma ta gra. są cztery rodzaje, różnią się i kolorem i sposobem zachowania, co poziom są szybsze i gęściej strzelają, a każdy nasz ruch zmienia ich rekacje więc nie da się nauczyć ich pozycji na pamięć, na każdą grupę opracować oddzielną taktykę i jej się trzymać. .
Poziomy też są niezłe. Mamy sześć lokacji, które różnią się zarówno terenem, nad którym latamy, jak i rozłożeniem przeciwników. Każdy ma swój styl, charakterystykę, i nadaje strzelaniu odpowiedni rytm. Są charakterystyczne momenty i przejścia poprzetykane atakiem pcheł i nerwowym zastanawianiem się, kiedy i skąd wyskoczy kolejny mocarz. Po prostu dobry projekt. Poziomów jest niby sześć, ale po jednorazowym przejściu mamy z marszu druga pętlę, gdzie każdy ma odmienną geometrię za pomocą prostego przesunięcia w poziomie, zmienione rozłożenie przeciwników, a i z jednym wyjątkiem mamy nowych dużych na końcu do rozwalenia. Uczciwie mogę powiedzieć, że poziomów jest 12, co daje w sumie około godziny grania. Mi się udało przejść na jednym kredycie, ale nie bez walki, trzeba było zachomikować żyć na trudniejsze momenty. Na jednym życiu - wykonalne, ale jeszcze nie...
W ogóle fajnie pomyśleli z tym poziomem trudności. Jak koś chce się męczyć, to proszę, na jednym kredycie, nic nie przerywamy, po zgonie chwila niezniszczalności i wracasz do walki, żadnego cofania. A jak zgnijemy na amen, kontynuacja cofa nas tylko do jednego z gesto rozsianych punktów kontrolnych. Na starcie żyć dostajemy ich sporo i łatwo za punkty zgarnąć kolejne, czyli nawet średniodoświadczony gracz może zobaczyć napisy końcowe po chwili treningu i naładowaniu kontynuacji. Sama trudność jest budowana bardzo po staremu, trzeba z jednej strony ryzykować, podchodząc blisko do wrogów, żeby im nakroić więcej obrażeń, z drugiej możemy korzystać z przewijanego ekranu żeby co bardziej wnerwiających zniknąć, ciągle lawirować między sianiem zniszczenia a kryciem się w kacie i unikaniem wrogich kul. Zarzut tylko zrobię z okazjonalnie frajerskego sposobu zabijania gracza. Bo wiecie, przeciwnik strzela niemal od razu po pojawieniu się na planszy. Także wyobraźcie sobie, że jesteście blisko krawędzi, robiąc unik odkrywacie sam kraniuszek planszy, a tam bez ostrzerzenia wali w was armata... Czujecie tę frustracje po ataku spod kołdry? Na usprawiedliwienie, widzę tu zamysł taktyczny autorów, granie ryzykiem i nagrodą. Wiecie, można walczyć próbując okupować bezpieczny, ehem, środek ekranu, ale można w sytuacji krytycznej schronić się przy krewędzi, ryzykując atak z nienacka... Jesteś pewien, że tam nie ma jeszcze jednego drania? W sumie mnie porażki tylko motywowały, a głębii było dość, żebym nie czuł znużenia wkuwaniem sekwencji na pamięć.
Graficznie, jak już mówiłem, sporo lepiej niż ostatnio. Wojskowy styl ogólnie na plus, zdarzają się babole w sztuce i jakieś krzywe przejścia między grafikami, ale wiecie, styl autora... średnio też mi się podobały grafiki dużych wrogów, takie nijakie, takie ble, i projekt i wykonanie. O muzyce to najchętniej bym zapomniał, a nie przepraszam, już zapomniałem, serio, przez te dwa miesiące od ukończenia śladu nie zostało w głowie, tak stuprocentowo nijaka. A odgłosy, wchodzące w męcząco wysokie tony, to do zaorania. A największy zarzut to mam do strony technicznej. O typowej dla producenta mocno koślawej animacji już mówiłem, ale, co gorsza, gra dramatycznie zwalnia podczas walki. Wiecie, jedna druga prędkości, jedna trzecia, jedna czwarta... Pomiarów nie zrobiłem, ale stawiam, że gorzej nawet bywało. Dość powiedzieć, że przy niektórych broniach wystarczy strzelać, żeby załatwić sobie czas pocisku, a taktyczne użytkowanie spowolnień potraktować można jako sposób na sukces. No i przy co cięższych obsuwach klatkażu potrafi nie zarybić odczyt sterowania... jestem pewien ,że przynajmniej raz zginałem w kluczowym momencie, bo gra postanowiła nie odczytać mojego wkładu. Co jeszcze mamy? Niszczenie wrogów stojących na prawej krawędzi, poprzez strzelanie w lewą i na odwrót. Albo przeciwnik znikający z pola gry, bo na ułamek sekundy przewinęliśmy ekran poza niego. A najlepsze to w ogóle,że postanowili wykorzystać obszar sygnału telewizyjnego zwyczajowo wykorzystywany na menu i jakieś grafiki, skrajne linie kineskopy z góry i z dołu, na moim CRT w NTSC obcinany, jako pole gry. Trochę mi zajęło nauczenie się, kiedy kryje się przy krawędzi, to tak na prawdę nie, a z przyczajki zaraz mi ktoś stzreli w dupsko.
Nie przedłużając - bardziej się już nie da - Twin Cobra na NES to niezła konwersja bardzo dobrego materiału źródłowego, pokuszę się o stwierdzenie, że najlepsza w caej twórczości studia Micronics. No, poprzeczki sobie wysoko nie zawiesili... ale to jest po prostu dobre, fajne i grywalne! Trzeba tylko przymknąć oko na techniczne niedociągnięcia, wróć, katastrofalnie spierniczoną stronę techniczną i nie przygłaśniać za mocno, szczególnie jak jesteście wrażliwi na wysokie tony. I strzelać.
Ode mnie
7+/10, polecam fanom strzelanek i akcjowości.
Czy są różnice regionalne - nie wiem, ograłem japońską wersję i dalej mi się nie chciało.