Magia i Miecz - PLAYGROUND
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #90 dnia: Sierpnia 23, 2017, 18:24:22 »
"Nie lubię miasta.. Ale prawo to prawo" Zulus płaci 1 mz
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #91 dnia: Sierpnia 23, 2017, 18:38:18 »
Zulus zapłaciwszy 1 mz. zostaje eskortowany przez Straż Miejską na Obszar BRAMA MIASTA, na planszy MIASTO i jego tura dobiega końca.

TURA #8
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk


Tą turę Poszukiwacz poświęca na podjętą Pracę.

TURA #9
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.

Jestem w czarnej d... jak to mówią. Nie pozostaje mi już nic innego jak przeglądać atlasy zoologiczne w Bibliotece. Może znajdę tym razem jakieś panaceum na przerośnięte traszki. Rzut K4.

RZUT ZA RUCH K4 = 3
Szpieg uzyskał 3 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Karta PODZIEMNA PIECZARA.

Szpieg odzyskuje utracony punkt Wytrzymałości.

2. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar BIBLIOTEKA na planszy PODZIEMIA i wyrzuca K6=2.

Czytając ciekawą książkę jego tura dobiega końca.


TURA #9
GRACZ #2 - Ridds82- Popsuty Robokop


Cyborg znajduje się obecnie w CIEMNICY w MIEŚCIE i zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 7 ucieka z niej automatycznie pojawiając się na Obszarze PRZEDMIEŚCIA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i losując 1 Kartę MIASTO:



Dzień Targowy potrwa aż do końca Tury #10. Tura Cyborga dobiega końca.

TURA #9
GRACZ #3 - Helper - Zulus


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 23, 2017, 18:52:35 wysłana przez Qurek »

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #92 dnia: Sierpnia 24, 2017, 06:59:53 »
Zulus nadal chce upolować Gryphona, jednakże Smok Zombie nie jest dobra opcja również do spotkania. Rzut k4 w stronę Gospody
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #93 dnia: Sierpnia 24, 2017, 19:06:26 »
RZUT ZA RUCH K4 = 3
Zulus uzyskał 3 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar PRZEDMIEŚCIA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta DZIEŃ TARGOWY oraz Cyborg.

OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #94 dnia: Sierpnia 24, 2017, 20:36:00 »
Szpiegiem nie jestem, lecz udaje się dalej w podróż
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #95 dnia: Sierpnia 24, 2017, 22:31:16 »
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta GRYPHON. Zulus atakuje GRYPHONA.

ZULUS SIŁA 8 + (K8=6) = 14      VS     GRYPHON SIŁA 5 + (K6=5) = 10

Zulus wygrywa walkę z Gryphonem, uzyskuje 5 punktów doświadczenia i zabiera Gryphona jako Trofeum.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...

Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #96 dnia: Sierpnia 25, 2017, 07:40:03 »
Wymieniam Gryphona i Goblina na punkt siły i robię dalej mój ruch
Podać pomocną dłoń zawsze można

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #97 dnia: Sierpnia 25, 2017, 21:53:35 »
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar WZGÓRZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie wylosował 1 Kartę PRZYGODY:


Smoczy Hełm został dodany do Przedmiotów Używanych gracza.

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #98 dnia: Sierpnia 25, 2017, 21:55:07 »
TURA #9
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk


Po odbytej Pracy Gracz otrzymuje zapłatę w wysokości 3 mz.
W związku z trwającym w tej turze Dniem Targowym Gracz może przemieścić się tylko o 1 Obszar.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...

*

Offline wazon

  • *
  • 35
  • That post gave me heresy.
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #99 dnia: Sierpnia 26, 2017, 10:18:38 »
Wchodzę do zamku, celem sprzedania mojego więznia. Nic tak nie mówi o prawości serca i umysłu, jak troche handlu niewolnikami!

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #100 dnia: Sierpnia 27, 2017, 18:55:02 »
Z racji tego, iż trwa Dzień Targowy w Mieście, Królewski Champion / Kupiec / Mistyk porusza się tylko o 1 Obszar i udaje się do ZAMKU KRÓLEWSKIEGO w MIEŚCIE, gdzie zgodnie ze specjalną zdolnością nr 7 Królewskiego Championa i odbiera nagrodę w wysokości 3 mz. za pojmanie i doprowadzenie przed majestat prawa ZŁODZIEJASZKA.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...

*

Offline wazon

  • *
  • 35
  • That post gave me heresy.
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #101 dnia: Sierpnia 27, 2017, 19:00:04 »
Żeby pogłębić swoją praworządność, rzucam ustalony z MG czar na Zulusa!

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #102 dnia: Sierpnia 27, 2017, 19:05:11 »
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk rzuca Czar PRZYPADEK na Zulusa.


RZUT ZA CZAR K6 = 4

Gracz Zulus zyskuje 1 punkt Wytrzymałości.
Gracz Mistyk, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2 dobiera nowy Czar.

*

Offline wazon

  • *
  • 35
  • That post gave me heresy.
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #103 dnia: Sierpnia 27, 2017, 19:08:56 »
Rzucam więc kolejny czar, WYSSANIE, tym razem na Cyborga! Wybieram siłę.

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
« Odpowiedź #104 dnia: Sierpnia 27, 2017, 19:12:06 »
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk rzuca Czar WYSSANIE na Cyborga.


Cyborg traci 1 punkt Siły, natomiast Królewski Champion / Kupiec otrzymuje 1 punkt Siły.
Gracz Mistyk, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2 dobiera nowy Czar.
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk kończy turę.


TURA #10
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.

Nie mam wyboru więc spróbuję zapolować na Wielkiego Płaza. Zawsze to mniejsze zło niż Bezimienny. Rzut K4 w stronę Wejścia do Podziemi.

RZUT ZA RUCH K4 = 4
Szpieg uzyskał 4 punkty ruchu.

1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Karta PODZIEMNA PIECZARA, gdzie nie wykonuje żadnych czynności.

2. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Wróg WIELKI PŁAZ.
Szpieg atakuje WIELKIEGO PŁAZA.


SZPIEG SIŁA 4 + (K4=2) = 6      VS     WIELKI PŁAZ SIŁA 6 + (K6=2) = 8

Szpieg przegrywa walkę z WIELKIM PŁAZEM, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.

TURA #10
GRACZ #2 - Ridds82- Cyborg


Po konsultacji telefonicznej z Graczem Ridds82 Cyborg porusza się K6+1 w stronę Gospody.

RZUT ZA RUCH K6=5+1=6
Cyborg uzyskał 6 punktów ruchu.

1. punkt ruchu - Cyborg udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wylosował 1 Kartę PRZYGODY:




Cyborg nie jest zainteresowany owym przedmiotem i wyrusza w dalszą drogę.

2. punkt ruchu - Cyborg udał się na Obszar WZGÓRZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, na którym znajduje się również Poszukiwacz ZULUS i wylosował 1 Kartę PRZYGODY:




Cyborg najpierw atakuje Zulusa.

CYBORG SIŁA 6 + (K8=3) = 9      VS     ZULUS SIŁA 9 + (K8=4) = 13

Cyborg przegrywa walkę z ZULUSEM i wykonuje rzut za PANCERZ K100=6.
Cyborg nie zdołał obronić się PANCERZEM, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.


TURA #10
GRACZ #3 - Helper - Zulus


Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 27, 2017, 20:26:07 wysłana przez Qurek »