Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #30 dnia: Maj 31, 2018, 11:22:41 »
Rozumiem wszystko oprócz "resetowania" - jeśli masz na myśli ponowne uruchomienie gry po przejściu jej poprzez wciśnięcie start no to nie działa mi to. Zasugerowałem się tym, że jak trafiam na ekran tytułowy bo wychodzę poza wyznaczony obszar 3x3 to pod selectem mam dostępną mapę.

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #31 dnia: Maj 31, 2018, 13:42:52 »
Pisales, ze nawet ekran startowy ma kolizje, a ja odpisalem, ze to zwyczajnie maly blad. Moglem ustawic aby po wejsciu w nieistniejaca mapke gra sie resetowala. Blad powoduje, ze jak wejdziemy w prawo bohater pojawia sie na ekranie startowym.

ROM (ten sam link) ma kilka zmian. Wywalilem sprites jako znaczniki z pause/map  - teraz wszystkie informacje sa elementami BGR.  Taka kosmetyka zmian ogolnie. Nie mam pomyslu na rozgrywke, wiec projekt bedzie stal az wpadne na cos ciekawego (wiadomo, zawsze cos rodzi sie w glowie z czasem niespodziewanie).
« Ostatnia zmiana: Maj 31, 2018, 13:47:20 wysłana przez siudym »

*

Online daf

  • *****
  • 926
    • Zobacz profil
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #32 dnia: Maj 31, 2018, 18:48:36 »
Fajny projekt, w naprawdę dobrej oprawie, chociaż faktycznie nieco mnie denerwuje ten niewiele użyteczny miecz oraz brak chwilowej nieśmiertelności po otrzymaniu hita.
Bardzo bym się cieszył, gdybyś w końcu dokończył jakiś swój projekt, dopieścił go, a może nawet i wydał wśród nas w fizycznych kopiach.

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #33 dnia: Maj 31, 2018, 20:30:29 »
Miecz stylizowalem na tym z pierwszej zeldy. Dziala podobnie jedynie nie strzela. Mozna by dac enemy zabite od razu, albo dodac timer po kolizji chwile niesmiertelnosci.

Natomiast metoda na odpychanie gdy kolizja nigdy w grach mi sie nie podobala (uraz po Vice Project Doom). Druga sprawa jest to ryzykowne i trzeba dobrze napisac (zle napisany kod i moze powodowac odepchanie w sciane itd).

Stopowanie bohatera nie bylo przypadkowe. Chcialem zabawna animacje aby bylo widac, ze dostaje po dupie, a jak nie zablokowalem ruchu to tak poruszal sie. Wygladalo to zle. Druga sprawa stopowanie ruchu bylo bardziej pod pewien typ przeciwnika - chodzace za nami duchy (sa czaszki na dole). Trzeba uciekac i brac je na powaznie, bo gdy dorwa to raczej marne szanse na przezycie (ale jest furtka bo nie zawsze sa widoczne, moga zniknac gdy nas dorwa, wiec jest mozliwosc ocalenia 4 literek).

I tak to wyglada - chcialem tej topornosci miecza jaka byla w pierwszej zeldzie oraz golden axe warior (brak skosow, stopowanie linka gdy wyciaga miecz - w moim demku dalem pauze wyciagniecia dluzej, a pierwotnie byla znacznie krotsza doslownie 1/4 tego co jest. Tu przynajmniej po skosie mozna chodzic, w Zelda1/GAW nie). Nawet myslalem o dluzszym czasie trzymania miecza, aby wydawal sie duzy, ciezki i toporny bardziej w stosowaniu. Przyklady:

Miecz powolny:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5kysyoph7l08ma1/demo_sword_1.nes
Miecz szybki:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/1wiaahq9938eg18/demo_sword_2.nes
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 13, 2018, 13:37:12 wysłana przez siudym »

Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #34 dnia: Czerwiec 13, 2018, 13:37:37 »
Nieco inny projekt:  Studnia The Game

https://dl.dropboxusercontent.com/s/qm83q2l2mi7x8cb/studnia_demo.nes (ver. 2018.06.13.0)




Prosta rozgrywka. Zbieranie monet, unikanie przeciwnikow, trzeba przeanalizowac ruchy aby nie pominac monet, co 8 mapek podsumowanie, kilka "swiatow" kazdy 8 poziomow.

*

Offline MWK

  • *****
  • 587
    • Zobacz profil
    • www.mwkpegasus.prv.pl
Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« Odpowiedź #35 dnia: Czerwiec 14, 2018, 01:26:14 »
Oprócz animacji TURBOpodoba mi się grafika, kolorystyka, te ciemności, tła, a sam koncept gry również jest ciekawy - raz jeszcze ukłony Siudym!