Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - krzysiobal

Strony: [1] 2
1
Hardware / Odp: zasilacz do iq 502
« dnia: Wrzesień 27, 2018, 11:46:31 »
To tak jak z rezystorem, który w hurcie kosztuje 1gr (1zł/100szt), ale już gdy jest sprzedawany jako "chip tuning do samochodu poprawiający osiągi" to już jest po 10zł.

Ten zasilacz niczym się nie różni od takich po 5zł.

--

Ostatnio miałem okazje zbadać taki ciekawy malutki polski zasilacz transformatorowy:


Producent dumnie deklaruje 9V 450mA. Gdyby te parametry się zgadzał, to do mt777dx trochę za mało bo on pobiera ok 500mA, ale już np do konsol na glutach mógłby być sam raz. Niestety, w środku mamy:
* transformator TS 4/37 -> tu już pierwsze oszustwo, bo zaglądając do noty katalogowej widać: TS 4/37 -> 4W 220V 9.5V 0.3A
* Kondensator elektrolit 1000uF 16V (zasilacz bez obciążenia daje ok 17V więc także niezbyt udany wybór)
* cztery diody prostownicze 1n4001
* na uzwojeniu wtórnym bezpiecznik szybki F 0.75A

Transformator pod obciążeniem 450 mA daje Uwy w przedziale 6-8V, czyli zdecydowanie za mało - w miejsach, gdzie napiecie spada poniżej ok 7.5V, stabilizator w konsoli także będzie schodził z napięciem poniżej 5V


Wymieniłem ten oryginalny mikroskopijny kondensator na 3300 uF 25V (największe co miałem i co się mieściło w obudowie). Zgodnie z oczekiwaniem, dolny próg napięcia wyjściowego się podniósł (ale za to górny się trochę obniżył): (6.5V - 7.5V)


(przy obciążeniu katalogowym 300mA faktycznie średnie jest ok 9V z minimalnymi wahaniami)

Ale zastanawiam się jak można z niego wyciągnąć te 450mA aby napięcie na wyjściu nie spadło poniżej 8 (aby bezpiecznie można było za nim dać 7805) - może wymiana tych diod prostowniczych na takie schottky'ego? No i faktycznie na diodach Schottky'ego napięcie podniosło się.


2
Hardware / Odp: Steepler Dendy i problem z wyświetlaną grafiką
« dnia: Wrzesień 20, 2018, 21:05:21 »
Z tego co widzę na zdjęciach, smugi pojawiają się tylko na jasnoniebieskim kolorze.

Każdemu kolorowi z palety odpowiada jakieś (inne) przesunięcie fazy  w generowanym sygnale wideo, być może ten fragment PPU odpowiedzialny za ten konkretny kolor uległ uszkodzeniu.
Np gdy procesor UA6538 dostaje za wysokie napięcie, to na zielonym kolorze dochodzi do prześwitów czarnego.

3
Hardware / Odp: Steepler Dendy i problem z wyświetlaną grafiką
« dnia: Wrzesień 20, 2018, 19:32:10 »
Sprawdź, czy stabilizator nie podaje za wysokiego napięcia.
Może tez  być uszkodzony PPU (miałem podobne smugi na jednej z konsol)

4
Hardware / Odp: PCB chałupniczą metodą
« dnia: Wrzesień 15, 2018, 10:26:11 »
Co do słoika to aż tak uproszczonej metody nie stosowałem - ważny jest ruch roztworu podczas trawienia. Jeśli nie możesz zastosować napowietrzania, to chociaż mieszaj ciągle tą kąpiel. Jest to dość ważne, bo że gdy nawet mam napowietrzanie ale bąbelki są nierówne, to w miejscu gdzie bąbelków nie ma to płytka się dłużej trawi.

Ja zużyty przechowuje w butelkach po mleku i nic się z nim nie dzieje, więc plastiku nie rusza. Ale z metalem uważaj, ja kiedyś wsadziłem na jedną sekundkę ocynkowaną  szprychę i od razu błyszcząca powłoka z niej zniknęła.

5
Hardware / Odp: PCB chałupniczą metodą
« dnia: Wrzesień 14, 2018, 17:46:47 »
Wytrawiacz B327, wg mnie najlepiej w proporcji 100g na 1litr wody, trawić w temp 35-40*, najlepiej z  napowietrzeniem, znacznie to przyspiesza. Wykonywanie płytek w domu jest super ;)

Zrobienie płytki w domu to jakieś 30 minut (jak masz nową kąpiel trawiącą), w zasadzie nie pamiętam kiedy ostatnio robiłem jednostronne.  Gdybym co każdy pomysł na projekt miał zamawiać płytkę z Chin to bym zbankrutował chyba a listonosz by mnie wyklinał że co chwilę jakieś badziewie mi przywozi;)

Z chin owszem, ale do seryjnej produkcji.

6
Problem leży po stronie gier a nie kardridża więc ja nie mam czego poprawiać.


amen.   //mwk

7
Karnov powinien mieć przypisany mapper 206, zamiast 4 i w ogóle nie być obsługiwany. Jednak jako, że jest to jednak podzbiór funkcjonalności MMC3, trzeba tylko zmodyfikować grę dodając kilka rozkazów, ustawiających odpowiedni (206 ma ustawiony na sztywno); Poniższa modyfikacja rozwiązuje ten problem

Problemu z grafiką (w przypadku kilku gier) - albo nieprawidłowa deklaracja ilości pamięci w grze, albo nadpisywanie obszary pamięci z grafiką. Jako, że we flashcartach ta pamięć jest typu ROM - grafika zostaje podmazana i się psuje.
W przypadku Tetrisa problem jest pierwszego rodzaju i wystarczy zmodyfikować nagłówek i odpowiednio powielić grafikę - poniższa modyfikacja rozwiązuje problem.
Co ciekawe, są jeszcze dwie inne wersje tego samego Tetrisa które w ogóle nie działają - prawdopodobnie jest to związane z jakimś zabezpieczeniem, które stosowały niektóre gry na mapper 3.

W przypadku Turtles nie testowałem - może ta gra korzysta z innej wersji MMC3, która zgłaszała przerwanie tylko raz w momencie ustawienia licznika scanlinii na 0.
Ustawiłem debuggerze pod emulatorem aby wykrył, kiedy pod adres $c000 jest zapisywana wartość 0 (nr scanlinii do zgłoszenia przerwania) i faktycznie pierwszy moment gdy to się pojawia jest dopiero na łodzi, więc moje przypuszczenia się sprawdziły.

8
Hardware / Odp: Grabber USB i lipne kolory
« dnia: Sierpień 15, 2018, 12:15:24 »
Cytuj
Z konsolami jest wszystko OK jeżeli pod TV odbierają dobrze
Polemizowałbym, obraz generowany przez wiele konsol nie spełnia standardu sygnału Composite (nieprawidłowy zakres napięc). Zwłaszcza w konsolach na jednym tranzystorze lub wręcz bez (popularne bialo-czerwone famicomopodobne D99 z aliexpress). Wystarczy sobie popatrzeć na taki sygnał pod oscyloskopem. To, że na TV się wyświetlają to tylko zasługa układu w TV który potrafi się przystosować do takiego sygnału.

Ponadto konsole generują obraz 240i, z którym też część graberów nie potrafi sobie poradzić (ten sam graber potrafi odebrać obraz z konsoli NTSC, a z PAL nie).

W kwestii rozjeżdżania się audio z video to raczej szukałbym problemów po stronie PC z kodekiem.

9
Hardware / Odp: Szeroka wtyczka padów do IQ502
« dnia: Sierpień 14, 2018, 10:29:42 »
Polecam kupić takie gniazdo:
https://sklep.avt.pl/db15-f-gniazdo-proste-d-sub.html
a następnie:

*ułamać metalową obudowę, zostanie sam plastik.
*Rozdzielić go na pół,
*wyjąć wszystkie styki oprócz tych potrzebnych (dzięki temu wtyk będzie lżej wchodził w konsolę bo bolce w Pegasusach są grubsze niż w standardowych wtyczkach D-SUB,
*uciąć nożykiem do tapet wystające plastikowe wypustki,
*podluować kable,
*zalać wszsytko termoklejem

Dzięki temu dostajemy wtyczkę o zgodności dokładnie takiej samej jak oryginał. Wygląd wizualny może trochę gorszym od oryginału, ale na pewno pod względem mechanicznym jest trwalsza - w Padach kable są zaciskane.

Natomiast co do źródła przewodu 5 żyłowego to polecam poszukać po jakichś kablach do domofonów, ważne aby były to żyły a nie przewody jednożyłowe i oczywiście dość giętkie.

10
Hardware / Odp: 168in1 / TMNT3 - nie działają
« dnia: Sierpień 14, 2018, 10:25:32 »
Cytuj
W przypadku TMNT3 pokazuje się tylko biały ekran, PCB na przodzie ma 3 gluty a z tyłu jakieś 2 kabelki, po co one tam są? Może trzeba je przeciąć?
Ścieżki wyglądają wyraźnie na celowo odcięte (przez prodcenta), widocznie w celu modyfikacji połączeń pod inny mapper. A połączenia kabelkowe może
a) ktoś nieświadomy dolutował widząc przecięte ścieżki
lub
b) połaczenia jednak różnią się się od oryginału i zostały dokonane przez producenta jako właśnie modyfikacja.

11
Hardware / Odp: Grabber USB i lipne kolory
« dnia: Sierpień 05, 2018, 19:55:17 »
W programie graficznym zamieniłem składowe kolorów RGB->GRB i dostałem coś takiego jak niżej, czyli chyba poprawne kolory.


Szukaj podobnej opcji w programie do przechwytywania albo potem do obróbki wideo.

12
Dzięki za odzew. Jesteś pewny, że ten PAL jest dobrze zdumpowany? Niektóre z wyjść (pin 12, pin 13) na pewno powinny być kombinacyjne, a analzując ten plik, tutaj wszystko się zmienia nieregularnie. Może by zmniejszyć prędkość odczytu?

Kilka razy spotkałem się aby PAL generował przerwania (np. Kid Dracula, Dragon Ball Z3/Z4), Super Mario Bros 2J, ale tutaj całość jest tak mądrze pomyślana, że w zasadzie ostatni z liczników 74161 mógłby generować przerwanie (wystarczy tylko zanegować to wyjście). Zresztą, są jeszcze dwie niewykorzystane wolne bramki NAND które możnaby wykorzystać jako negatory. Jednak mojego domysły jak ten mapper działa są chyba poprawne, bo gra pod emulatorem działa bez problemu (nie ma artefaktów, przerwanie jest zgłaszane w odpowiednim momencie, inaczej grafika by się źle wyświetlała)

Druga rzecz która mnie ciekawi to czym jest właściwie CLK doprowadzony do tych liczników (który pochodzi od PALa). Czy jest to M2 tylko opóźnione, odwrócone czy coś może więcej.

--

Sam w wolnej chwili zrobiłem proste urządzenie wspomagające analizę PALów (jeszcze nie automatycznie), który "torturuje" taki scalak i generuje z niego równania . Jak będzie wszystko automatycznie (czyli podpisujemy koncówki i klikamy jeden przycisk), to Ci sprezentuje jedną jego sztukę ;)

Akurat GALów nigdy nie programowałem, ale wydaje mi się, że to chyba Lattice je produkował i stworzył do nich oprogramowanie (podobne jak Xilinx czy Altera do FPGA/CPLD). Chyba więc to oprogramowanie potrafi z równań generować pliki jed, zwłaszcza że sam ten proces nie jest chyba taki oczywisty - pliki jed bardzo zależą od wewnętrznej budowy danego układu.

---

Generalnie zagadnienie nie jest proste (automatyczna analiza układów z pamięcią w zasadzie nie jest możliwa). PAL16L8 (stosowany w 99%) jest jednak szczególnym przypadkiem, co upraszcza sprawę, bo każde wyjście może być albo:
* kombinacyjne, zależne tylko od wejść,
* zatrzaskowe (latch) - zapamiętujące jakąś wartość przy spełnieniu odpowiedniego warunku - wartość ta jest wtedy widoczna na jednym z wyjść,
* kombinacyjne, zależne od wejść i wyjść typu latch

--

13
Mogę prosić o zgranie PALa? Jest jeszcze kilka drobnych rzeczy które mnie interesują w tym rozwiązaniu a nie jestem ich pewien na 100%.

14
Rozpracowany mapper + zmodyfikowany emulator wraz z działającą grą

https://obrazki.elektroda.pl/4193926600_1529788785.png

CAŁA PACZKA >> http://mwk1.vot.pl/contrabanda/stuff/Sangokushi3.rar

CPU bank : $6000 | $8000 | $a000 | $c000 | $e000 
register :  RAM  | $e000 | $e800 | $f000 |   -1 
[...P PPPP], mask: $fc00,

PPU bank : $0000 | $0400 | $0800 | $0c00 | $1000 | $1400 | $1800 | $1c00
register : $8000 | $8800 | $9000 | $9800 | $a000 | $a800 | $b000 | $b800
[CCCC CCCC], mask: $fc00

PPU bank : $2000 | $2400 | $2800 | $2c00
register : $c000 | $c800 | $d000 | $d800
[.... ...M], mask: $fc00

Counter: there is 15 bit counter, which counts up every M2 cycle and only if E=1. If counter wraps from $7fff to $0, it stops and IRQ is triggered (if irqs are enabled). Reloading high counter byte acknowledges interrupt.

$8400 [LLLL LLLL] - load low counter byte
$a400 [EHHH HHHH] - load high counter byte
mask: $e400


15
Hardware / Odp: Cart do odpalania 400hz nsf na famicomie - pytanie
« dnia: Styczeń 21, 2018, 15:05:53 »
Standardowe pliki NSF składają się z funkcji init (wywoływanej na początku jeden raz) oraz funkcji play, wywoływanej cyklicznie w przerwaniu z częstotliwością 50 Hz (PAL) / 60 Hz (NTSC). Nie jestem kompozytorem/muzykiem, ale ta funkcja odtwarza prawdopodobnie po każdym uruchomieniu jedną nutę/akord na każdym z kanałów.
W swoim sprzętowym odtwarzacuz NSF który kiedyś wykonałem:
https://www.youtube.com/watch?v=xJwnrvtit8A
dałem możliwość LEKKIEJ regulacji prędkośći - od bodajże 40 Hz do 70 Hz.

Oczywiście projektując swój własny sprzęt do odtwarzania NSF, bazujący na procesorze z konsoli, można sobie na to pozwolić, natomiast nie widzę sposobu, jak możnaby wymusić częstsze zgłaszanie przerwania w już istniejącej konsoli - jako, że linia !NMI jest typu otwarty kolektor, można pewnie dodać dodatkowy układ, który będzie zwierał ją do masy częściej.

W przypadku emulacji nic nas w zasadzie nie ogranicza w dowolnym zwiększaniu częstotliwości. Jednak przy uruchamianiu takiego kardridża na sprzęcie należy mieć na uwadze, że funkcja `play` potrzebuję jakiegoś czasu, aby zdążyć się wykonać, wiec zbyt duże zwiększenie częstotliwości wywoływania (400 Hz = 8 razy szybciej niż 50 Hz) może spowodować, że przed kolejnym wywołaniem funkcja jeszcze nie zdążyła się zakończyć.

Można oczywiście podkręcić też główny procesor konsoli, ale wtedy
1. nie mamy pewności, czy będzie on działał prawidłowo (z jakiegoś powodu - czas propagacji sygnału na ścieżce krytycznej - producent ustalił 1.7 MHz, a nie np. 17 MHz)
2. zwiększając częstotliwość procesora zmieniamy częstotliwość generowanych tonów

Jeśli masz do tego kardridż z VRC to także nie wiadomo, jak on zareaguję na zwiększenie częstotliwości.

Generalnie nie rozumiem zabiegów, czemu ma słuzyć tworzeine utworów w zwiększonej szybkości - albo tworzysz utwór, kompatybilny z bieżącym standardem (NSF 50 Hz / 60 Hz), albo uważasz, że jest on niezadowalający i wybierasz INNY standard, a nie zmieniasz coś istniejącego i przestaje to być zgodne ze sprzętem.

Widzę niestety podobny trend akże wśród twórców nowych gier/remake-ów na NESa - np. Rock Man 4 na MMC3, ktory używa 1 MB pamięci (pomimo, że nigdy sprzętowy mapper tego nie wspierał) czy np. przeróbki gier typu Mario All Stars/Zelda Legends of Link na MMC5 tylko dlatego, że to jedyny mapper, który obsługuje 1 MB pamięci, mimo, że nie korzysta się z żadnej innej funkcjonalnności tego układu.

Strony: [1] 2