M.U.L.E.
*

Offline Preki

  • **
  • 316
M.U.L.E.
« dnia: Grudnia 31, 2021, 00:08:58 »
Shootery, platformówki...

Shootery i platformówki, platformówki i shootery, może trochę gier RPG, logicznych i wyścigówek - tak mniej więcej można opisać większość biblioteki NES i Famicoma. I nic dziwnego gdyż były to gatunki najlepiej dostosowane do ograniczeń tej konsoli oraz sterowania za pomocą kontrolera jakim jest gamepad, a lwia część tytułów to domowe wersje popularnych automatowych pożeraczy monet. Owszem, były też gry nazwijmy to, eksperymentalne, cudaczne, dziwne, nietypowe, które choć w większości były ambitne, to po zderzeniu z realiami sprzętu od Nintendo były po prostu niegrywalne mimo swojego nietuzinkowego założenia. Jedną z tych niewielu jest strategia ekonomiczna o tytule M.U.L.E. wydana przez Mindscape w 1990 roku tylko i wyłącznie w Ameryce Północnej na NES. Panie i panowie, zagrajmy więc... w osioła.



M.U.L.E. jest portem dość leciwej już gry która ukazała się aż siedem lat wcześniej na komputerach osobistych, najbardziej są znane wersje na Atari 400/800 oraz Commodore 64 i jest uznawana przez fanów tych komputerów za absolutny klasyk, w przeciwieństwie do wersji na NES która pojawiła się u progu debiutu nowej konsoli od Nintendo, więc umknęła bokiem większości graczy, tym bardziej że jest to - podkreślam - strategia ekonomiczna, na konsoli. Bawić się może zarówno jeden gracz przeciwko oponentom sterowanym przez konsolę jak i do czterech konkurujących ze sobą grajków. Ale o co w ogóle chodzi w M.U.L.E.?

W odległej przyszłości różne rasy z kosmosu dostają zadanie skolonizowania planety Irata (Atari napisane wspak) i jej ekonomicznej eksploatacji. Na początku gry każdy z graczy ma możliwość wybrania jaka kreatura będzie go reprezentowała w trakcie rozgrywki. I nie jest to tylko kwestia typowo estetyczna, bowiem każdy z gatunków ma swoje plusy (a niektórzy i minusy) - na przykład grając bonzoidem (te małpo-podobne coś) mamy lepszą produkcję w górach, zaś człowiek dostaje 300$ mniej na start, za to produkcja wszystkiego idzie mu lepiej, i tak dalej. Gdy to jest już ustalone, przechodzimy do zasadniczej pętli gry.



Każda runda (a jest ich 12) zaczyna się ekranem statystyki pokazującym który gracz ile ma forsy oraz ile warte są jego zasoby - ruda (smithore), jedzenie (food) oraz energia (energy). Na dole zaś pokazany jest postęp kolonii jako całości, bowiem celem gry, jest nie tylko dokopanie komuś ekonomicznie, ale też żeby kolonia przetrwała wraz z końcem gry. Następnie wyświetlony zostaje ekran mapy i gra dokonuje przydziału działek, na których zaczynamy swoją działalność gospodarczą. Kursor jest przesuwany automatycznie i zatwierdzany przez graczy przyciskiem B. Działki nad rzeką są idealne do produkcji żywności, w górach do górnictwa a na łąkach do produkcji prądu. Gdy to już jest gotowe, każdy z graczy kolejno przejmuje kontrolę nad swoim awatarem w centrum kolonii.



O ile gra jest turowa, to każdy z graczy ma określony czas na wykonanie swojego ruchu. I w centrum kolonii można kupić tytułowego mechanicznego osła w pomieszczeniu opatrzonym znakiem "M.U.L.E. corral" - można go potem przystosować do produkcji odpowiednio pożywienia, energii czy też rudy. Gdy robo-kopytniak zostaje wyposażony do określonego zadania, należy wyjść z centrum i osadzić go na swojej działce. Mając jeszcze resztkę czasu można udać się do pubu na małe piwko i ugrać trochę groszy na hazardzie, co kończy turę i przekazuje sterowanie kolejnemu graczowi. Gdy każdy wykona swój ruch w rundzie, następuje pora na handel, i tu M.U.L.E. lśni.



Ta część gry odbywa się w czasie rzeczywistym pomiędzy wszystkimi czterema graczami. Przez parę sekund na początku gracze mają się określić czy chcą sprzedać dany towar (góra ekranu) czy też kupić (dół ekranu), gdy zachodzi taka potrzeba. Nadwyżkę można zawsze sprzedać innym graczom, a nawet czasami trzeba, gdyż żarcie psuje się najszybciej, energia nieco wolniej, zaś ruda nigdy - a marnowanie zasobów, to marnowanie pieniędzy. Ustalanie ceny odbywa się poprzez przesuwanie awatarów z góry na dół bądź na odwrót, i gdy te zetkną się w jednej linii, dochodzi do transakcji, z której zawsze można się wycofać po przehandlowaniu określonej ilości towaru. Należy pamiętać o tym, aby nie wyprzedać swoich zapasów po komunikacie "SELLER AT A CRITICAL LEVEL", gdyż przymierając głodem będziemy mieli krótszą kolejkę a bez prądu będzie się ślimaczyć produkcja rudy. Po wymianie handlowej między grającymi jest jeszcze ekran sprzedaży do skupu w centrum kolonii, i tu najważniejsze jest, by sprzedawać jak najwięcej wydobytej rudy, gdyż z niej powstają nowe osły, którymi możemy obstawiać działki. Po tym całym handlowaniu zaczyna się kolejna runda, ukazując ekran statystyk po raz kolejny, i tak w koło Macieju aż przylatuje statek handlowy ocenić nasze postępy, co wieńczy grę.



Czyli kondensując nieco to, nad czym się rozpisałem - w grze występuje mechanizm popytu i podaży, gdyż gracz nie posiadający danego dobra, a jego potrzebujący, jest w stanie zapłacić odpowiednią sumę za ten towar, o ile sprzedający ma taki kaprys, bo może przywalić konkurentowi taką cenę za ziemniaka, że będzie musiał tę rudę żreć, żeby nie zdechnąć z głodu. Niemniej jednak takie zagrywki zazwyczaj doprowadzają do upadku kolonii, czyli tego, że wszyscy gracze przegrywają niezależnie od ilości forsy. Oprócz tego gra wykorzystuje zjawisko inflacji - im więcej pieniędzy w obiegu, a mniej osłów w stajni, tym będą one droższe, czasami wręcz niemożliwie drogie, więc należy inwestować w produkcję rudy by budować nowe parzystokopytne droidy. Oczywiście, w takiej sytuacji można zabrać z działki pracującego muła i przystosować go do produkcji tego, czego brakuje, zamiast kupować nowego.

Oprócz tego grę uatrakcyjniają zdarzenia losowe - jedne wpływają na wzrost produkcji danego towaru, inne na spadek. W działkę może przywalić meteor powodując straty albo osioł zwariuje i ucieknie z działki (na jedno wychodzi), czy też piraci plądrujący zasoby. Gracze mogą też wygrać coś na loterii, albo dostać wysoce opodatkowany spadek od swoich krewnych - opisom tych zdarzeń nie idzie odmówić krzty humoru.

No to się rozpisałem, gdyż jak na NES-a gra ma bardzo nietypowe sterowanie i mechanikę, czym się wyróżnia na tle innych. Wyróżnia się też warstwą audiowizualną, tyle że na minus. M.U.L.E. ma bardzo ograniczoną paletę barw, niewiele odstającą od oryginalnych komputerowych wersji, składającą się głównie z szarości, czerni oraz niebieskiego. Jedynie sprajty postaci mają bardziej żywe kolory, ale wiele to nie pomaga w odbiorze grafiki. Za to na pewno fajnie się prezentuje sprite tytułowego narzędzia pracy, które ukazuje się już na ekranie początkowym, spacerując sobie z lewa na prawo (w wersjach komputerowych wygląda bardziej jak AT-AT z Gwiezdnych Wojen). Nieco lepiej wypada kwestia dźwiękowo-muzyczna - gra mocno wykorzystuje digitalizowany głos na samplach DPCM, witający graczy oraz wywołujący ich do odegrania swojej kolejki. Przeniesiono też prosty, choć chwytliwy motyw główny, który w zasadzie jest jedynym utworem w całej grze. Fajnym szczegółem jest też robotyczne "i-ooo" po zakupie osła, ale tak poza tym, gra wykorzystuje dość prymitywne jak na rok wydania udźwiękowienie.

M.U.L.E. to według mnie przykład nietypowej gry na konsolę NES, która jednak się udała i jedyne czego trzeba, to paczki kolegów którzy będą chętni spędzić sporo czasu przy tej wbrew pozorom wciągającej symulacji nieskrępowanego niczym wolnego rynku - do czego będzie potrzebny FourScore, gdyż inaczej tryb dla 3 i 4 graczy nie będzie działał. Czasami do dobrej zabawy nie trzeba wartkiej akcji, wybuchów co chwila, epickich przygód epickich rycerzy i dopicowanej na maksa grafiki - po prostu wystarczy blaszany, robotyczny osioł :)
« Ostatnia zmiana: Grudnia 31, 2021, 00:10:44 wysłana przez Preki »

*

Offline żur0

  • Administrator
  • *****
  • 903
  • Piszcie posty Kamraci Pegasusa!
    • Contrabanda. O Retro. Po Bandzie.
Odp: M.U.L.E.
« Odpowiedź #1 dnia: Stycznia 01, 2022, 13:42:30 »
Super recenzja! Uwielbiam takie nieoczywiste gry na naszą konsolę, a jak jest w nich element humorystyczny to już w ogóle super. W M.U.L.E. nigdy nie grałem, ale najchętniej bym to zmienił na FamiCONie pełnym (G)ierek. Toć taki kosmiczny kapitalizm musi być poddany osądowi Komitetu!