Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Qurek

Strony: [1] 2 3
1
Hi-score / Donkey Kong (Arcade)
« dnia: Lipiec 27, 2018, 00:26:11 »

1. Qurek - 43 900
2. ---
3. ---


Mała ciekawostka. Wersja Arcade zawiera jeden etap, którego zabrakło w wersji konsolowej. Ów etap można zobaczyć na powyższym streamie przewijając do 48:40.

2
Hi-score / Life Force
« dnia: Lipiec 07, 2018, 23:38:39 »



1. Gustlik - 688 730
2. Qurek - 305 800
3. ---


305 800
Prośba do moderatorów o ogarnięcie tego tematu w kwestii estetyki, gdyż ponieważ niestety nie posiadam chwilowo jeszcze przez tydzień dostępu do komputra. Mejs mam nadzieję że widzisz ten temat i już podbijasz score. ;). Niestety na tym chińskim klonie z aliexpress nie ma Salamandra, a szkoda bo trzecia opcja robi robotę jeszcze lepszą.


3
Hi-score / Donkey Kong JR.
« dnia: Czerwiec 25, 2018, 10:47:47 »



1. MWK - 102 600
2. Qurek - 37 300
3. ---


4
Hi-score / Donkey Kong
« dnia: Czerwiec 25, 2018, 00:40:43 »


1. Gustlik - 71 300
2. Qurek - 55 000
3. ---

Jako, że poleciał ostatnio stream z tym crapem zamieszczam najlepszy wynik, jaki udało mi się na nim osiągnąć. Wynik bez wątpienia do pobicia ;).


5

   Jakiś czas temu wszedłem w posiadanie chińskiego Famiclona nabytego na AliExpress. Konsola sama w sobie nie powala (aczkolwiek spodziewałem się po niej dużo gorszej jakości), jednak dołączony do niej cartridge zasługuje na uwagę. Znajduje się na nim bowiem 400 gier i z tego co wstępnie udało mi się ustalić mało jest na nim niegrywalnych "zapychaczy" homebrew. Pierwszą z gier na liście okazała się być czwarta część Adventure Island, w którą z czystej ciekawości zacząłem grać i...

   Moja subiektywna opinia będzie krótka. To naprawdę jedna z najlepszych gier na konsolę Famicom, będąca pięknym zwieńczeniem jej żywota - gra była jedną z ostatnich jakie ukazały się na tą platformę. I żeby nie ochać i achać, ponieważ uważam, że każdy powinien mieć swój własny pogląd na dane zagadnienie, postanowiłem poświęcić nieco swojego czasu i wyprodukować trochę tekstu, z jednej strony jako zadośćuczynienie za wiele lat omijania tego tytułu, a z drugiej w celu zachęcenia do niego tych, którzy nadal podchodzą doń sceptycznie.

FABUŁA

Próżno szukać jakichkolwiek manuali, w których znajdowałaby się jakaś wzmianka na temat fabuły. Próbowałem, lecz nawet pół złamanego pdf'a, tudzież transkrypcji nie udało mi się odnaleźć. Z intra można się domyślić tylko tyle, że jakaś złowroga siła porozsiewała po świecie swoje sługi oraz porwała naszych pięcioro milusińskich po postacią smokozaurów, znanych z części II i III. Jasnym staje się, iż naszym zadaniem będzie ich odzyskanie.

ROZGRYWKA

Już pierwsze zetknięcie z grą nie pozostawia złudzeń, iż mamy do czynienia z produktem zupełnie odmiennym od tego, do którego byliśmy do tej pory przyzwyczajeni w częściach poprzednich. Czy to dobrze, czy źle to już kwestia indywidualna każdego fana serii. Zamiast typowej platformówki "cały czas w prawo" dostajemy platformową przygodówkę z pseudo-otwartym światem podzielonym na etapy, z których każdy z kolei dzieli się na mniejsze sektory. Pomiędzy wyżej wymienionymi możemy się dowolnie przemieszczać i w dodatku bez jakiegokolwiek limitu czasowego (aczkolwiek nie wszędzie możemy się udać od razu). Scenariusz bowiem jest ułożony w taki sposób, że pewną kolejność w przechodzeniu etapów będzie trzeba zachować.

To co wita nas na samym początku to obszar z naszym domem, który będzie służył do zapisywania aktualnego stanu gry, uzyskiwania passwordów oraz odnawiania energii do pełna. Nie trzeba chyba dodawać, iż warto go często odwiedzać.

STEROWANIE

To co staje się zauważalne od razu to brak przyspieszenia protagonisty tj. Mistrza Takahashiego, które było dostępne w poprzednich częściach po wciśnięciu klawisza B, które jest również odpowiednikiem przycisku "FIRE". (Przyspieszenie będzie dostępne w nieco późniejszym etapie gry, ale informacje o tym podam nieco później). Poza tym standard, czyli A - skok. Wspomnieć natomiast należy o przyciskach START i SELECT.


Klawiszem SELECT bowiem wywołujemy mapę całego świata, która wita gracza zaraz po włączeniu gry. Na niej to możemy zaobserwować, które z przeszkód blokujących dostęp do dalszych etapów, zostały przez nas do tej pory wyeliminowane - nie żeby to było jakieś super użyteczne ale... .


Klawiszem START natomiast wywołujemy menu główne, które wymagało będzie większego objaśnienia i któremu poświęcę osobny akapit.

HUD


Również zasługuje na kilka słów wyjaśnienia, gdyż nie wszystko może być zrozumiałe od początku w związku z totalną przebudową mechaniki, jaką rządziły się poprzednie części. Nasz HUD dzieli się na cztery białe przegródki widoczne u dołu ekranu. Pierwsza przegródka (z jabłkiem i ośmioma kropkami) pokazuje ilość zebranych owoców. Zebranie owocu powoduje zmiany koloru kropki z czarnej na czerwoną. Lecz jak już wcześniej wspomniałem, owoce w części IV Adventure Island nie służą już do dodawania sobie dodatkowych sekund, których brak mógł spowodować utratę życia, lecz do odnawiania energii reprezentowanej przez serca, które znajdują się w kolejnej przegródce HUD-a. Osiem zebranych owoców powoduje zmianę koloru serca z czarnego na czerwone (o ile oczwyście wcześniej było czarne). W sytuacji, kiedy wszystkie nasze serca mają kolor czerwony nic się nie dzieje.
Kolejna przegródka to jak już wspomniałem pasek energii, który w toku rozgrywki może być powiększony o poukrywane po świecie dodatkowe serca - do maksymalnie ośmiu.
Kilka z dodatkowych do odnalezienia serc, o których mowa powyżej, jest niestety podzielona na połówki. W związku z tym trzecia przegródka służy do informowania o takiej właśnie znalezionej połówce serca.
Ostatnia zaś przegródka to wyświetlacz, który informuje jakiego aktualnie przedmiotu z naszego MENU używamy.
I to w zasadzie tyle, niby nic skomplikowanego, ale początkowo było to dla mnie zagwozdką.

MENU

Menu dostępne z poziomu START dzieli się na 3 podsekcje, które postaram się po krótce omówić

WEAPON & ITEM

Wiadomo, tutaj wybieramy którego ze znalezionych dotychczas przedmiotów mamy zamiar użyć. Aby nie popsuć gry nikomu, kto ma zamiar ukończyć ją sobie osobiście, listę owych przedmiotów, oraz ich przeznaczenie zamieszczam jako spoiler. Przedmioty owe dostaniemy jako nagrodę za pokonanie bossa bądź minibossa.

SPOJLER
WEAPON & ITEM
1. KOŚĆ - podstawowa broń miotana
2. MŁOT - służy głównie do zniszczenia wielkiego kamienia blokującego drogę. Opcjonalnie może służyć jako broń (jeżeli ktoś ma ochotę na większy challenge). Służy również do rozbijania kamieni, w których mogą czaić się serca odnawiające energię.
3. POCHODNIA - służy do podpalania kandelabrów w ciemnych pomieszczeniach, aby móc zobaczyć niewidoczne dotychczas platformy. Opcjonalnie można sobie grę utrudnić traktując pochodnię jako broń.
4. ARMATKA WODNA - kolejna broń miotana, z tym tylko, że miota pociskami dużo wolniej od KOŚCI i ma słabszą siłę rażenia. Służy ona głównie do podlewania zwiędniętych roślin, od których (po wcześniejszym ich podlaniu) można się odbijać wzwyż oraz do gaszenia ognisk i płonących platform, na które przyjdzie nam wskoczyć.
5. SNOWBOARD - pozwala na rozpędzanie się po śniegu i wykonywania dłuższych skoków. Przydatna jedynie w lodowej krainie. Można niszczyć oponentów skacząc na nich.
6. WŁÓCZNIA - można używać jako broni, lecz jej główne zadanie jest nieco inne. W lodowej krainie należy wbić się od dołu w drewnianą kłodę, która przetransportuje nas do dalszej części etapu.
7. PARASOL - pozwala na szybowanie w celu przeskakiwania na oddalone platformy oraz zamienia się w łódkę po wpadnięciu do wody.
8. KRYSZTAŁOWY MŁOT - podobnie jak w przypadku zwykłego MŁOTA, z tym tylko, że służy do zniszczenia kryształowej przeszkody i, prawdopodobnie, zwiększa szanse na wypadnięcie serca z zabitego oponenta.
9. DESKA SURFINGOWA - podobnie jak SNOWBOARD, z tym że przydaje się na obszarach wodnych.
10. BOOMERANG - dużo silniejszy od KOŚCI oraz istnieje możliwość rzucania nim również nad siebie. Konieczny w etapie z piramidami do otwierania drzwi (rzucanie BOOMERANGIEM w przełączniki).
11. DESKOROLKA - kolejny pojazd, tyle że lądowy.
12. TOMAHAWK - coś co znają wszyscy fani serii, podstawowa broń Master Higginsa, z tym, że w tym konkretnym przypadku jest to dużo silniejsza wersja KOŚCI. Szkoda tylko, że dostajemy ją praktycznie przed samym ostatnim bossem. Poza tym również służy do uruchomienia przełącznika w lokacji z ostatnim bossem.

SPECIAL ITEM

W tej sekcji znajdują się przedmioty opcjonalne, które nie będą niezbędne do ukończenia gry, aczkolwiek nie da się ukryć iż okażą się o wiele bardziej przydatne, niż co niektóre przedmioty "klucze", których używałem jednorazowo do odblokowania sobie drogi.
1. JAJO TELEPORTACJI - otrzymamy na samym początku od sędziwego pterodaktyla. Jego lokacja znajduje się na prawo od naszego domu w tym samym sektorze. Owo JAJO działa w taki sposób, iż możemy je umieścić na jednym z piedestałów, które znajdują w kilku miejscach grze (Będąc przy piedestale należy wcisnąć przycisk do góry). Od tego momentu z każdego miejsca w grze możemy przeteleportować się do umieszczonego na piedestale JAJA wywołując MENU oraz wybierając jego symbol z listy.
2. KOMPAS - aby zdobyć ten przedmiot należy wygrać wyścig z krabem po słupie. Jego lokacja znajduje się nieco dalej na prawo od naszego domu, aczkolwiek nie w tym samym sektorze. Aby wygrać wyścig należy jak najszybciej wciskać przycisk A (w końcu Master Takahashi ;) ). Wywołując kompas z poziomu MENU otrzymamy dokładniejszą mapę danej sekcji w której się obecnie znajdujemy.
3. SERCE - sposób otrzymania jw. - odnawia jedno serce.
4. FIOLKA - sposób otrzymania jw. - odnawia wszystkie serca.
5. BILET DO DOMU - sposób otrzymania jw. - pozwala teleportować się do domu. Przydatne jest używanie tego przedmiotu w połączeniu z JAJEM TELEPORTACJI tj. np. ustawiamy JAJO na piedestale blisko bossa, teleportujemy się BILETEM do domu, celem zapisania gry oraz uzyskania passwordu, po czym używamy JAJA i wracamy do piedestału. Należy tylko pamiętać, że BILET jest przedmiotem jednorazowego użytku i trzeba będzie o niego ponownie zawalczyć z krabem w wyścigu.
6. WRÓŻKA - aby ją zdobyć trzeba wygrać jedną z irytujących minigierek, w które można zagrać po odnalezieniu kilku z przedmiotów niezbędnych do zagrania w nie. Przykładowo mając młotek, możemy zagrać w ubijanie kretów wynurzających się z norek (na czas) - nie polecam, mając włócznię można zagrać w przekłuwanie balonów (na czas) - też nie polecam, ale np. mając wodną armatkę można zagrać w strącanie tarcz (też na czas) i jest to jedyna minigra jaką udało mi się z powodzeniem ukończyć i otrzymać WRÓŻKĘ. Co do niej samej, to jej działanie jest zgoła inne niż dotychczas. Pozwala nam ona bowiem na jednorazowe wskrzeszenie, w momencie kiedy polegniemy. Normalnie, nie posiadając WRÓŻKI po utracie wszystkich punktów energii (serc) pojawiamy się w naszym domu ze stanem posiadania jaki mieliśmy przy ostatnich odwiedzinach (czyli po zapisaniu gry). Mając WRÓŻKĘ pokazujemy się w tej lokacji, w której zginęliśmy, ze wszystkimi przedmiotami które dotychczas znaleźliśmy.

POWER

Tutaj pokazane będą "MOCE", które zdobędziemy po wygraniu zawodów z trzema z istot występujących w grze jako oponenci. Będą to zawody w przepychaniu się do przepaści z pingwinem, wyścig przez płotki z królikiem, czy zwykły wyścig z lisem. Poza tym, iż zdobycie owych mocy jest konieczne do dostania się do dalszych etapów gry, każda z nich daje nam nowe umiejętności, takie jak (P - POWER/MOC) podnoszenie cięższych przedmiotów, (J - JUMP/SKOK) wysoki skok, czy (D - DASH/ PĘÐ) możliwość biegania.

SMOKOZAURY

Po pokonaniu każdego większego bossa odzyskamy jednego z naszych pięciu Smokozaurów. Każdego z już odzyskanych będziemy mogli dosiąść po odwiedzeniu, jak ja to nazywam, Parku Jurajskiego. Należy w tym miejscu wspomnieć, że każda sytuacja powodująca utratę energii pozbawi nas Smokozaura zamiast utraty tego punktu i trzeba będzie się znów po niego wracać do Parku. Na szczęście istnieje możliwość zamiany Smokozaura na któryś z naszych przedmiotów, dzięki czemu nasz milusiński powędruje do plecaka i będzie go można użyć wtedy, kiedy będzie nam naprawdę potrzebny. W MENU, będzie wówczas dostępny jako jeden z reprezentujących go piktogramów. Tutaj posłużę się pragmatyką karcianą




1. PIK - Czerwony Smok - podobnie jak w częściach poprzednich posiada atak zionięciem, a także pozwala nam brodzić w lawie, lecz nie po płonących platformach. Bardzo przydatny w krainie ognia.
2. KIER - Niebieski Smok - posiada atak ogonem oraz jest bardzo przydatny w lodowej krainie ze względu na to, iż nie ślizga się po lodzie i śniegu.
3. TREFL - Różowy Pterodaktyl - chyba najbardziej przydatny ze Smoków. Warto go mieć w każdej okazji, gdzie musimy się dostać do trudno dostępnego miejsca. Poza tym miota kamieniami.
4. KARO - Wodny Smok - jako, że mało jest w czwórce miejsc do pływania tak więc Dinozaur ten jest niemal nieprzydatny. Zwiększa co prawda obrażenia naszej broni miotanej, ale jest mega powolny na lądzie.
5. GWIAZDA - żółtawo-zielony Triceratops - w zasadzie nieprzydatny na tle innych Smoków. Jego atak to chwilowa zamiana w obracającą się dookoła własnej osi kulę i mimo to, że zadaje potężne obrażenia to i tak trudno go długo utrzymać.

No i cóż, to w zasadzie tyle z informacji, które trzeba wiedzieć na początku przygody z grą, którą szczerze wszystkim polecam. A o tym, że warto w nią zagrać niech będzie sam fakt, że jestem ogromnym fanem serii Adventure Island i dla mnie radykalna zmiana prowadzenia rozgrywki była powiewem świeżości, a nie jak to często bywa udziwnianiem czegoś co jest dobre na siłę, tylko dlatego, żeby nie robić kolejnej kopii tego samego. W zasadzie chyba nawet nie byłbym zadowolony z kolejnej kalki Adventure Island II, jaką niewątpliwie była część trzecia.

6
Kącik muzyczno-filmowy / Rock/Metal covery
« dnia: Styczeń 11, 2018, 23:59:03 »

7
Gry na różne platformy / Contra (Arcade)
« dnia: Grudzień 30, 2017, 14:37:37 »
CONTRA
KONAMI
1987


STAGE 1 - THE JUNGLE




STAGE 2 - BASE 1




STAGE 3 - WATERFALL




STAGE 4 - BASE 2




STAGE 5 - SNOW FIELD




STAGE 6 - ENERGY ZONE




STAGE 7 - HANGAR




STAGE 8 - ALIEN'S LAIR



8
Gry na różne platformy / Magia i Miecz - PLAYGROUND
« dnia: Sierpień 13, 2017, 13:36:18 »
TURA #1
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg


Zielonym kolorem będę zamieszczał komentarze dotyczące przebiegu rozgrywki, niebieskim zaś to co mówi już właściwy mistrz gry.

Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.

Na dobry początek spróbuję zarobić nieco kasy, więc zmierzam w stronę APTEKI, na planszy MIASTO. Rzut za ruch wykonuję kością K10.

Gracz Szpieg określił gdzie zamierza się udać oraz podał jaką kością będzie rzucał za ruch. Zgodnie z tym co jest napisane na jego karcie postaci mógł wybrać kości K2, K4, K6, K8 oraz K10.

RZUT ZA RUCH K10 = 7
Qurek uzyskał 7 punktów ruchu.

1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar BRAMA MIASTA, na planszy MIASTO. Na tym obszarze nie wykonuje żadnych czynności.

2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar PLAC MIEJSKI, na planszy MIASTO.
(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)


Kupuję Przepustkę Okresową za 1mz.

Zaktualizowano status gry.
3. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar ALEJA POŁUDNIOWA na planszy MIASTO i wyciągnął 2 Karty MIASTO.



Gracz Szpieg w pierwszej kolejności zmuszony jest do Walki Wręcz z Ogromną Muchą.

OGROMNA MUCHA SIŁA 2 + (K3=2) = 4      VS     SZPIEG SIŁA 4 + (K4=2) = 6

Gracz Szpieg wygrał walkę i uzyskał 2 punkty do doświadczenia SIŁY. Kartę Ogromnej Muchy zabiera jako trofeum.
Zaktualizowano status gry. (OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)


Zabieram Łowczego jako Towarzysza.

Zaktualizowano status gry.
4. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar PENTAGRAM, na planszy MIASTO i wyciągnął 1 kartę MIASTO.



Gracz Szpieg zostaje przemieszczony na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, traci PRZEPUSTKĘ OKRESOWĄ ponieważ opuścił MIASTO i następnie odbywa walkę z żywiołem ZIEMIA.

ZIEMIA MOC 5 + (K10=8) = 13      VS      SZPIEG MOC 3 + (K4=1) = 4

Gracz Szpieg przegrywa walkę psioniczną z żywiołem ZIEMIA, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.


TURA #1
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg


Gracz Cyborg rozpoczynę grę na Obszarze WIRU, na planszy W KOSMICZNEJ OTCHŁANI - WKO. Rzut K6=5, co oznacza, iż Cyborg został teleportowany na RÓWNINY GROZY, na planszy podstawowej w WEWNĘTRZNEJ KRAINIE.
Na RÓWNINACH GROZY gracz Cyborg losuje 1 kartę PRZEDPOLA PIEKIEŁ.



Gracz Cyborg musi stoczyć walkę z Władcą Bólu.

WŁADCA BÓLU SIŁA 14 + (K12=12) = 26      VS     CYBORG SIŁA 5 + (K8=6) = 11

Cyborg przegrywa walkę wręcz z Władcą Bólu.
Zgodnie ze specjalną zdolnością nr 3, Cyborg wykonuje rzut za Pancerz K100=19, co oznacza, iż Pancerz go nie ochronił. Poszukiwacz Cyborg traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.


Ale bym miał bekę jakby się ochronił, byłaby śmierć w pierwszej turze.

TURA #1
GRACZ #3 - Helper - Zulus


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.

9
Gry na różne platformy / Magia i Miecz - Karty Postaci
« dnia: Sierpień 13, 2017, 11:21:45 »
GRACZ #1 - Qurek



Współczynnik Siły i Mocy (BEZ DODATKÓW/Z DODATKAMI/Z DODATKAMI W WALCE)

SIŁA (3/3/4)   /   MODYFIKATOR - K4   /   PANCERZ   (-)   /   DOŚWIADCZENIE 2/7   /   OBCIĄŻENIE 0/4
MOC (3/3/3)   /   MODYFIKATOR - K4   /   DOŚWIADCZENIE 0/7   /   ILOŚĆ CZARÓW 0/1
WYTRZYMAŁOŚĆ 3
ZŁOTO 0

PRZEDMIOTY UŻYWANE


TROFEA - SIŁA


10
Gry na różne platformy / Magia i Miecz - Status Rozgrywki
« dnia: Sierpień 13, 2017, 10:35:13 »
MAGIA I MIECZ

KARTY LEŻĄCE NA PLANSZY


STOS ODRZUCONYCH KART PRZYGÓD/PUSTYNI


STOS ODRZUCONYCH KART CZARÓW

PODZIEMIA

KARTY LEŻĄCE NA PLANSZY


STOS KART ODRZUCONYCH


W KOSMICZNEJ OTCHŁANI


MIASTO

KARTY LEŻĄCE NA PLANSZY


STOS KART ODRZUCONYCH


JASKINIA


WIOSKA


11
Panie i Panowie. Rozpoczynam kolejną sesję w Magię i Miecz w wersji korespondencyjnej. Poprosił mnie o to mój znakomity kolega znany skąd inąd jako ridds_nirvain, którego niektórzy z Was mogą kojarzyć z poprzednich sesji, na jeszcze tamtym forum. Dokonałem wielu ciekawych modyfikacji względem oryginału, dlatego też sesja ta będzie takim alfa-testem, (beta już był). Jeżeli ktoś (max 3 osoby) chciałyby dołączyć do zabawy, to nie widzę żadnych przeszkód.
Na początek wrzucam gołe plansze oraz niezbędne informacje, ażeby chętni mogli się zapoznać z obszarami i ze zmianami jakie wprowadziłem. Proponuję, przynajmniej raz przeczytać cały ten dział, aby wyrobić sobie jako taki pogląd na to gdzie warto, a gdzie średnio warto się udać. Zapoznanie się z tymi jawnymi od początku gry informacjami, może okazać się bardzo przydatne w nakierowaniu swojej rozgrywki na jakiś konkretniejszy cel.
Tym bardziej, że "nie pali" się czasowo tak jak przy normalnym stole.
Generalnie NAJWIĘKSZĄ ZMIANĄ jest sposób poruszania się. Na tą chwilę, warto jest tylko wiedzieć, iż wygląda to tak, że:
1. obieramy kierunek w którym chcemy się udać (z zamiarem udania się na inną planszę włącznie);
2. ustalamy jaki modyfikator rzutu za ruch wybieramy (wybieramy jaką kością chcemy rzucić za ruch, spośród tych, które zawarte są na karcie postaci);
3. po ustaleniu na który Obszar mamy się udać, badamy kolejno każdy napotkany Obszar po drodze.
Resztę zmian będę omawiał w trakcie rozgrywki.

MAGIA I MIECZ - PODSTAWKA


PODZIEMIA

Żeby wkroczyć do Podziemi, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar, na którym znajduje się Karta “Wejście do Podziemi”. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Podziemi przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Wejście, na planszy Podziemi i kończy swoją turę. Dalszą drogę po Podziemiach może rozpocząć dopiero w swoim kolejnym Ruchu.
   Poszukiwacz nie może zabrać ze sobą do Podziemi żadnych Zwierząt Jucznych. Ich Karty muszą zostać odłożone na Obszar Wejścia do Podziemi.



WKO - W KOSMICZNEJ OTCHŁANI

Istnieje pięć sposobów przeniesienia się na planszę Kosmicznej Otchłani:
1. Użycie Czaru “Nadprzestrzenna Brama”;
2. Wyciągnięcie Karty Zakończenia gry “Czarna Dziura”;
3. Prośba o otwarcie portalu wiodącego do Kosmicznej Otchłani przez Czarodziejkę w Mieście (szerzej o tym sposobie w opisie Budynku Czarodziejki w Mieście);
4. Prośba o otwarcie portalu wiodącego do Kosmicznej Otchłani przez Mędrca we Wiosce (szerzej o tym sposobie w opisie Budynku Mędrca we Wiosce);
5. Czarownik z Jaskini Czarownika znajdujący się na Planszy Głównej w Krainie Środkowej może otworzyć portal do Nadprzestrzennej Bramy, pobierając za to opłatę ustalaną Rzutem K6.:
1-3. Zostałeś zignorowany;
4. Za otwarcie Bramy oddajesz 1 Towarzysza;
5. Za otwarcie Bramy oddajesz 1 Magiczny Przedmiot;
6. Za otwarcie Bramy płacisz 2 mz.
Jeżeli jesteś w stanie uiścić żądaną zapłatę, po zrobieniu tego możesz przenieść swego Poszukiwacza na Obszar Nadprzestrzennej Bramy. Jeśli nie to trudno - twoja tura się kończy.
Mędrca, Czarodziejkę, lub Czarownika możesz odwiedzać dowolną ilość razy, jednak w czasie jednej wizyty taką próbę możesz podjąć tylko raz.
Poszukiwacz przenoszący się do Kosmicznej Otchłani musi zostawić na Obszarze, z którego tam wkracza wszelkie Zwierzęta Juczne.



OPIS OBSZARÓW:

Jądro Przestrzeni
Wyciągnij po 1 z niżej wymienionych Kart, następnie wybierz z nich jedną, a resztę odłóż:
   - Przygód;
   - Podziemi;
   - Jaskini;
   - Miasta;
   - Wioski.

Obca Cywilizacja
Obca Cywilizacja patroluje ten Obszar. Rzuć K6:
   1. Zostałeś uznany za zagrożenie dla kontinuum czasoprzestrzennego. Następną turę rozpoczynasz na Obszarze Wiru;
   2. Zostałeś uwięziony. Aby uciec, musisz w następnej turze K12 wyrzucić rezultat równy, lub niższy od swojej Mocy. Jeżeli ucieczka się powiedzie dalszy ciąg tury odbywa się normalnie, jeżeli nie, możesz próbować znowu w czasie następnej tury. Bez względu na wynik rzutów zostajesz uwolniony po upływie 3 pełnych tur.
   3-4. Zapłać karę w wysokości 2mz., albo zostaniesz uwięziony.
   5-6. Zostałeś uznany za niegroźnego. Następną turę możesz rozpocząć na dowolnym Obszarze Kosmicznej Otchłani.

Planeta Śmierci
Rzuć K6:
   1. Trująca atmosfera - tracisz 1 punkt Wytrzymałości;
   2. Walczysz z Obcym (MOC 9 / K12), jeżeli wygrasz otrzymujesz 1 punkt Mocy. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz i wygra, wówczas to on zyskuje 1 punkty Mocy.;
   3. Walczysz z Obcym (SIŁA 9 / K12), jeżeli wygrasz otrzymujesz 1 punkt Siły. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz i wygra, wówczas to on zyskuje 1 punkty Siły.;
   4. Rzuć K4:
      1. Wyciągnij 1 Kartę Przygody;
      2. Wyciągnij 1 Kartę Podziemi;
      3. Wyciągnij 1 Kartę Jaskini;
      4. Wyciągnij 1 Kartę Miasta.
   5-6. Rzuć K4:
      1. Wyciągnij 2 Karty Przygód;
      2. Wyciągnij 2 Karty Podziemi;
      3. Wyciągnij 2 Karty Jaskini;
      4. Wyciągnij 2 Karty Miasta.

Forteca Kosmiczna
Możesz tutaj odwiedzić:
   Robolekarza - płacąc 1 mz. za każdy wyleczony punkt Wytrzymałości;
   Kupca - możesz u niego kupić/sprzedać:
Energotopór 5/4 mz.
Hełm Psioniczny 5/4 mz.
Jet-Pack 4/2 mz.
Karabinek Pulsacyjny 10/4 mz.
Laser Górniczy 2/1 mz.
Magazynek do Karabinka 3/1 mz.
Magazynek do Pistoletu 1/1 mz.
Piłomiecz 5/4 mz.
Pistolet 3/1 mz.
Skafander 3/1 mz.
Żyrokompas 2/1 mz.



Strefa Radioaktywna
Rzuć K6:
   1. Mutujesz i zyskujesz 2 punkty Mocy;
   2. Mutujesz i tracisz 1 punkt Mocy;
   3. Choroba popromienna. Tracisz 2 punkty Wytrzymałości;
   4. Mutujesz i zyskujesz 1 punkt Siły, lub Mocy;
   5. Mutujesz i tracisz 1 punkt Siły;
   6. Mutujesz i zyskujesz 2 punkty Siły.

Demon z Nadprzestrzeni
Musisz stoczyć walkę z tą straszliwą istotą (SIŁA/MOC 12/K12). Możesz wybrać rodzaj Walki. Jeżeli przegrasz, stracisz 1 punkt Wytrzymałości. Jeżeli wygrasz zyskasz 2 punkty Siły, bądź Mocy, zależnie od tego czym posługiwałeś się w walce. Jeżeli zamiast ciebie walczy twój Towarzysz, wówczas to on zyskuje 2 punkty Siły, bądź Mocy.

Wir
Po dojściu do Wiru rzuć K6 i teleportuj się do:
   1. Skały;
   2. Jaskinia Czarownika;
   3. Wiejski Gościniec;
   4. Świątynia;
   5. Równiny Grozy;
   6. Nadprzestrzenna Brama.

MIASTO

Żeby wkroczyć do Miasta, Ruch Poszukiwacza musi przebiegać przez Obszar Przedmieścia na Planszy Głównej. Poszukiwacz, który zamierza wkroczyć do Miasta przenosi swojego Poszukiwacza na Obszar Bramy Miasta, a następnie na Plac Miejski, gdzie należy zaopatrzyć się w Przepustki.
Do Miasta można się również dostać Barką. Jeżeli gracz wyciągnie podczas swojej wędrówki po Planszy Głównej kartę Barki może dopłynąć nią do Przystani. Należy jednak zwrócić uwagę, że jest to jedyny sposób, by dostać się do Miasta rzeką. Nie można w tym celu zbudować Tratwy.

PRAWO MIEJSKIE I STATUT
Straże są bardzo surowe i mają długą listę przestępstw, za które ścigają winnych. Oto jakie czyny popełnione w Mieście są uznawane za nielegalne, a tym samym mogące powodować interwencję straży. Jeżeli podczas trwania jednej tury w Mieście gracz złamie prawo pobiera 2 żetony Przestępstwa
Statut Miasta
1. Jedyną dozwoloną formą Walki, jest obrona konieczna. Zabrania się atakować kogokolwiek (Poszukiwacza). Wyjątek stanowi atak na Poszukiwacza poszukiwanego Listem Gończym.
2. Wszelkie formy skrytobójstwa (wykonane na Poszukiwaczu) są nielegalne i nie są niczym innym jak atak.
3. Rzucanie Czarów na Ulicach z jakiegokolwiek źródła, bez uprzedniego otrzymania licencji od Gilgii Magów, jest nielegalne.
4. Wykorzystywanie na niekorzyść innych Poszukiwaczy, swoich specjalnych zdolności, uważa się za przestępstwo.
5. Grabież i kradzież jest nielegalna.
6. Nielegalne jest występowanie jako postać rasy niehumanoidalnej oraz humanoidalnej z rodzaju Ciemnych Elfów i Ciemnych Krasnoludów (Występowanie pod postacią inną niż Humanoid, lub jako Ciemny Elf / Ciemny Krasnolud, skutkuje automatycznym aresztowaniem i odstawieniem do Ciemnicy w przypadku próby wejścia do Miasta przez Bramę Główną.
7. Każdy kto dostał się do wewnątrz murów Miasta w inny sposób aniżeli przez Bramę, powinien w pierwszej kolejności, najkrótszą drogą udać się po Przepustkę (chyba, że posiada już Przepustkę Stałą). Nie zastosowanie się do powyższego skutkuje popełnianiem przestępstwa za każdym przemieszczeniem się z Obszaru na Obszar).

Listy Gończe i Aresztowanie
Przedstawiciele Prawa są bardzo aktywni w Mieście i ostro traktują wszystkich złoczyńców. Przestrzegają oni bardzo skomplikowanej procedury, aby upewnić się, że ktoś na pewno jest poszukiwanym łotrem. Procedura pościgu przez Stróża Prawa jest następująca:
W trakcie zwykłego toku gry, jeżeli Poszukiwacz za którym rozesłano “Listy Gończe” wyciągnie Kartę Stróża Prawa, Straże będą chciały go aresztować (oczywiście, jeśli to będzie jakakolwiek inna Karta, gracz postępuje zgodnie ze zwykłymi regułami gry). Poszukiwacz musi walczyć ze Strażą. Jeżeli Straże wygrają, Poszukiwacz jest natychmiast zabierany do Ciemnicy i musi zastosować się obowiązujących tam instrukcji. Jeśli Poszukiwacz zremisuje, lub wygra - ucieka na sąsiednią ulicę, lub do Budynku dobierając 2 żetony Przestępstwa, chyba że posiada List Gończy, który nadal jest ważny. Następnie taki Poszukiwacz rozpatruje Obszar na którym się znalazł.
Straże będą również chciały aresztować każdego, kto już popełnił przestępstwo, bez względu na to czy rozesłano za nim Listy Gończe, czy nie. Po złamaniu jednego z przepisów ze Statutu Miasta, gracz pobiera 2 żetony “Przestępstwa”. W zależności od ilości posiadanych żetonów “Przestępstwa” w danej turze każdy napotkany Stróż Prawa będzie reagował inaczej:
1 żeton - drobne wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 1mz., jeżeli Poszukiwacz nie posiada Złota, zostaje odstawiony do Bramy Miasta;
2 żetony - wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 2mz, jeżeli Poszukiwacz nie posiada Złota, zostaje odstawiony do Bramy Miasta;
3 żetony - poważne wykroczenie - należy zapłacić grzywnę w wysokości 5 mz., lub walczyć ze Strażą;
4 żetony - przestępstwo ścigane z urzędu - należy walczyć ze Strażą.
Jeżeli Poszukiwacz posiadający 4 żetony Przestępstwa popełnia kolejne przestępstwo musi wziąć List Gończy. Tacy Poszukiwacze, nie muszą już dobierać żetonów.
Jeżeli na początku tury, Poszukiwacz posiada co najmniej 1 żeton Przestępstwa, może jeden z nich odrzucić.
List Gończy można kupić w Zamku Królewskim i natychmiast wręczyć innemu z graczy, który nie może odmówić jego przyjęcia. Pozwoli to tym, którzy są na bakier z prawem, rzucić fałszywe oskarżenie przeciwko innemu Poszukiwaczowi i w ten sposób nadwerężyć jego szanse na ukończenie wyprawy. Należy zauważyć, że Poszukiwacza można aresztować również poza Miastem. Jednakże, Patrole Gwardii będą usiłowały aresztować jedynie tych Poszukiwaczy, za którymi rozesłano Listy Gończe.
Inni Poszukiwacze mogą przekazać kogoś, za kim rozesłano Listy Gończe w ręce przedstawicieli prawa. Jeśli w trakcie Walki, taki Poszukiwacz został zwyciężony, zwycięzca może, zamiast odbierania normalnej nagrody, wezwać Straże, które natychmiast zamkną pokonanego w Ciemnicy.
Listu Gończego można się pozbyć jedynie będąc w Ciemnicy i wykonując odpowiednie instrukcje.



OPIS OBSZARÓW:

Brama Miasta
Stanowi główne wejście do Miasta i jest połączeniem Obszaru Przedmieści na Planszy Głównej z Placem Miejski na planszy Miasta.
Na tym Obszarze nie wykonuje się żadnych czynności.

Plac Miejski
Ośrodek ożywionej działalności. Tutaj szczególnie aktywni są Stróże Prawa, sprawdzający wszystkich wchodzących, lub wychodzących z Miasta. Uważa się, że zwykłym opłatom za wejście podlega cały tranzyt z, lub do Miasta, ale Stróże Prawa nie naprzykrzają się wielu przechodniom, koncentrując swoją uwagę na tych, którzy wyglądają podejrzanie.
   Aby móc wejść do Miasta, każdy Poszukiwacz musi posiadać Przepustkę. W tym właśnie miejscu można nabyć Przepustkę Okresową za cenę 1 mz., lub Przepustkę Stałą za cenę 3 mz.


Medyk
Najsłynniejszy lekarz w całym Mieście. Prowadzi tu świetny interes lecząc Poszukiwaczy, którzy chcą po wyleczeniu kontynuować wyprawę.
Możesz tu wyleczyć do 2 punktów Wytrzymałości, płacąc 1 mz.

Stajnie
Uczciwie i uważnie prowadzone, stanowią bezpieczne schronienie dla zwierząt pociągowych i wierzchowców. Właściciele prowadzą również operacje handlowe, chociaż nie zawsze mają wierzchowce do sprzedania, od czasu do czasu potrzebują również rąk do pracy.

Możesz tu wstawić każde Zwierzę Juczne za cenę 1 mz. za każde z nich.
 
Możesz tu kupić/sprzedać:
Muł - 2/1 mz.                     
Koń - 3/2 mz.
Rumak - 5/3 mz.
Koń i Wóz - 5/3 mz.



Możesz tutaj również starać się o pracę. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Siłę wyższą, lub równą 6 dodaj 3 do wyniku rzutu):
1-3. Na chwilę obecną właściciele Stajni nie posiadają wolnych ofert pracy;
4-6. Zaproponowano ci pracę stajennego, polegającą na czyszczeniu Stajni i wyrzucaniu gnoju (której nie musisz przyjmować), Rzuć K2, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) rzuć K3, aby określić ile mz. otrzymasz jako zapłatę;
7-9. Stwierdzono, że przydasz się przy doglądaniu, tresurze i pielęgnacji koni. Rzuć K8, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz 2 mz..

12
Demoscena i gry homebrew / Arkanoid with Muzzle (hack by dizzy9)
« dnia: Sierpień 09, 2017, 03:52:53 »
Siedziałem sobie wczoraj, tj. 08.08.2017r., grając w Arkanoid. Po którejśtam kolejnej, niezbyt udanej próbie nastukania jeszcze większego Hi-Score'a w ową grę, naszła mnie chwila zadumy. Przypominałem sobie stare dzieje, kiedy to ..."gównozyadem będąc jeszcze"... grałem sobie na starym dobrym EmTeku SiedemsetSiedemdziesiątymSiódmym we składankę 168in1. Niemal zawsze przy okazji grania w Arkanoid zastanawiałem się, kto ma na tyle jaj, że poradzi tą grę ukończyć? Że da się ukończyć wiedziałem, nie przez co inne, jak przez dołączone do składanki 168in1 trainery "XO", które pozwalały na ustawienie dodatkowej liczby żyć w niemal każdej, znajdującej się tam pozycji. Jak to możliwe, ażeby tak rozpędzoną piłkę okiełznać? I to zaczynając z 2 życiami. Gdyby tylko było jakieś panaceum na tą zawrotną prędkość piłeczki. Czasami, nawet w "dopakowanej życiami" wersji, nie udawało mi się dotrzeć do ostatniego bossa. (BTW. Ciekawa sprawa, bo na składance gra była okrojona, bo zamiast posągu "moai" - jako bossa - pojawiały się w jego miejscu jakieś graficzne farfocle, i co najważniejsze brakowało kilku elementów ... powiedzmy sobie "cutscenek", które ujrzałem dopiero dziś, po ukończeniu Arkanoid. Ci z Was, którzy ukończyli Arkanoid w wersji ze składanki wiedzą o czym mówię). Zresztą, wiecie dobrze, że niektóre gry ze 168in1 miały inne wady, jak chociażby brak, którejś ze ścieżek dźwiękowych przy odgrywaniu muzyki do przejściu któregoś z zamków w SMB. Przez co słychać było tylko jakieś "bzyknięcia" cytując klasyka.

[edit: 09.08.2017] Zamieszczam owe babole graficzne z Arkanoid w wersji ze 168 in 1
       
[/edit]

A jak tego dokonałem, że w końcu ukończyłem grę ? (Co prawda jeszcze z zastosowaniem myszy, ale już jutro usiądę do kolejnych beta-testów i spróbuję swoich sił wespół z padem.)

Nadal pełen jeszcze pozlotowych wrażeń pomyślałem, że skoro mamy tak wybitnie uzdolnionego kolegę jak dizzy9, może wykorzystam jego potencjał, aby - w odróżnieniu od "Contry Reload" - nie utrudnić, ale znacznie ułatwić rozgrywkę. Zwyczajnie zapytałem się dizzyego9, czy byłaby możliwość, aby zredukować prędkość piłki w grze Arkanoid. I wiecie co ?

Po niespełna pół godziny, już grałem w wersję Arkanoida, którego roboczo nazwałem "with Muzzle", czyli "z kagańcem na prędkość", ale niewykluczone, że dizzy9 zechce nazwać swoje kolejne dziecko inaczej.

Tak czy owak stoicie przed niepowtarzalną okazją do ukończenia gry Arkanoid, co ja już z niekłamaną przyjemnością uczyniłem. Tylko uwaga na jedną rzecz. Istnieją etapy, w których piłeczka nie przyspiesza uderzając o "sufit". Nie pochlastajcie się wtedy szarym mydłem, zbierając za dużo różowych powerupów (spowalniaczy).

Brawo dizzy9. Jednak istnieją ludzie, którzy rzeczy niemożliwe załatwiają od ręki, a na cuda trzeba 3 dni poczekać.



13
Hi-score / Arkanoid II - Revenge of Doh
« dnia: Lipiec 29, 2017, 02:56:32 »


1. .....
2. .....
3. .....

Jako że ostatnio jestem bardzo w temacie Arkanoid, postanowiłem zapoznać się również z częścią drugą. Moje spostrzeżenie jest takie, że mimo iż dodano w tej części przyspieszanie ruchu paletki po wciśnięciu klawisza B, nie zmienia to faktu, że myszą gra się o niebo lepiej.
90.150

14
Hi-score / Arkanoid
« dnia: Lipiec 26, 2017, 14:31:40 »

Powiem tak. Granie w ten tytuł na zwykłym D-padzie, przypomina trochę granie w piłkę nożną, za pomocą piłki do koszykówki. Niby można, ale... . Niemniej bardzo lubię tę grę, więc rozpoczynam nowy hajskorowy wątek.

1. Qurek - 204.040
2. żur0 - 73.640
3. .......

15
Hi-score / Chō Aniki (Super CD-ROM² - PC Engine)
« dnia: Lipiec 19, 2017, 11:05:08 »
Jak na razie gram na poziomie trudności EASY z prędkością poruszania się 3 (można ją sobie dowolnie regulować), ale z czasem zacznę przechodzić na wyższe poziomy trudności. Wrzucam bo  naprawdę warto poświęcić czas dla tej gry, jest przecudowna, a poznałem ją dzięki Koksowi.

105000





Strony: [1] 2 3