Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - daf

Strony: 1 ... 35 36 [37] 38 39
541
Kącik muzyczno-filmowy / Odp: Pokaż co potrafisz
« dnia: Grudzień 01, 2015, 09:40:37 »
Świetne, Mati! Mam wrażenie, że coraz lepiej i pewniej bawisz się dźwiękami. Odsłuchałem z wielką przyjemnością. Nie raz.

542
A jak przebiegła sama rodzinna część spotkania? Z tego drobnego zapisu filmowego śmiem twierdzić, że nad wyraz pozytywnie ;-)
- Boże jaki to jest smutny piesek...  ;D

Wiesz Marek jak to bywa z rodziną. ;) Najlepiej. Potestowaliśmy trochę Krzysiocarta (fajny glitch się zrobił, że w głównym menu była wojskowa czcionka zamiast normalnej) o którym na pewno napisze się nieco więcej, opróżniliśmy sporo butelek alkoholu, no a później to już tylko reakcja łańcuchowa, czyli zawody w Snoopiego oraz poszukiwanie cyferek razem z Mickeyem. Oh boy! Boże, jaki ten Snoopy to jest dobra gra na takie spotkania!

Aha, jak już jesteśmy przy żartach, których nie zrozumie nikt z nieobecnych, to dodam że fantastyczny jest ten soundtrack w Road Fighter w wykonaniu japońskiego Konrada, czyli Koji Kondo. Dam sobie rękę uciąć, że słyszałem go już wcześniej w Ojcu Chrzestnym.

Jednym zdaniem - fajny reset od rzeczywistości. Na szczęście niebawem czeka mnie kolejny. ;>

543
A więc byliśmy. Mimo że nikomu nie chciało się ruszać z domu, trochę ich na siłę namówiłem, że może jednak już pójdziemy skoro specjalnie po to przyjechali. ;) Stwierdzam że mieli rację - trzeba było zostać w domu, grać w gry i prowadzić rzewne rozmowy do rana. I w sumie tak zrobiliśmy, bo w lokalu byliśmy... zaledwie około pół godziny.

Lokal jest mały, chociaż jak na Bydgoszcz starczy. Jakoś mam przekonanie, że takie bary, lokale i miejsca mają rację bytu w miastach powyżej pół miliona mieszkańców - wtedy zyskają klientów i zainteresowanie. Natomiast w takiej Bydgoszczy będą zawsze wolne stoliki i pady. Chociaż ostatnio coś się zaczęło ruszać w tym mieście i o dziwo ma to - w większości przypadków - powodzenie. Nieważne.
Wczoraj jednak powierzchnia lokalu była zdecydowanie za mała, czego można było się na otwarciu spodziewać. Kolejki do konsoli, kolejki do baru... Jak wrażenia? Bardzo nieciekawe.

Przede wszystkim - brak szacunku do Pegasus. Jak to zawsze w takich miejscach bywa, wszelkie ozdóbki, pierdolniki, obrazy związane są z grami retro i Pegasusem właśnie (lampki w kształcie znaku zapytania z SMB, panorama z Contry pod barem, obrazy z gier na Pegasusa na ścianie), natomiast stanowisko z samą konsolą znajduje się... w korytarzyku prowadzącym do kibli! No ku*wa mać! Oczywiście o MTku, czy chociaż IQ możemy zapomnieć. Nie mówię już nawet o Famicomie, bo tego się akurat spodziewałem, ale... rozklekotany Polystation z urwaną klapką? Dajcie spokój. Popatrzeliśmy chwilę jak dwóch kolesi gra w Moon Mario (bo oczywiście z gierek to tylko parę tandetnych składanek), dopiliśmy niezłego milkstouta z browaru Reden uwarzonego specjalnie na otwarcie bydgoskiej Cybermachiny (jedyny pozytywny aspekt wczorajszego wyjścia), po czym podziękowaliśmy i poszliśmy do domu. Żałowaliśmy trochę, że nikt z nas nie wziął Everdrive z Micro Knightem, zupełnie wyleciało z głowy.

Na pewno niebawem tam powrócę, niech tylko minie ten początkowy tłum. Wtedy może napiszę coś jeszcze o tym lokalu. Łudzę się jedynie, że przeniosą stanowisko z "Pegasusem" w inne, lepsze, bardziej reprezentatywne miejsce.

No a potem to już tylko! - https://youtu.be/z8zZDRbzLPI

544
Świetnie. Ja pierwszy raz od dawna mam cały weekend wolny od obowiązków. W przeciwieństwie do Justyny, która ma zajęcia (w sobotę do ~16, a w niedzielę od 8), ale która do Machiny zabierze się z nami. Dawajcie w sobotsk znać co i jak, to spotkamy się o dowolnej godzinie.

545
Zaczynam wątek i mam nadzieję, że dorzucicie tutaj kilka ciekawych pozycji.

The Wrestler (2008)
W filmie pojawia się fikcyjna gra o tytule Wrestle Jam. Jedną z grywalnych postaci jest główny bohater filmu, popularny w latach 80. Randy "The Ram" Robinson. Pokazana zostaje nam kilkusekundowa rozgrywka, zawierająca m.in. finisz walki oraz słynny cios bohatera zwany "Ram Jam".

Bardzo fajna, pasująca do głównej postaci, wstawka. Pamiętam, że gdy zobaczyłem to 7 lat temu, sprawdziłem czy owa gra nie istnieje naprawdę. ;)

[screen przepadł, niedługo wróci...]

[screen przepadł, niedługo wróci...]

[screen przepadł, niedługo wróci...]

546
Pirackie produkcje / Odp: Udźwiękowienie i grafika w pirackich grach
« dnia: Listopad 22, 2015, 19:44:34 »
Cytuj
Zauważyłem, że z kolei grafika w tego typu tworach stoi na bardzo wysokim poziomie.


547
Heh, ja podzielę się tylko jedną anegdotką.

W okolicach 1997 roku miałem kartridż z grą Ren & Stimpy Show. Gra jakoś mnie w tym czasie zbytnio nie zauroczyła - ot jeden z wielu tytułów, które wówczas posiadałem. Szczerze mówiąc nie znałem nawet tytułu tej gry, a jako że Stimpy przypominał nam nieco Diabła Tasmańskiego z Looney Tunes, razem ze znajomymi mówiliśmy na grę "Diabełek". ;D Pewnego razu kumpel zaproponował mi wymianę. Zaoferował mi Wacky Races w zamian za "Diabełka". Nie zastanawiałem się nawet sekundy - Wacky Races to gra, która zrobiła na mnie w tamtych czasach niemałe wrażenie. Wymieniłem się...

...i od tego czasu czułem pewny niedosyt. Niedosyt braku dogłębniejszego zapoznania się z grą z "Diabełkiem". Po jakimś czasie zacząłem polować na tę grę, aby ponownie mieć ją w swojej kolekcji. Owy kolega już jej nie posiadał - kartridż poleciał gdzieś dalej po osiedlu, kto tam mógł wiedzieć, gdzie teraz się znajduje. Problemem była również nieznajomość tytułu gry - w życiu nie wpadłbym na to, jak się ona nazywała.

Długo jeszcze prowadziłem poszukiwania - sam nie wiem dlaczego. Po prostu zacząłem z jakiegoś powodu nagle za nią tęsknić. ;) Nie znalazłem jej nigdy.
Po kilkuletniej przerwie od Pegasusa, nadszedł czas jego emulacji. Przypomniałem sobie wiele tytułów z dzieciństwa i nagle przyszedł mi na myśl "Diabełek". No tak - tylko jak ta gra się nazywa, jak ją znaleźć? Zarejestrowałem się na forum dotyczącym NESa (EMU-NES#PL) tylko po to, aby znaleźć ten konkrety tytuł. Po raz kolejny wspomnę o pomocy Siudyma, który z nazwą gry przyszedł błyskawicznie.

Kartridża z tą grą nie zdobyłem już nigdy - od jakichś 18 lat. Obecnie nawet na niego już nie poluję. Ale cała ta historia sprawia, że Ren & Stimpy Show był moim najbardziej pożądanym kartridżem.

548
Opisy i recenzje gier / Metal Storm
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:57:13 »
Nie wiem, czy mogę z ręką na sercu napisać "ukończyłem Juuryoku Soukou Metal Storm!". Z jednej strony pokonałem wszystkich bossów (i to dwa razy każdego), z drugiej zaś - nie dane mi było zobaczyć napisów końcowych. Ale po kolei!


Metal Storm, albo jak kto woli powyższą wersję tytułu, to gierka spod skrzydeł Irem. Światło dzienne ujrzała w 1991. Jest dobrą, futurystyczną platformówką, z kilkoma liczącymi się w rozgrywce innowacjami.
Historia przedstawiona w grze jest jedną z tych bardziej banalnych. Przenosimy się do roku 2501, kiedy to losy ludzkości stają pod znakiem zapytania. Oprogramowanie systemu obrony Ziemi, znajdującego się na Plutonie i likwidującego potencjalnych najeźdźców, zaczyna wariować i niszczy kolejne planety Układu Warsz... Słonecznego. W naszych rękach jedyna nadzieja (znowu!) - wskakujemy w mecha M-308 Gunner i licząc na niemożliwe, lecimy aktywować system samozniszczenia systemu.

Dane techniczne:
M-308 Gunner
Wysokość: 2,7 m
Waga: 0,95 t
Materiał: stop geopolinium
Moc napędu: 1300 kW
Opcje specjalne: skok grawitacyjny


Tak jest. Owa - wspomniana wcześniej - innowacja w rozgrywce, to właśnie "gravity flip", do którego zdolny jest M-308. Kojarzycie może level Gravity Mana z Rockmana 5? Pamiętacie, jak w pewnych momentach przerzucało nas z podłogi na sufit i mogliśmy sobie po nim swobodnie chodzić, a nawet skakać? Taką właśnie opcją dysponuje nasz mech w Metal Storm, z taką różnicą, że tutaj możemy to kontrolować.
Nie jest to oczywiście żadna rewolucja, bo owy myk pojawiał się już w wielu wcześniejszych grach. Jednak można powiedzieć, że to właśnie ten element wyróżnia omawianą produkcję na tle jej podobnych.

Sama rozgrywka z pozoru nie wygląda na trudną. W końcu opcja sterowania ograniczona jedynie do poruszania się, skakania, strzelania i gravity flipa (do których to wykorzystujemy raptem 3 przyciski) nie brzmi skomplikowanie. Jednak jest to wrażenie mylne, bowiem połączenie tychże umiejętności i odpowiednie ich wykorzystanie wymaga sporo treningu przy padzie. Często musimy reagować błyskawicznie, przewidywać co się stanie, a na to wszystko mamy czasami jedynie ułamki sekund.
Jednak gdy już opanujemy sterowanie mechem, rozgrywka staje się niezwykle widowiskowa i efektowna - łącząc strzelanie w górę, dół, boki; tnąc powietrze skacząc z sufitu na podłogę, z podłogi na sufit; omijając w ten sposób ostrzał wroga - składamy świetne kombosy. I po początkowych frustracjach, przychodzi czas na niemałą satysfakcję przy grze.


Jednak początkowo od satysfakcji oddziela nas wysoki poziom trudności serwowany przez Irem. Gra jest bardzo trudna i wymaga od gracza "wyuczenia się" jej. Gdy to się nam uda, gra się dużo łatwiej, niż przy pierwszych podejściach. Jest to więc gra z typu "do masterowania" - graj, aż będziesz umiał.
Niemałe wyzwanie stanowią bossowie. Ci pierwsi to taka mała przystawka przed "szefami" z dalszych etapów. Ostatni boss zmarnował mi niemałą część tygodnia i spowodował naprawdę wiele pstryknięć w kościach palców. Mam wrażenie, że programiści posunęli się troszeczkę, ciutek, odrobinkę za daleko.
Nie ułatwia nam sprawy brak paska, bądź punktów energii. Jeżeli nie zebraliśmy power-upa, dającego nam jedną szansę więcej, to *pyk* i po mechu. Żadnej taryfy ulgowej, żadnego miejsca na błąd.

Boss z levelu szóstego, o którym wspominałem przed chwilą, należy do ścisłej czołówki największych wyzwań, przed jakimi stanąłem (a raczej usiadłem) w grach na tę platformę.

Jeżeli mowa o bossach, w grze występuje jeszcze jeden kolos, noszący w moim rankingu przedrostek "-naj..." Boss ze stage'a piątego jest jednym z najlepszych, z którymi miałem okazję się zmierzyć. Jest po prostu świetny! Może wygląda niepozornie, ale posiada trzy formy - każda z nich atakuje nas zróżnicowanym atakiem. Pod koniec walki, boss jak szalony żongluje między każdą z form. Naprawdę niełatwo skurczybyka pokonać, ale nie jest tak przesadzony, jak ten wspomniany wcześniej. Jest odpowiedni w każdym aspekcie! Brawo.

Kontynuując jeszcze chwilkę bossowy temat, warto zwrócić uwagę na smaczek podany nam przez Irem podczas walki w szóstym levelu. Otóż w tle zobaczyć możemy jednego z bossów z arcadowej gry R-Type, także stworzonej przez Irem. Ów kolos pojawia się również w nielicencjonowanym tytule na Famicom - Magic Dragon. Ciekawa sprawa.

Po lewej - screen z Metal Storm, po prawej - model bossa z R-Type

No dobra, ale wróćmy do początku tekstu. Straciłem naprawdę sporo nerwów, pokonałem wszystkich bossów dwukrotnie (level 7 jest powtórką wszystkich sześciu szefów + walką z tym ostatecznym - najłatwiejszym w grze i jednym z najłatwiejszych, jakich widziałem! Poważnie! Znowu boss z -naj), a gra - oprócz krótkiej cut-scenki końcowej - zaserwowała mi chłodne "Try a game for experts". A więc zgadza się, aby zobaczyć pełny ending Juuryoku Soukou Metal Storm, musimy stawić czoła trybowi "hard", który jest dostępny po pokonaniu gry. I powiem Wam tak - to jedno z najtrudniejszych wyzwań, jakie widziałem na naszej konsoli. Każda przeszkoda, każdy przeciwnik, każdy boss jest tu dużo trudniejszy bądź silniejszy. Oczywiście sam nie dałem rady, nie byłem w stanie. Zdaję sobie sprawę, że grę dosyć szybko idzie wyćwiczyć i z rozgrywki na rozgrywkę stajemy się zauważalnie lepsi, ale powiem wprost - nagroda dla tego, który podoła i pokona tę grę w expert mode. ;) I mówię to, zdając sobie sprawę jak zaciętych i świetnych graczy nosi to forum. Na zlotach padły przecież Silver Surfer, Battletoads, Dragon's Lair - teraz czas na Metal Storm.

Dodam jeszcze kilka słów o samej grze i jej aspekcie technicznym. Gra wygląda świetnie. Co prawda levele jakieś urozmaicone nie są, ale za to w każdej mamy ciekawe, nieco oczojebne tła, bardzo często ruchome. Czasami tło rusza się tylko wtedy, gdy idziemy - taki dosyć nietypowy parallax-scrolling.
W ogóle gra ma w zanadrzu kilka nietypowych rozwiązań graficznych. W jednym z etapów nie ma wertykalnej granicy planszy, co oznacza, że możemy spadać w dół, pojawiać się u góry i tak przez cały dzień. W połączeniu z gravity flipem daje to niezły wycisk naszemu mózgowi.
Jeżeli miałbym do czegoś porównać grafikę w tej grze, powiedziałbym chyba – Raf World (zwłaszcza tamtejsze levele 3 i 4). Ten sam futurystyczny klimat. Jednak w grze Sunsoftu wszystko było bardziej przejrzyste, poukładane... Tu panuje pikselowy chaos, a tła wyglądają jak te plansze, na których widzimy coś po wpatrywaniu się kilka minut.


Raf World na pewno przebija za to grę w kwestii dźwiękowej. O ile same dźwięki są tu na wysokim poziomie technicznym i czerpią siłę z wielu kanałów dźwiękowych, to już same melodie w grze są co najwyżej średnie, a momentami wręcz irytują i nużą. Jakieś to takie bezpłciowe, nie zachęcające do niczego. Może nawet pasują do klimatu gry, ale muzyka w grze mi się po prostu nie podoba. Zresztą to Irem, więc w sumie niczego więcej w tym aspekcie nie oczekiwałem.

Gra jest bardzo krótka, jeżeli nie liczymy trybu expert. Sześć dosyć krótkich etapów, plus siódmy, będący powtórką z bossów. Długość rozgrywki ratuje nieco poziom trudności, bowiem na jej pokonanie i tak poświęciłem niemało czasu. Jednak przydałby się jeszcze chociaż jeden level więcej.

Pokrótce jeszcze o rozbudowywaniu naszego M-308. Power-upów jest wystarczająco, aby grę zróżnicować. Nie możemy jednak naszych rozbudowań nawarstwiać. Jeżeli weźmiemy jednego "ulepszacza" z dziedziny broni, ten poprzedni traci moc. Tak jak w Contrze, nie szukając długo. W sumie ciekawe rozwiązanie i sprawdza się w grze. Brakuje mi jedynie jakiegoś rozbudowania konkretnej literki. O co mi chodzi? Np. po zebraniu dwóch "P" z rzędu, nie mamy silniejszego "P" - a naprawdę przydałaby się taka opcja.
A czym w ogóle możemy nakarmić naszego mecha? Oto krótki spis power-upów:
- S [Shield force] - dostajemy pole siłowe, chroniące nas przed ostrzałem zewnątrz. Jednak niektóre bronie (chociażby laser), nic sobie z tego nie robią;
- P [Power beam] - wzmacnia nasz atak. Nasz laser ma większą powierzchnię działania;
- G [Gravity fireball] - świetny upgrade! Wykonując gravity flipa zamieniamy się w kulę ognia i w ten sposób możemy walczyć z innymi. Przydatne niesłychanie;
- A [Armor] - również bardzo przydatna opcja - dodatkowy punkt energii. Czasami prawdziwe wybawienie;
- B [Bonus] - dodaje nam do licznika 5000 punktów;
- C [Crusher] - wszyscy w naszym polu widzenia giną;
- T [Time] - mamy więcej czasu na pokonanie danego etapu. Zupełnie bezużyteczny bonus, ponieważ w grze nie mamy problemów z upływającym licznikiem...;
- 1UP [Extra life] - co tu dużo tłumaczyć ;)


Na koniec warto poruszyć kwestię różnic między wersją ENG, a JAP. Gry się nieco między sobą różnią. W Japonii tytuł pojawił się ponad rok później i jest zdecydowanie bardziej dopracowany. Przede wszystkim - za co chwała! - japońszczyzna wyposażona jest w opening. Zdecydowanie brakowało tego oryginałowi. Poza tym wersje różnią się między sobą niektórymi kwestiami pisanymi w grze (nic wielkiego), oraz zmianami w grafice - w Japońcu grafiki są jaśniejsze i częściej wykorzystywany jest kolor biały. Chociażby sprite'y M-308 są tu koloru białego, a w oryginale - różowego/pomarańczowego (patrz: screeny wyżej).


Konkluzja jest prosta - Juuryoku Soukou Metal Storm to naprawdę niezły tytuł, z którym z przyjemnością się onegdaj zapoznawałem. Poziom trudności potrafi dać się we znaki, ale satysfakcja jest ogromna. Liczę, że kiedyś uda mi się pokonać grę w całości i ujrzeć te właściwe creditsy. Pomęczę trochę oczy (tła) i uszy (muzyka), stracę sporo potu, ale wiem, że nie będę tego żałować, bo tytuł jest godny.




[Tekst pochodzi z maja 2013]

549
Opisy i recenzje gier / Robocco Wars
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:42:41 »
Robocco Wars | ロボッ子ウォーズ
1991 - Taito/IGS


Robocco Wars to stosunkowo niedawno odkryta przeze mnie gra - bo dopiero niecałe 5 lat wstecz, która zrobiona została przez IGS, a wydana przez Taito w 1991 roku. Z tego co się orientuję, wyszła tylko na system Famicom, a więc tylko w Japonii. A szkoda, bo jest naprawdę świetna!

Do dyspozycji dostajemy tu trzy rodzaje robotów, którymi sterujemy - a właściwie steruje nimi nijaki Lance - na przemian w różnych levelach. Robotem na kołach będziemy poruszać się na lądzie, odrzutowcem wzbijemy się w powietrze, a niewielką łodzią podwodną zwiedzimy dna zbiorników wodnych oraz wnętrza podwodnych jaskiń.


Dwa ostatnie roboty posiadają dodatkowo dwa różne tryby ognia. Jednostka powietrzna oprócz standardowych rakietek ma możliwość bombardowania obiektów znajdujących się pod nią, a łodzią podwodną - oprócz storpedowania nieprzyjaciela - będziemy mogli zestrzelić także tych, latających/pływających nad nami. Jedynie robot posiada tylko jedną opcję strzału (drugi przycisk służy do skakania). W tej kwestii jest bardzo dobrze.

Oczywiście jak w przypadku większości gier, i tutaj będziemy mieli możliwość rozbudowania broni, poprzez zebrane itemy. Nie ma tu jakiegoś wielkiego pola manewru, ale powinno nam to wystarczyć.
Tak samo rozbudowywać możemy nasz pasek energii, jednak nie więcej, niż do ośmiu serduszek (standardowo zaczynamy z trzema).

A'propos znajdziek - uświadczymy tu następujących:
- 1-up - wiadomo, ikonka z małym statkiem daje nam dodatkowe życie,
- serce - uzupełnienie paska energii o jeden punkt,
- białe serce - rozbudowanie paska energii o jeden punkt,
- migające serce - uzupełnienie paska energii maksymalnie,
- gwiazdka - chwilowa nieśmiertelność,
- literka P -zebranie kilku upgrade’uje naszą broń,
- literka S - szybsze poruszanie się.


Gra wygląda niezwykle. Pierwsze poziomy nie zrobiły na mnie co prawda większego wrażenia, lecz później było coraz lepiej. Scenerie, w których przyszło nam pokonywać grę, były bardzo bajkowe, ale mimo wszystko pasowały klimatem do tytułu. Najbardziej zapadły mi w pamięć lot przez próżnię (widok galaktyk wraz z ich jądrami!), czy japońskie scenerie z pasmem gór w tle. Zresztą ciężko wybrać jedną, najlepszą scenerię - niemal wszystkie były bardzo ładne.

Niewiele gorzej jest z dźwiękiem. Co prawda zbyt często pojawiają się muzyczki zbyt słodkie i skoczne, jak na takiego "gatunku grę", ale bywają i świetne nuty, jak na przykład ta, z levelu dziewiątego! Szkoda, że podczas pauzy nie można odsłuchać utworu. Tak samo szkoda, że nie ma tu żadnego soundtestu. Niektóre kawałki niezmiernie cieszą uszy.

Sama rozgrywka jest prosta i schludna. Nie ma tu żadnego panelu z informacjami - nie ma czasu, nie ma ilości żyć (te są wyświetlane po wciśnięciu pauzy), nie ma ilości amunicji, ani niczego innego... Tylko serduszka z energią. Prosto i ładnie. No i sprawdza to egzamin, co najważniejsze.
A na czym rozgrywka polega? Eliminujemy kolejne roboty z planszy, stopniowo pokonujemy kolejnych sub-bossów, aby w końcu dojść do tego głównego.
Fajnym motywem jest pewna nieliniowość, gdyż w niektórych momentach deweloperzy dają nam możliwość wyboru ścieżki, którą idziemy. Dzięki temu gra nie nudzi się po pierwszym jej pokonaniu.


Poziom trudności był dla mnie w sam raz. Ponieważ nie jestem wielkim tuzem w grach, przyjąłem go z wielkim uśmiechem na ustach. Dla lepszych wyjadaczy będzie na pewno zbyt łatwo. Samemu nie musiałem gry specjalnie "masterować", aby pokonać ją w całości. Przyznam, że przydałby się wybór stopnia trudności (chociaż easy i normal).
Bossowie są banalni. Z żadnym nie miałem większego problemu, nie licząc tego ostatniego (który swoją drogą kariery u mnie nie zrobił - był trudny, ale nie jakiś, który na dłużej wbije mi się w pamięć...), na którym straciłem naprawdę wiele żyć (póki nie obrałem taktyki). Szkoda, że nawet ci bossowie, którzy wyglądali bardzo fajnie i groźnie, okazali się być banałem, który udało mi się czasami pokonać na dwóch sercach...
W każdym razie plus za design "szefów" i "sub-szefów".

Gra sprawdza się najlepiej w roli horizontal shootera, czyli z levelami "latającymi". Warto zagrać w nią chociażby dla samego tego trybu. W dwóch pozostałych jest nieźle, ale brakuje nieco tego manewrowania między oponentami (przynajmniej, jako robot. W grach łodzią podwodną jest jeszcze momentami równie dobrze, jak w przestrzeni powietrznej).


Reasumując, biorąc pod uwagę wszystkie "walety i zady", Robocco Wars to świetne połączenie kilku gatunków gier na tę platformę. Wszystko to okraszone piękną oprawą audiowizualną. Gra wciąga, ponieważ ma ciekawe poziomy, świetnie wyważony dla mnie poziom trudności, niezłych bossów (ale ciut za łatwych) oraz ogólnie bardzo fajny, zrobotyzowany klimat. Spróbujcie i wypowiedzcie się na temat tej produkcji.







[Tekst pochodzi ze stycznia 2011]

550
Opisy i recenzje gier / Warpman
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:27:58 »
Mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że Warpman to nie tylko jedna z moich ulubionych gier ze 168in1 (za Contrą i może za Super Mario Bros.), ale w całym uniwersum gier 8-bitowych jest w samym czubie mojego rankingu. Zdecydowanie - obok Mappy'ego - jest moim ulubionym crapem na Pegasusa.


Jakiś czas temu troszkę do niego przysiadłem, czego efektem był hi-score, z którego jestem dumny. ;) Okazało się, że nawet w Warpmana można opracować niezłą taktykę pomagającą owocniejsze nabijanie cyferek.

Jak wiadomo, w grze występuje 6 rodzajów przeciwników. Trzech z kategorii podstawowych oraz trzech - nazwijmy - bonusowych. Ci podstawowi to Goblin (60 pkt), Egghead (90 pkt) oraz Bomb (90 pkt). Gdy przeciwnicy trochę popanoszą się po screenie, zmieniają kolory. Taki np. Goblin zmienia się najpierw z jasnozielonego w błękitny - wtedy wart jest już 90 punktów - a następnie w ciemnozielony, który zasila nas już kwotą 150-ciu punktów. Warto więc trochę poczekać i dać przeciwnikom więcej czasu, aby zdążyli pozmieniać sobie kolorki i dopiero wtedy potraktować ich z naszej broni. Oczywiście coś kosztem czegoś - im dalszy kolor, tym przeciwnicy szybsi oraz bardziej skorzy do srania pociskami.


Bonusowi oponenci to Claw (500 pkt), Blue Dragon (1000 pkt) i ten najcenniejszy - Green Alien (2000 pkt), za którym warto lecieć, aby zestrzelić go zanim zniknie. Bonusowi przeciwnicy znikają bowiem gdy przemierzą długość, bądź szerokość ekranu gry. W dodatku nie strzelają do nas, więc zginięcie z rąk takich cudaków jest podczas gry nie lada sztuką.


Gdy uda się nam zdobyć 30.000 punktów - przez Namco potraktowane jako hi-score - uzyskamy cenne dodatkowe życie. Niestety, bonus jest jednorazowy i nie pojawia się już później ani razu. Życia zdobywać możemy poprzez eksterminowanie bonusowych cudaków taszczących ze sobą literki, którzy to pojawiają się od czasu do czasu. Gdy zbierzemy pięć układających się w napis EXTRA, dostajemy właśnie dodatkowe życie. Mi udało się zebrać trzy komplety napisu podczas jednej rozgrywki.
Małą wadą się fakt, że na naszym panelu nie wyświetlają się więcej niż cztery ikonki oznaczające dodatkowe życie, co w pewnym momencie lekko mnie zdezorientowało, gdyż zastanawiałem się, czy ta liczba 4 nie jest czasami liczbą maksymalną, a wtedy dalsze zbieranie literek nie miałoby sensu. Jednak wszystko jest okej, liczba żyć jest nieograniczona.

Ciekawostką jest też możliwość gry wewnątrz statku kosmicznego, gdy przedostaniemy się do niego przez otwierającą się galaktykę-portal w centralnej części ekranu. Jednak ja zawsze jak ognia unikałem gry w "labiryncie", gdyż jest ona znacznie trudniejsza i możemy zabić tam samego siebie. Gdy uda się nam wyjść ze statku z powrotem w przestrzeń kosmiczną łapiąc uprzednio kryształ, do końca etapu będziemy mogli strzelać eksplodującymi pociskami. To jednak również często kończy się samozagładą, więc raczej nikomu nie polecam. ;)

Jeszcze jedną ciekawostką, przydatną dla kogoś, kto chciałby ponabijać pukciory w Warpmana jest to, że od levelu 12. znacznie spada dynamika gry. Jeszcze w 11. jest Sajgon - przeciwnicy pojawiają się co chwilę i zapieprzają po ekranie dużo szybciej od nas. W następnym etapie zaś, następuje zbawienna cisza, pozwalająca graczowi na chwilę odetchnięcia. Level 12. oraz następnie chyba 21., to etapy uspokajające rozgrywkę, przypominające troszkę rozgrywkę od początku. Jednak nie trwa to długo, bo już 2-3 etapy w przód znowu wszystko szybko się rozkręca i znowu trzeba mieć oczy dookoła głowy.


Zdecydowanie fajniej grać w Warpmana w dwie osoby, na co czekam z niecierpliwością do najbliższej takiej okazji. Pamiętam czasy dzieciństwa, a dokładnie rozgrywki mające miejsce jakieś... 24 lat temu, z moim ojcem. Często graliśmy razem w ten tytuł, była to jedna z naszych ulubionych gier. W moim przypadku jest tak do dziś.



[Tekst pochodzi z października 2013]

551
Opisy i recenzje gier / Dynowarz: Destruction of Spondylus
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:20:18 »

Był taki czas - kilka lat, gdzieś w okolicach gimnazjum - gdy Pegasus i Sega poszły u mnie w odstawkę. A bo to komputer, a bo to nikt już nie grał, a bo to coś tam jeszcze. Ale nagle nastał dzień, gdy kolega przyniósł do szkoły emulator NES wraz z romem Battletoads and Double Dragon. "Pamiętasz Żaby na Pegasusa? Mam roma na płycie, chcesz?"
I zaczęło się od nowa, początkowo od emulowania wszystkich pamiętnych gier z dzieciństwa. Ponieważ stałego łącza jeszcze nie było, podpinało się na chwilkę pod telefon i jak najszybciej się dało, zasysało się randomowe romy z forum Gargiego - gargi.piwko.pl.
Jedną z takich gier, była gra Dynowarz [czyt. dynoważ]. Rom, który zawsze rzucał mi się w oczy na liście ściągniętych gier - pewnie dlatego, że nazwa pisana była wielkimi literami. Rom, którego - jak się okazało przed paroma dniami - nigdy od tego 2004 roku nie wrzuciłem jednak do emulatora. Ostatnio ujrzałem tę grę po raz pierwszy w życiu.


Dynowarz: Destruction of Spondylus, bo tak brzmi pełna nazwa, jest tytułem od grupy Bandai, wydany został w drugiej części 1989 roku. Jest to platformer, w którym za zadanie mamy - najprościej mówiąc - iść i strzelać, skacząc także od czasu do czasu. Wcielamy się tutaj w niejakiego profesora Proteusa, twórcę tzw. Robosaura, czyli masywnej konstrukcji zrobotyzowanego dinozaura. W grze będziemy sterować na przemian samym profesorem, oraz Robosaurem z profesorem za jego sterami.
Cała sprawa tyczy się wirusa, który zainfekował komputery na planetach układu słonecznego o nazwie Spondylus. Okazuje się, że za wszystkim stoi były partner Proteusa - dr Brainius. Musimy więc przebrnąć przez siedem planet, po brzegi wypełnionych wrogo nastawionymi robosaurami, aby zniszczyć i tym samym dezaktywować komputery AIC - Artificial Intelligence Compounds.

Cała rozgrywka wygląda wg następującego schematu:
- jako Robosaur pokonujemy powierzchnię jednej z siedmiu planet układu planetarnego,
- jako profesor infiltrujemy wnętrze AIC, niszcząc na końcu jego rdzeń,
- uciekamy z pomieszczenia AIC,
- lecimy na następną planetę.
I tak siedem razy, bez jakiegokolwiek urozmaicenia.

Gra przypomina mi trochę tytuł Air Fortress. Tam również kilkukrotnie wykonywaliśmy bardzo podobny schemat. Jednak w grze od HAL nie było to aż tak bardzo monotonne, może dzięki temu, że poziom trudności wzrastał wraz z postępem w grze. W Dynowarz przez siedem etapów jest tak samo łatwo. Poziom trudności w ogóle nie wzrasta, a etapy różnią się jedynie pokryciem planety!

Całe szczęście, że gra posiada passwordy, dzięki czemu nie musiałem przechodzić jej za jednym posiedzeniem, bo zgniłbym z nudów. Ostatni level zostawiłem sobie na poranek następnego dnia. ;) Z ciekawostek można dodać, że po wpisaniu passwordu 7777, możemy sobie na titlescreenie przewijać pomiędzy różnymi przeciwnikami w grze. Taka galeria robozaurów.

W grze mamy do wyboru parę rodzajów broni. Ale tylko, jako Robosaur. Profesor wyposażony jest jedynie w jednego rodzaju spread gun - coś a'la S w Contrze, ale nieco bardziej ubogie. Dinozaur ma za to pięć różnych ataków, wliczając w to domyślne uderzenie z ręki. Cztery z nich możemy upgrade'ować, łapiąc pod rząd ten sam powerup.

Muzyka jest o dziwo całkiem znośna, chociaż zapomnijmy tutaj o utworach dedykowanych dla konkretnych etapów. Jest utwór dla partii z profesorem, z robosaurem, titlescreen, cutscenka, credisty i to chyba tyle, więc po jakimś czasie gry mamy jej dość. Ale mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że na pewno odpalę sobie nsf z gry, bo warto.
Grafika jest za to bardzo uboga, dominują czarne tła z nielicznymi ozdobnikami. Jednak jest całkiem schludnie i oko nie piecze, gdy się patrzy na efekt końcowy. ;) Fajnie wyglądają cutscenki, ale jest ich aż... całe dwie.


Dynowarz to gra bardzo uboga, nie oferująca atrakcyjnej rozrywki na dłużej niż pierwsze pół godziny. Mimo to, jakoś się cieszę, że mam już w końcu ten jeden konkretny tytuł do przodu, że "słynny" DYNOWARZ.nes w końcu został przeze mnie rozpracowany i w końcu może iść w zapomnienie. A nuż, jeszcze kiedyś do tego tytułu wrócę...? Kto wie.


[Tekst pochodzi z listopada 2014]

552
Jeszcze więcej o grach / Odp: Najbrutalniejsza gra na Famicoma
« dnia: Listopad 22, 2015, 14:16:58 »
No przecież, że Chiller! Jak mogłem zapomnieć. ;)

553
Jeszcze więcej o grach / Poszukuję gry
« dnia: Listopad 21, 2015, 08:30:17 »
Jeżeli w dzieciństwie zagrywałeś się w pewną grę, ale nie znasz jej tytułu, zapytaj nas o nią tutaj. Być może wspólnymi siłami uda się nam ją odnaleźć.

554
Jeszcze więcej o grach / Odp: Najbrutalniejsza gra na Famicoma
« dnia: Listopad 20, 2015, 09:22:51 »
Chyba ciężko będzie coś takiego znaleźć. Krwi na Famicomie niemal w ogóle nie uświadczymy (z pojedynczymi wyjątkami, jak np. krwawiący Jaws w grze o tym samym tytule), a mordy otłuc możemy niemal w każdej beat'em up, tak samo jak pozbawić życia możemy każdego przeciwnika w platformówkach i strzelankach. Ale nie przypominam sobie, żeby kiedykolwiek na Famicomie wyglądało to brutalnie.

Ale żeby coś chociaż wyróżnić, to dodam, że zawsze czułem dreszcze, jak w drugim etapie Battletoads & Double Dragon podnosiło się tych kolesi z dredami za nos i kopało po brzuchu. ;D Nie lepiej traktowało się zresztą "damy" w następnym etapie.

555
Hm. To po prostu otwarcie lokalu dedykowanego dla fanów gier. W zasadzie tyle. Mnóstwo dziwnych ludzi, planszówek, nawiązań do starych gier i tych nexgenowych... Można w coś pograć, napić się dobrego (tak sądzę) piwa.
Nie lubię za bardzo takiego klimatu, ale że mam blisko, to wypada zajrzeć i zrobić małą relację. No i wlepić w kiblu vlepkę ContraBandy. ;)

Strony: 1 ... 35 36 [37] 38 39