PłatnerzNajdoskonalszy warsztat w całym kraju i jedyne źródło zbroi i broni wysokiej jakości. Jej właściciele, zachęceni, mogą kupić od ciebie część twego uzbrojenia.
Możesz tu
kupić/sprzedać n/w Przedmioty, a także naprawić każdy uszkodzony Przedmiot za 1mz.:
Butelka Wody
1/1mz.Hełm
1/1 mz.Kołczan
2/1 mz.Łuk
3/1Maczuga
4/2 mz.Miecz
2/1 mz.Miecz Oburęczny
4/2 mz.Pełny Hełm
3/1 mz.Sztylet
1/1 mz.Tarcza
2/1 mz.Topór
2/1 mz.Topór Obosieczny
4/2 mz.Wielka Tarcza
4/2 mz.Włócznia
1/1 mz.Zbroja
4/2 mz.Zbroja Płytowa
6/3 mz.Możesz również starać się o pracę u Płatnerza. Rzuć K8 (jeżeli posiadasz Siłę wyższą, lub równą 7 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Płatnerz nie potrzebuje dodatkowych rąk do pracy;
5-6. Zaproponowano ci pracę porządkowego, polegającą na utrzymywaniu czystości w sklepie płatnerskim i w kuźni (której nie musisz przyjmować). Rzuć K3, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) jako wynagrodzenie otrzymujesz 2 mz.;
7-8. Zaproponowano ci pracę sklepikarza, polegającą na obsłudze sklepu płatnerskiego (której nie musisz przyjmować). Rzuć K6, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz K2 mz.;
9-10. Płatnerz uznał, że będziesz jego idealnym pomocnikiem “od miecha, młota i kowadła”. Możesz pracować przez tyle tur, przez ile uznasz za stosowne. Musisz jednak pracować ciągiem. Za każdy dzień pracy otrzymujesz K4 mz. oraz za każde 5 przepracowanych tur otrzymujesz dodatkowo 1 punkt Siły. Jeżeli przynajmniej raz wykonywałeś już tą pracę u Płatnerza, za każdym razem, gdy znów będziesz się o nią starał dodaj 5 do wyniku rzutu.
Gildia AnarchistówStowarzyszenie tych, którzy we wszystkim przestrzegają zasady równowagi. Gildia ma własnych lekarzy zapewniających bezpłatną opiekę medyczną. Systematycznie odbywają się posiedzenia jej Rady, znanej z zamiarów włączenia w szeregi Gildii każdego, kto zamierza zdobyć Koronę Władzy. Tym, którzy dowiodą, że stanowią potencjalnych zwycięzców w Wyprawie - dostępna jest pomoc.
Każdy Dobry, lub Zły Poszukiwacz wchodzący do Gildii zmienia charakter na Neutralny.
Poszukiwacze o charakterze Skrajnie Złym, lub Dobrym nie mają tutaj czego szukać.
Neutralni Poszukiwacze mogą się tu za darmo wyleczyć do wartości początkowej, a ponadto mogą zwrócić się do Gildii z prośbą - Rzut K6:
1-2 Prośba zignorowana;
3. Otrzymujesz 1 mz.;
4. Otrzymujesz 2 mz.;
5. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
6. Zyskujesz 1 Czar.
Karczma Pod 6 Twarzami PrzeznaczeniaNajsłynniejsza z Gospód w Mieście, wygodna przystań i raj dla Poszukiwaczy. Każdego wieczoru gracze zasiadają do “Wielkiego Szmalu”, największej z gier znanych w Królestwie.
Będąc tutaj musisz kupić trunek za 1mz. (inaczej zostaniesz wyproszony), a następnie rzucasz K8:
1. Dosiadłeś się do stolika, przy którym uczestnicy biesiady “nie wylewają za kołnierz”. Wskutek tego upiłeś się i musisz to odespać. Tracisz K3 tur.
2. W Karczmie rozpętała się bójka, w którą ty również się wdałeś. Wyciągnij 1 kartę Miasta, jeżeli jest to Karta Stróża Prawa musisz zapłacić grzywnę w wysokości 1 mz. lub walczyć ze Strażą.;
3. Dołączyłeś się do stołu, w którym rozgrywana była partia “Pokera”. Rzuć K4 i dodaj swoją Moc:
1-4. Przegrałeś 1 mz.;
5-8. Wyszedłeś na swoje;
6-9. Wygrałeś 1mz.;
10 i więcej. Wygrałeś K4 mz..
Po skończonej rozgrywce w “Pokera” wyciągnij 1 kartę Miasta, jeżeli jest to Karta Stróża Prawa musisz oddać całą wygraną (jeżeli wygrałeś) oraz zapłacić grzywnę w wysokości 1 mz., lub walczyć ze Strażą.;
4. Zapoznałeś się z flisakiem, który zaproponował ci, że za 1 mz. Przewiezie cię do jakiegokolwiek Obszaru w Zewnętrznej, lub Środkowej Krainie. Jeżeli przystajesz na tą propozycję, musisz w kolejnym ruchu udać się do Przystani;
5. Słyszysz jakieś zamieszanie na Ulicy. Wyciągnij 2 karty Miasta;
6-8. Zaproponowano ci przyłączenie się do gry karcianej, “Wielki Szmal”. Rzuć K8 i dodaj swoją Moc:
5 i mniej. Zgrałeś się do nitki. Tracisz wszystko - Złoto, Przedmioty i Towarzyszy;
6. Przegrałeś 2 mz.;
7. Przegrałeś 1 mz.;
8-9. Wyszedłeś na swoje;
10. Wygrałeś 1 mz.;
11. Wygrałeś 2 mz.;
12 i więcej. Podwoiłeś swoje złoto.
PrzystańWrota na świat. To stąd regularnie kursują statki handlowe - od czasu wracając z niespodziewanym ładunkiem, na który wydano List Gończy...
Możesz tu wynająć łódź do każdego Obszaru Zewnętrznej Krainy za 2 mz., lub do każdego Obszaru Środkowej Krainy za 4 mz. Możesz również podróżować na gapę (nawet jeśli jesteś poszukiwany Listem Gończym) - w tym przypadku musisz pozwolić graczowi po twojej prawej stronie umieścić cię na wybranym przez niego Obszarze Zewnętrznej Krainy, na który zostajesz zabrany po wykryciu i wyrzuceniu z łodzi.
Zamek KrólewskiNie trzymaj się cichych zakątków Królestwa. Oto jest miejsce prawdziwej władzy; wspaniała rezydencja i siedziba rządu. Przychodzisz do Zamku jako turysta - opuszczasz go oczarowany jego architekturą. Przychodzisz tylko z talentem - możesz wyjść jako królewski oficer. Przychodzisz jako więzień - prawdopodobnie już stąd nie wyjdziesz.
Jeżeli posiadasz 1, 2, lub 3 żetony Przestępstwa, najpierw musisz zapłacić grzywnę odpowiednią do ilości posiadanych żetonów. Jeżeli posiadasz 4 żetony Przestępstwa, jesteś ścigany Listem Gończym, lub nie jesteś w stanie opłacić grzywny, zostajesz automatycznie aresztowany i zamknięty w Ciemnicy.
Możesz kupić tu za 1 mz. List Gończy i obdarować nim innego Poszukiwacza.
Jeżeli jesteś Poszukiwaczem płci Męskiej, możesz ubiegać się o posadę Szeryfa. Rzuć K6 i dodaj swoją Siłę:
2-8. Zostałeś wybatożony za marnowanie czasu urzędnikom;
9-12. Za marnowanie czasu urzędnikom płacisz karę w wysokości 1 mz.;
13-15. Zostałeś zignorowany;
16-19. Możesz kupić posadę Szeryfa za K4 mz.;
20 i więcej. Zostałeś mianowany Szeryfem.
CiemnicaZnajdziesz się tutaj, jeżeli zostałeś aresztowany przez kogokolwiek. Rzuć 5K4, aby określić ile tur będzie trwała twoja odsiadka. Możesz próbować się wykupić, uciekać, zdać na łaskę sądu, lub odsiedzieć wyrok w pełnym wymiarze.
Wykupić się możesz płacąc 2mz. Za siebie i po 1 mz. za każdego Towarzysza. Pozbywasz się również Listu Gończego.
Ucieczki próbujesz rzucając co turę K6. Jeżeli wyrzucisz 1 oczko oznacza to, że uciekłeś kanałami i pojawiasz się na Obszarze Przedmieści na Planszy Głównej. Nadal jesteś poszukiwany Listem Gończym.
Jeżeli chcesz zdać się na łaskę sądu musisz mieć charakter Dobry (nic nie odejmujesz od rzutu), lub Neutralny (odejmij 1 od rzutu). Rzuć K6:
1. Zostałeś wychłostany i uwięziony - tracisz 1 punkt Wytrzymałości i od tej pory jedynym wyjściem dla ciebie jest wykup, lub ucieczka;
2. Zostałeś uwięziony - od tej pory jedynym wyjściem dla ciebie jest wykup, lub ucieczka;
3. Grzywna. Płać 4 mz., albo zostaniesz uwięziony i jedynym wyjściem dla ciebie będzie wykup, lub ucieczka;
4. Grzywna w wysokości 2mz. Jeśli nie możesz zapłacić zostaniesz odstawiony do Bramy Miasta. Pozbywasz się również Listu Gończego;
5. Uniewinniono cię. Jesteś wolny. Pozbywasz się również Listu Gończego;
6. Stwierdzono, że zostałeś niesłusznie aresztowany. Dostajesz 1 mz odszkodowania i jesteś wolny. Pozbywasz się również Listu Gończego.
Po odsiedzeniu wyroku w pełnym wymiarze jesteś wolny oraz pozbywasz się Listu Gończego.
BankFinansowa instytucja, która jak świat światem dowiodła, że jest godna zainteresowania w wyprawie. Zdarzy jej się inwestować w twoje przedsięwzięcie. Dostępne są Pożyczki nieubezpieczone. Nie próbuj jednak opuścić Miasta bez ich wcześniejszego spłacenia.
Możesz tu zaciągnąć Pożyczkę. Poszukiwacz podejmujący Pożyczkę powinien wziąć kartę “Pożyczka” i 3mz., które następnie może wydać. Jednakże, przed opuszczeniem Miasta, Poszukiwacz musi jednorazowo spłacić ogólną sumę 4 mz.. Pożyczkę można spłacić w dowolnym czasie udając się do Banku. Gdyby jednak opuścił Miasto bez wcześniejszej spłaty zadłużenia zostaje za nim wysłany List Gończy.
Poszukiwacze o charakterze Neutralnym, lub Złym mogą próbować okraść bank. Rzuć K6 (jeżeli Poszukiwacz jest Złodziejem, może dodać 3 do wyniku rzutu oraz po uzyskaniu wyniku 6 nie bierze Listu Gończego):
1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę;
2. Zostałeś zauważony - weź List Gończy;
3. Nie było dogodnej okazji;
4. Ukradłeś niepostrzeżenie 1 mz.;
5. Ukradłeś niepostrzeżenie K3 mz;
6. Musiałeś uciec się do jawnego rabunku. Ukradłeś 4 mz., ale bierzesz List Gończy.
AptekaWłaściciel jest rozdrażnionym, ale sławnym kolekcjonerem i warzycielem napojów oraz alchemikiem. Kupi on od ciebie prawie wszystko za uczciwe pieniądze, które możesz następnie wydać na jeden z jego cudownych napojów, ale trzymaj się z daleka od TegoCoPaliStareGardło - to trucizna.
Możesz tu każdy z Przedmiotów zamienić na złoto - odrzuć na stos kart Zużytych 1 Zwykły, lub Mechaniczny Przedmiot i weź 1 mz., i/lub odrzuć na stos kart Zużytych 1 Magiczny Przedmiot i weź K3 mz..
Możesz tu również kupić miksturę za 1mz. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 6 możesz dodać, lub odjąć 1, lub 2 od wyniku rzutu):
1. Trucizna - tracisz 1 punkt Wytrzymałości;
2. Bez efektu;
3. Zyskujesz 1 punkt Mocy;
4. Zyskujesz 1 punkt Siły;
5. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
6. Aptekarz-Alchemik wpada w gniew i wyrzuca cię na przyległą ulicę.
Możesz również starać się o pracę w Aptece. Rzuć K8 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 7 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Aptekarz nie potrzebuje dodatkowych rąk do pracy;
5-6. Zaproponowano ci pracę porządkowego, polegającą na utrzymywaniu czystości w Aptece (której nie musisz przyjmować). Rzuć K3, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) jako wynagrodzenie otrzymujesz 2 mz.;
7-8. Zaproponowano ci pracę sklepikarza, polegającą na obsłudze sklepu (której nie musisz przyjmować). Rzuć K6, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz K2 mz.;
9-10. Aptekarz uznał, że dasz sobie świetnie radę z warzeniem eliksirów. Możesz pracować przez tyle tur, przez ile uznasz za stosowne. Musisz jednak pracować ciągiem. Za każdy dzień pracy otrzymujesz K4 mz. oraz za każde 5 przepracowanych tur otrzymujesz dodatkowo 1 punkt Mocy. Jeżeli przynajmniej raz wykonywałeś już tą pracę u Aptekarza, za każdym razem, gdy znów będziesz się o nią starał dodaj 5 do wyniku rzutu.
KatedraCentrum religijne Miasta. Masz możliwość złożenia darowizny na naprawę dachu. Najbardziej gorliwi mogą spodziewać się nagrody za swoje modlitwy.
Możesz się tu modlić rzucając K12. Jednak przed modlitwą możesz najpierw złożyć ofiarę, z X mz.. Jeżeli to zrobisz, to tyle - X oczek możesz dodać, lub odjąć od wyniku rzutu:
1-2. Zyskujesz 1 punkt Siły i 1 punkt Mocy;
3. Zyskujesz 1 punkt Siły, lub 1 punkt Mocy;
4. Zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości;
5-6. Możesz odrzucić 1 żeton Przestępstwa;
7. Złóż ofiarę w wysokości 1 mz.;
8-9 Zostałeś zignorowany;
10. Zyskujesz 1 Czar;
11. Rzuć K6:
1. Zyskałeś Miecz;
2. Zyskałeś Hełm;
3. Zyskałeś Tarczę;
4. Zyskałeś Topór;
5. Zyskałeś Włócznię;
6. Zyskałeś Kostur.
12. Otwarto dla ciebie przejście do Świątyni w Środkowej Krainie. Możesz się tam natychmiast teleportować.
Dodatkowo, za każde 2mz. złożone w ofierze, odrzucasz jeden żeton Przestępstwa.
Sklep MagicznyGdzie jeszcze można znaleźć sklep, który za tak niską cenę sprzeda ci Czary? Znawcy mogą przeczytać niektóre pozycje za okazyjną cenę.
Możesz tu kupić 1 Czar za 1mz. Weź ten, który leży na szczycie stosu Kart Czarów.
Możesz wybrać konkretny Czar ze stosu kart Czarów za 4 mz.
Możesz wykupić licencję na rzucanie Czarów w Mieście:
- 1mz. Licencja na rzucenie jednego Czaru;
- 3mz. Licencja na rzucanie dowolnej liczby Czarów, podczas jednego pobytu
w Mieście;
- 10mz. Licencja dożywotnia na niczym nieograniczone rzucanie Czarów w Mieście.
Jeżeli nikt nie jest obecnie Arcymagiem, jego etat nadal jest wolny. Każdy Poszukiwacz płci Męskiej, który chciałby przyjąć jego posadę musi najpierw przejść szereg egzaminów (których nie trzeba zdawać ciągiem), sprawdzających kompetencje z dziedziny niektórych ze szkół magii, niezbędnych do pełnienia tego stanowiska:
Egzamin stopnia pierwszego ze szkoły magii przywołań. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 2mz. oraz trwa 2 pełne tury. Niezbędne jest również wykorzystanie 1 Magicznego Przedmiotu jako komponentu do wykonania prostych przywołań (Magiczny Przedmiot musi być odłożony na stos kart zużytych). Po upłynięciu dwóch tur, rzuć K6, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia pierwszego. Weź kartę Dyplomu ukończenia egzaminu 1-szego stopnia.
Egzamin stopnia drugiego ze szkoły magii iluzji i elementalistyki. Aby przystąpić do tego egzaminu konieczne jest posiadanie Dyplomu ukończenia egzaminu stopnia 1-szego. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 4mz. oraz trwa 2K2 pełne tury. Niezbędne jest również wykorzystanie 2 Magicznych Przedmiotów jako komponentów do wywołania iluzji oraz przyzwania żywiołaków (Magiczne Przedmioty muszą być odłożone na stos kart zużytych). Po upłynięciu 2K2 tur, rzuć K10, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia drugiego. Weź kartę Dyplomu ukończenia egzaminu 2-giego stopnia.
Egzamin stopnia trzeciego ze szkoły nekromancji i polimorfii. Aby przystąpić do tego egzaminu konieczne jest posiadanie dyplomu ukończenia egzaminu stopnia 2-giego. Przystąpienie do egzaminu kosztuje 8mz. oraz trwa 3K3 pełnych tur. Niezbędne jest również użycie 2 Towarzyszy jako komponentów do wykonania badań nad wskrzeszaniem i polimorfowaniem. Po upłynięciu 3K3 tur, rzuć K12, jeżeli wynik jest niższy, lub równy twojej Mocy, udaje ci się pozytywnie zaliczyć egzamin stopnia trzeciego i tym samym otrzymujesz dyplom ukończenia egzaminu 3 stopnia oraz stopień naukowy i posadę Arcymaga. Niezaliczony pozytywnie egzamin, skutkuje również śmiercią Towarzyszy, wykorzystanych jako komponenty do egzaminu.
CzarodziejkaWyjątkowe przedsiębiorstwo. Odwiedź Czarodziejkę, jeśli chcesz się przenieść do innych światów, lub odkryć swą przyszłość w tym, w którym przebywasz. Czy przepowie ci ona przyszłość, czy też ją stworzy?
Każdy Poszukiwacz, który odwiedzi Czarodziejkę, musi najpierw prosić o błogosławieństwo. Rzuć K6 (poszukiwacze o Mocy większej, lub równej 6 mogą dodać, lub odjąć 1 do wyniku rzutu):
1. Zostajesz zamieniony w Ropuchę i musisz opuścić to miejsce;
2. Tracisz 1 punkt Siły, lub Mocy i musisz opuścić to miejsce;
3. Nic się nie stało;
4. Zyskujesz 1 punkt Mocy;
5. Zyskujesz 1 punkt Siły;
6. Zyskujesz 1 Czar.
Za cenę X mz. możesz podejrzeć X następnych do ciągnięcia kart z dowolnego ze stosów.
Możesz również spróbować ubiegać się o pracę. Rzuć K6 (jeżeli posiadasz Moc wyższą, lub równą 6 dodaj 2 do wyniku rzutu):
1-4. Na chwilę obecną Czarodziejka nie potrzebuje nikogo do pracy;
5-6. Czarodziejka zaproponowała ci uporządkowanie jej warsztatu magicznego, (nie musisz tej pracy przyjmować), Rzuć K2, aby określić przez ile tur będziesz musiał pracować. Po skończeniu pracy (po upłynięciu tur) rzuć K3, aby określić ile mz. otrzymasz jako zapłatę;
7-9. Czarodziejka stwierdziła, że jesteś dość łebski, aby móc nieść jej pomoc przy badaniach innych wymiarów . Rzuć K8, aby określić przez ile tur możesz pracować (możesz w dowolnym momencie przerwać pracę). Za każdą przepracowaną turę otrzymujesz 2 mz..
Czarodziejka może umożliwić ci przeniesienie się do Kosmicznej Otchłani. Rzuć K12. Jeżeli suma wyrzuconych oczek jest równa, lub mniejsza od sumy twojej Siły i Mocy, Czarodziejka otwiera dla ciebie portal na Obszar Nadprzestrzennej Bramy.