Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 6 7 [8] 9 10
71
Hardware / 2 players na GBC
« Ostatnia wiadomość wysłana przez DiskDoctor dnia Marca 02, 2024, 18:51:38 »
Witam. Już za chwileczkę, już za momencik kupię GameBoy Color i zrobię moda HDMI (może ktoś sprzedaje?).

Skojarzyłem że chyba gameboye można łączyć kablem, celem grania na 2 playerów.

Pytanie za 10 punktów: jak uruchomić grę GB/GBC na dwóch graczy? No i przede wszystkim, jak logistycznie ogarnąć grę? Dwa GBC są potrzebne? HDMI mod nie przeszkadza?

Z góry dzięki na odpowiedzi.
72
Opisy i recenzje gier / Terminator [SERIA]
« Ostatnia wiadomość wysłana przez OsA dnia Marca 01, 2024, 09:42:41 »
Terminator (1992)

Gra potworek o czym informuje nas już pierwsza muzyczka po odpaleniu. Jak w grudniu 1992 można wydać takie coś? Nie mam pojęcia. Pierwsze wrażenie odrzuca dość mocno i nigdy nie grałem w tą grę w przeszłości. No, ale postanowiłem ją w końcu ograć.
Wcielamy się w postać Kyle'a Reese 'a i musimy zniszczyć terminatora/y. Sterowanie bardzo toporne, graficznie ubogo. Poza poziomami chodzonymi, są też poziomy jeżdżone. Muzycznie bardzo słabo. Ogólnie pod każdym względem gra jest dość kiepska. Na szczęście jest wbudowany kod za pomocą drugiego pada na nielimitowaną ilość żyć i możliwość przeskakiwania do kolejnego poziomu. Dzięki temu (nielimitowana ilość żyć) ukończyłem tą grę. Dalej nie jest lepiej, przez całą grę utrzymuje ona to co zaprezentowała na pierwszym wrażeniu. Na końcu musimy zmiażdżyć terminatora i tyle. Ekran końcowy. Koniec.
Jak to skomentowano na youtube: Jeśli kupiłeś tę grę - Skynet wygrał.

Terminator 2: Judgment Day (1992)

Co ciekawe gra na podstawie drugiej części filmu wyszła wcześniej, bo w lutym 1992 roku.
Z drugą częścią mam już jakąś historię, ale o tym później. Sterujemy terminatorem T-800. Gra ma 5 poziomów i opiera się mocno na filmie. Pierwszy poziom rozgrywa się na postoju ciężarówek, gdzie trzeba obić po prostu określoną liczbę osób. Dzięki temu zdobywamy motocykl i broń. Drugi poziom z ukośnej perspektywy, gdzie uciekamy przed T-1000 kanałem zalewowym. W trzecim poziomie musimy odnaleźć Sarę Connor w szpitalu psychiatrycznym. W czwartym etapie udajemy się do Cyberdyne Systems, gdzie trzeba podłożyć materiały wybuchowe i wysadzić fabrykę. I w końcu piąty poziom, gdzie dochodzi do ostatecznej walki w hucie stali.
Gra zdecydowanie lepsza i to pod każdym względem. To co jednak mnie skutecznie blokowało przez lata grania to drugi poziom. Bardzo łatwo o stratę życia, a te bardzo szybko się kończyły. Wielokrotnie żałowałem, że w wielu grach twórcy dawali taki jeden naprawdę trudny poziom i to na początku gry, który blokował marzenia dzieciaka już na początku. Zwłaszcza, że poziomy 3 i 4 są już bardziej strawne.
Grę ukończyłem ale z game genie na nielimitowaną ilość żyć. No i muszę przyznać, że gra ma chyba najlepszy ending w grze na nes jaki widziałem. Coś pięknego.


Warto dodać ze od 1989 roku pracowano nad grą Terminator, ale prace się przedłużały i licencja wygasła. Ostatecznie zmieniono fabułę i wydano grę jako nowy tytuł: Journey to Silius. 

No i warto dodać, że poza tymi tytułami powstał w 95% ukończony prototyp RoboCop Versus The Terminator (1993), ale ponieważ sterujemy postacią Robocopa, to opis/dyskusja o tej części znajduje się już w temacie ROBOCOP
73
Inne konsole / Odp: SuperNintendo/SNES/SuperFamicom
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Preki dnia Lutego 27, 2024, 17:03:26 »
Za pomocą takiego oto wynalazku można było pograć także w pirackie homebrewy, z czego niewątpliwie "najsłynniejszym" jest gra-prowokacja, a mianowicie Hong Kong '97.
74
Inne konsole / Odp: SuperNintendo/SNES/SuperFamicom
« Ostatnia wiadomość wysłana przez sdm dnia Lutego 27, 2024, 15:48:14 »
Cudowna maszyna :) Kiedyś miałem w zestawie GameDoctor SF6 czyli copierem. Pamiętam za ile opylona była na Allegro - 299zł w zestawie z prawie nowym SNES  ;D



Pierwszą styczność miałem gdzieś w drugiej połowie lat 90 - miałem pożyczaną od kolegi, który miał rodzinę w Niemczech - wcześniej tylko jakieś zazdrosne zerkanie na artykuły w gazetach ;)

Masę najlepszych JRPG pokończyłem na konsoli, a nawet takie, które nie były dostępne poza Japonią bo gdy tylko pojawiły się translacje ENG to już miałem możliwość odpalania tych ROM'ów na konsoli.

Grafika i Muzyka do dziś zestarzała się świetnie!
75
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez krzysiobal dnia Lutego 23, 2024, 16:59:08 »
No właśnie ciekawi mnie to niezmiernie, jakbym miał kombinować pod górę to bym robił laga na 3 klatki (żeby zebrać dane), i podpatrywał które sprite'y się powtarzają między nimi, i na tej podstawie łatał output w jakimś buforze klatki.
Może po prostu FPGA trzyma wewnątrz kopię 256 sprite-ów (256 * 16bajtów).
W momencie, gdy PPU sięga do pamięci aby pobrać dane sprita z kartridża, FPGA uaktualnia odczytaną wartością zawartość kopii swojej pamięci. Gdy układ będzie chciał wyświetlić więcej niż 8 spriteów w linii, dane tych `nadmiarowych` zostaną pobrane z wewnętrznej kopii.
Jeśli gra żongluje tymi samymi spiteami ("miganie"), powinno działać to dobrze (pierwsze kilka klatek po każdej zmianie banku spriteów będzie zawierać złe dane tych nadmiarrowych spriteów).
Dla gier które nie zmieniają ciągle banków spriteów podczas takiego migania, będzie w miare `znośnie` działać.

A jak gra ciągle zmienia  (np. Av Girl Fighting - postacie  w każdej pozie walki mają odmienny bank spriteów)  to nie bedize dobrze.
76
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Duobix dnia Lutego 23, 2024, 14:32:12 »
Nie wiem jak działa opisywany w tym temacie projekt (nie czytałem szczegółów), ale ten układ FPGA Lattice który jest jego sercem mui trzyać gdzieś wewnątrz kopie pattern tablesów, aby do nich nie sięgać z kartridża, albo musi robić jakieś czary.
No właśnie ciekawi mnie to niezmiernie, jakbym miał kombinować pod górę to bym robił laga na 3 klatki (żeby zebrać dane), i podpatrywał które sprite'y się powtarzają między nimi, i na tej podstawie łatał output w jakimś buforze klatki.
77
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Senshu dnia Lutego 23, 2024, 14:07:09 »
Ja to bym w ogóle nie ruszał konsoli, preferowałbym stworzyć rozwiązanie w postaci kartridża-adaptera z którego wystawałby tylko przewód (albo gniazdo) video.

Kiedyś się za coś takiego zabierałem, jakiś prototyp nawet stworzyłem, ale kłopot był z synchronizacją drugiego PPU (=tego w adapterze) z tym w konsoli. Gdybym miał do dyspozycji jakieś pętle zegarowe może by się udało.
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19033

Świetny pomysł i Krikkz wypuścił już coś takiego.. nieco później niż Twój temat z nesdev, może się zainspirował?
78
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez krzysiobal dnia Lutego 23, 2024, 13:57:59 »
Także o ile nie ma jakiejś innej blokady np na przepustowości kartridża czy w innym miejscu które mi nie przychodzi do głowy, mogliby dać miejsce na 64 sprajty. 256 bajtów ramu to chyba nie zrobi różnicy w nowoczesnym układzie FPGA.
Procesor PPU nie ma żadnej wewnętrznej pamięci (nie licząc tych 256 bajtów pamięci OAM).
Podczas generowania linii obrazu, musi on na bieżąco sprawdzać, jakie kafelki tła oraz jakie kafelki sprite-ów na tej linii obrazu nalezy "wyświetlić"


 W tym celu sięga on do nametables (zwykle pamięc RAM w konsoli) aby odczytać, jakie kafelki tła (=jakie numery) maja się znaleźć.
Potem sięga do Pattern Tables (zwykle pamięć ROM/RAM w kartridżu) aby pobrać dane graficzne tych kafelków.
Schemat działania PPU jest zawsze taki sam, tzn. w kazdym cyklu ma dokładnie zaplanowane, jaką komórkę pamięci ma odczytać aby te informacje pobrać.
https://www.nesdev.org/wiki/PPU_rendering

W cyklach `257-320` dokonuję odczytów z pamięci pattern tables, aby pobrac dane graficzne 8 sprite-ów które ma wyświetlić.
Gdybyśmy nagle chcieli wyświetlać więcej spriteów niż 8, to nie ma gdzie upchnąc tych dodatkowych cykli odczytu, które PPU musiałby wykonać aby pobrać dane o dodatkowych spriteach.
Wszystkie konsole od oryginalnych Nesów/Famicomów, po późniejsze klony na pojedynczym scalaku (UM6561=iq502 rev 2), glucie (terminator, sp60) czy współcezsne klony zachowują się IDENTYCZNIE jak pierwowzór (NES/FAmicom). Dlaczego?

Niektóre mappery (tylko MMC5) dokładnie śledzą cykl po cyklu co robi PPU aby m.in. wykrywać kolejne linie obrazu (potrzebne do zgłaszania przerwań).
Inne mappery śledzą np. tylko ile razy w "zmienia" się stan linii PPU A12 (8 razy) lub PPU A13 (43 razy o ile dobrze pamiętam) aby zliczać linie obrazu. Jeśli dodamy "dodatkowe" cykle odczytu aby sięgać po dodatkowe spritey, wszystkie dotychczasowe zależności obrazu sie rozjadą.

W wielu emulatorach jest opcja `allow more than 8 sprites per scanline`, bo emulator ma wszystkie te dane graficzne w pamięci i mu nie robi różnicy, czy wyświetla tylko 8 czy więcej spriteów (=nie musi fizycznie sięgać do pamięci po te dane tak jak PPU).

Nie wiem jak działa opisywany w tym temacie projekt (nie czytałem szczegółów), ale ten układ FPGA Lattice który jest jego sercem mui trzyać gdzieś wewnątrz kopie pattern tablesów, aby do nich nie sięgać z kartridża, albo musi robić jakieś czary.

Ja to bym w ogóle nie ruszał konsoli, preferowałbym stworzyć rozwiązanie w postaci kartridża-adaptera z którego wystawałby tylko przewód (albo gniazdo) video.

Kiedyś się za coś takiego zabierałem, jakiś prototyp nawet stworzyłem, ale kłopot był z synchronizacją drugiego PPU (=tego w adapterze) z tym w konsoli. Gdybym miał do dyspozycji jakieś pętle zegarowe może by się udało.
https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=19033
79
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Senshu dnia Lutego 23, 2024, 12:36:33 »
@OsA, niestety dowiedziałem się o tym za późno i już nie było na stanie. Postaram się to dorwać do czasu zlotu jeśli fundusze pozwolą.

@krzysiobal, uważam podobnie, ale rozumiem też twórcę. Widocznie jemu zależało wyłącznie na PPU i w tym widział wartość i swój cel. Jeśli byś kiedyś zaprojektował dedykowana płytę główną, to ja chętnie kupię i prawdopodobnie bardzo duża część społeczności międzynarodowej z naszego środowiska. Myślę, że jest to spokojnie w Twoim zasięgu patrząc na Twoje dotychczasowe projekty.
80
Hardware / Odp: NX Labs RGB2C02N
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Krisuroku dnia Lutego 23, 2024, 12:11:49 »
Przyznam krzysiobal, że Twoje rozwiązanie jest zdecydowanie bardziej do przyjęcia. Gdyż oryginalną płytę główną, można sobie schować/ zabezpieczyć przed uszkodzeniem i bawić się na tej nowej. Potem można w każdej chwili wrócić do oryginału.
Strony: 1 ... 6 7 [8] 9 10