Newsy z demosceny NES/Famicom
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #30 dnia: Maj 31, 2018, 13:42:52 »
Pisales, ze nawet ekran startowy ma kolizje, a ja odpisalem, ze to zwyczajnie maly blad. Moglem ustawic aby po wejsciu w nieistniejaca mapke gra sie resetowala. Blad powoduje, ze jak wejdziemy w prawo bohater pojawia sie na ekranie startowym.

ROM (ten sam link) ma kilka zmian. Wywalilem sprites jako znaczniki z pause/map  - teraz wszystkie informacje sa elementami BGR.  Taka kosmetyka zmian ogolnie. Nie mam pomyslu na rozgrywke, wiec projekt bedzie stal az wpadne na cos ciekawego (wiadomo, zawsze cos rodzi sie w glowie z czasem niespodziewanie).
« Ostatnia zmiana: Maj 31, 2018, 13:47:20 wysłana przez siudym »

*

Offline daf

  • *****
  • 971
    • Zobacz profil
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #31 dnia: Maj 31, 2018, 18:48:36 »
Fajny projekt, w naprawdę dobrej oprawie, chociaż faktycznie nieco mnie denerwuje ten niewiele użyteczny miecz oraz brak chwilowej nieśmiertelności po otrzymaniu hita.
Bardzo bym się cieszył, gdybyś w końcu dokończył jakiś swój projekt, dopieścił go, a może nawet i wydał wśród nas w fizycznych kopiach.

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #32 dnia: Maj 31, 2018, 20:30:29 »
Miecz stylizowalem na tym z pierwszej zeldy. Dziala podobnie jedynie nie strzela. Mozna by dac enemy zabite od razu, albo dodac timer po kolizji chwile niesmiertelnosci.

Natomiast metoda na odpychanie gdy kolizja nigdy w grach mi sie nie podobala (uraz po Vice Project Doom). Druga sprawa jest to ryzykowne i trzeba dobrze napisac (zle napisany kod i moze powodowac odepchanie w sciane itd).

Stopowanie bohatera nie bylo przypadkowe. Chcialem zabawna animacje aby bylo widac, ze dostaje po dupie, a jak nie zablokowalem ruchu to tak poruszal sie. Wygladalo to zle. Druga sprawa stopowanie ruchu bylo bardziej pod pewien typ przeciwnika - chodzace za nami duchy (sa czaszki na dole). Trzeba uciekac i brac je na powaznie, bo gdy dorwa to raczej marne szanse na przezycie (ale jest furtka bo nie zawsze sa widoczne, moga zniknac gdy nas dorwa, wiec jest mozliwosc ocalenia 4 literek).

I tak to wyglada - chcialem tej topornosci miecza jaka byla w pierwszej zeldzie oraz golden axe warior (brak skosow, stopowanie linka gdy wyciaga miecz - w moim demku dalem pauze wyciagniecia dluzej, a pierwotnie byla znacznie krotsza doslownie 1/4 tego co jest. Tu przynajmniej po skosie mozna chodzic, w Zelda1/GAW nie). Nawet myslalem o dluzszym czasie trzymania miecza, aby wydawal sie duzy, ciezki i toporny bardziej w stosowaniu. Przyklady:

Miecz powolny:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5kysyoph7l08ma1/demo_sword_1.nes
Miecz szybki:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/1wiaahq9938eg18/demo_sword_2.nes
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 13, 2018, 13:37:12 wysłana przez siudym »

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #33 dnia: Czerwiec 13, 2018, 13:37:37 »
Nieco inny projekt:  Studnia The Game

https://dl.dropboxusercontent.com/s/qm83q2l2mi7x8cb/studnia_demo.nes (ver. 2018.06.13.0)




Prosta rozgrywka. Zbieranie monet, unikanie przeciwnikow, trzeba przeanalizowac ruchy aby nie pominac monet, co 8 mapek podsumowanie, kilka "swiatow" kazdy 8 poziomow.

*

Offline MWK

  • *****
  • 626
    • Zobacz profil
    • www.mwkpegasus.prv.pl
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #34 dnia: Czerwiec 14, 2018, 01:26:14 »
Oprócz animacji TURBOpodoba mi się grafika, kolorystyka, te ciemności, tła, a sam koncept gry również jest ciekawy - raz jeszcze ukłony Siudym!

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #35 dnia: Lipiec 31, 2018, 13:11:26 »
Chaseballs:

https://dl.dropboxusercontent.com/s/n5lzox0g08qjq1x/chaseballs.nes

Tak wogole byla juz gra na tej zasadzie? Bo ciekawy koncept wyszedl mi, a nie wzorowalem sie na nikim. Kulki czerwone szybkie, niebieskie wolne, zielone najwolniejsze. Trzeba blokowac czerwone tymi niebieskimi/zielonymi i zebrac itemy z ekranu.
Demo wczesne, wiec jeszcze moze byc wiecej kulek na ekranie itd. Oczywiscie jest problem z sprite overflow. Sa na to metody czyli interlace gdy pojawia sie wiecej na jednej linii (obiekty w OAM są w kazdej klatce w innym miejscu, wiec maja inny priorytet i zamiast znikac migotaja. Niestety nie doszedlem jak to zrobic, a widze po innych homebrew takie myki sa stosowane).

*

Offline daf

  • *****
  • 971
    • Zobacz profil
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #36 dnia: Lipiec 31, 2018, 13:42:49 »
Możliwe, że było coś podobnego, bo podobnych konceptów były tysiące i w przypadku takich gier ciężko wpaść na coś, na co nikt jeszcze nie wpadł. ;) Niemniej jednak bardzo fajny projekt, całkiem wymagający. Te zielone kulki raczej trochę bezużyteczne, bo naprawdę ciężko na nie wlecieć, ale z kolei bez nich byłoby za pusto.
Dobra robota, Siudym, jak zawsze.

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #37 dnia: Lipiec 31, 2018, 22:28:49 »
Te zielone kulki raczej trochę bezużyteczne
Blokują te szybkie:)

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #38 dnia: Lipiec 31, 2018, 22:49:46 »
Jak najbardziej respect za te dema, jednakże znacznie bardziej preferuję gdybyś skupił się porządnie i dokończył jakiś 1 cały projekt niż robił milion różnych dem. Taka moja sugestia

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #39 dnia: Sierpień 01, 2018, 01:06:20 »
Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)
Ja raczej obieram sobie cel, ktory chce osiagnac, takie koncepty gier. Ukonczenie mnie nie interesuje, bo nie ma najmniejszego sensu. Kupa czasu stracona, nic sie z tego nie ma.  Ale juz sam koncept to zawsze cos - jak sie zrobi wiekszosc kodu, a pozostanie tylko dorobienie mapek i doszlifowanie kodu to juz ogromne osiagniecie.

Ale kto wie, moze znajda sie checi aby cos ukonczyc.   :)
« Ostatnia zmiana: Sierpień 01, 2018, 01:10:41 wysłana przez siudym »

*

Offline daf

  • *****
  • 971
    • Zobacz profil
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #40 dnia: Sierpień 01, 2018, 07:52:10 »
Blokują te szybkie:)
A faktycznie. Jakoś mi się wcześniej wydawało, że kulki przelatują przez siebie. Czyli jest elegancko.

Ja w sumie też bym wolał jakąś większą, dokończoną produkcję (te Micro Knighty można już poniekąd za takie uznać), no ale to już uszanuję decyzję autora. ;)

*

Offline MWK

  • *****
  • 626
    • Zobacz profil
    • www.mwkpegasus.prv.pl
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #41 dnia: Sierpień 05, 2018, 23:58:15 »
Nie ma żadnej demosceny. Nie mylcie pojęć. To co tworzysz Siudym, to nieznacznie tylko ociera się o homebrew. Tyle.

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #42 dnia: Sierpień 06, 2018, 13:05:08 »
Dlatego po
Cytuj
"Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)"
-> dodany zostal emotikon " ;)"....

Oczywiscie demoscena to:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena

A moje to: Homebrew game demo concept by siudym.

Wogole co oznacza "nieznacznie tylko ociera się o homebrew" ? To mnie ciekawi.

https://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew_(video_games)

Nieukonczona gra? Nie zauwazylem wzmianek aby przestalo byc homebrew. Lepsze i gorsze? Nie doczytalem sie o podzialach. Cos innego? Nie wiem. Moje gry to homebrew wrecz idealnie wpisujace sie w "not typically user-programmable or that use proprietary storage methods".

No chyba, ze moje produkcje ASM są ogólnie NIEZNACZNE. To niech tak będzie, pewnie są. Ale nieznacznie ocierające się o homebrew? Tu się nie zgodzę.

Czepiajac sie to gry napisane w domu na C64/Atari nawet nie powinno sie wogole nazywac homebrew, ale hobbyist game :
Cytuj
A game written by a non-professional developer for a system intended to be consumer-programmable, like the Commodore 64, is simply called hobbyist (rather than homebrew).


« Ostatnia zmiana: Sierpień 06, 2018, 13:58:29 wysłana przez siudym »