Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - siudym

Strony: [1] 2 3 4
1
Demoscena i gry homebrew / Odp: Micro Mages [Morphcat Games]
« dnia: Wrzesień 09, 2018, 12:16:04 »
Ciekawy filmik. Jednym z celow bylo zmieszczenie sie w standardowym 40kb NROM (oczywiscie to nie najmniejszy rozmiar komercyjnych gier, ale jednak chwali sie takie podejscie maksymalnej optymalizacji).


2
Hardware / Odp: [SNES] Wild Guns - Afera Romowa!
« dnia: Wrzesień 09, 2018, 03:38:43 »
lorom (bo pin 40 nieuzywany, wiec A15 startuje od pin 41), wielkosc 1MB (pin 45 a19), juz po fotach widze typowy pinout eproma 27c080/801. Wypal full game i tylko podmianka 1:1.

3
Opisy i recenzje gier / Odp: Mitsume ga Tooru
« dnia: Sierpień 26, 2018, 15:54:32 »
Wiadomo "Tamte czasy" to pojecie wzgledne.  W moich tamtych czasach czyli moja swietnosc famiklona to cala pierwsza polowa lat 90-tych i wtedy wlasnie juz mialem cartridge z ta gra.  To jedna z moich ulubionych gier, nawet nie TOP10 ale wciskala by sie w TOP5. Podobnie jak MaarioS przewalkowana juz dawniej na maxa, takze znane wszystkie miejsca ptakobunusowe na pamiec. Mam tez pewien nawyk - zawsze na maxa, doslownie przed zniknieciem monety podbijam je do najwiekszych wartosci. Bardzo fajny patent wogole. Do dzis pamietam moja pierwsza reakcje na widok drugiego poziomu, w ktorym jak wiadomo pieknie zrobiono ruchomy, odseparowany BGR - oj byl efekw WOW, byl. Takie bajery to jedynie widywalem wtedy na Mega Drive, a tu taka niespodzianka. Do dzis bardzo czesto wracam do niej.

Uwielbiam muze z tego stage:
https://www.youtube.com/watch?v=1EwGGH9QjQQ

4
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Sierpień 06, 2018, 13:05:08 »
Dlatego po
Cytuj
"Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)"
-> dodany zostal emotikon " ;)"....

Oczywiscie demoscena to:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena

Trzeba tez zmienic nazwe tematu, bo sam wprowadza w blad...

A moje to: Homebrew game demo concept by siudym.

Wogole co oznacza:
To co tworzysz Siudym, to nieznacznie tylko ociera się o homebrew. Tyle.
To mnie ciekawi.

https://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew_(video_games)

Nieukonczona gra? Nie zauwazylem wzmianek aby przestalo byc homebrew. Lepsze i gorsze? Nie doczytalem sie o podzialach. Cos innego? Nie wiem. Moje gry to homebrew wrecz idealnie wpisujace sie w "not typically user-programmable or that use proprietary storage methods".

No chyba, ze moje produkcje ASM są ogólnie NIEZNACZNE. To niech tak będzie, pewnie są. Ale nieznacznie ocierające się o homebrew? Tu się nie zgodzę.

Czepiajac sie to gry napisane w domu na C64/Atari nawet nie powinno sie wogole nazywac homebrew, ale hobbyist game :
Cytuj
A game written by a non-professional developer for a system intended to be consumer-programmable, like the Commodore 64, is simply called hobbyist (rather than homebrew).
Tak wiec prawie wszystkie domowe gierki na Atari czy Komode z dopiskiem Homebrew uzywaja jej blednie.

Kolejne dwa koncepty:
Jak zwykle robione na spontanie, bo gdybym chcial cokolwiek zrobic z zaplanowaniem z gory pewnie bym wogole nic nie zaczynal  ;D



Jet Set Willy
https://dl.dropboxusercontent.com/s/uxahrnt05bduwh0/jetnes.nes

Wogole nie planuje tego portu, zwyczajnie chcialem z ciekawosci zrobic system skokow uzywany w tej grze. Taka ciekawostka, bo zrobic go w taki "sztywny" sposob bylo ciezej jak zrobic typowy poprawny jumping. Czasem zrobic cos zle jest ciezej jak poprawnie... W sumie nie trzeba wiele aby zrobic taki port - moze kiedys wroce do tematu i zrobie (zwlaszcza, ze moje demka gierek nie sa robione w stylu "ile widac tyle jest i koniec", nie. Silniczki robie zawsze z mysla o 'kiedystam moze' ukonczeniu, wiec sa juz z tablicami mapek (zazwyczaj 0-64, 0-128 itd) i zrobione w taki sposob aby dalsze mapki/levele byly jedynie kwestia ich "narysowania" i dodatnia w prosty sposob (po chlopsku sa zwyczajnie w kodzie puste, ale dostep najczesciej zablokowany itp).

Shoot'Em Up
https://dl.dropboxusercontent.com/s/dnywjgzmqz295w6/ShootEmUp.nes

Szukalem pomyslu na cos totalnie innego niz robilem wczesniej - wiec padlo na szoterek w gore. Od zera zajelo mi to w sumie moze 3h. Bo ani nie ma systemu kolizji z tlem, mapka jedna, jedynie generowanie sie przeciwnikow musialem zrobic.
Grafiki tyle co kot naplakal - jeden obiekt + kilka gwiazdek. Moze na tym projekcie zrobie cos ala Gyrodine, czyli ogromny poziom, bufor nametable aby caly czas sie zmienial itd. Mapa generowania sie przeciwnikow w opowiedniej chwili aby zawsze pojawialy sie podobnie jak w Gyrodine itd.



5
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Sierpień 01, 2018, 01:06:20 »
Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)
Ja raczej obieram sobie cel, ktory chce osiagnac, takie koncepty gier. Ukonczenie mnie nie interesuje, bo nie ma najmniejszego sensu. Kupa czasu stracona, nic sie z tego nie ma.  Ale juz sam koncept to zawsze cos - jak sie zrobi wiekszosc kodu, a pozostanie tylko dorobienie mapek i doszlifowanie kodu to juz ogromne osiagniecie.

Ale kto wie, moze znajda sie checi aby cos ukonczyc.   :)

6
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Lipiec 31, 2018, 13:11:26 »
Chaseballs:

https://dl.dropboxusercontent.com/s/n5lzox0g08qjq1x/chaseballs.nes

Tak wogole byla juz gra na tej zasadzie? Bo ciekawy koncept wyszedl mi, a nie wzorowalem sie na nikim. Kulki czerwone szybkie, niebieskie wolne, zielone najwolniejsze. Trzeba blokowac czerwone tymi niebieskimi/zielonymi i zebrac itemy z ekranu.
Demo wczesne, wiec jeszcze moze byc wiecej kulek na ekranie itd. Oczywiscie jest problem z sprite overflow. Sa na to metody czyli interlace gdy pojawia sie wiecej na jednej linii (obiekty w OAM są w kazdej klatce w innym miejscu, wiec maja inny priorytet i zamiast znikac migotaja. Niestety nie doszedlem jak to zrobic, a widze po innych homebrew takie myki sa stosowane).

7
Czy bedzie/bylo zadane pytanie o Zlota Piatka / Zlota Czworka ? Bo bracia Olivier nie przypominali sobie takich wydan. Ciekawe czy to naprawde bylo oficjalne wydanie, czy pirat :]

8
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Czerwiec 13, 2018, 13:37:37 »
Nieco inny projekt:  Studnia The Game

https://dl.dropboxusercontent.com/s/qm83q2l2mi7x8cb/studnia_demo.nes (ver. 2018.06.13.0)




Prosta rozgrywka. Zbieranie monet, unikanie przeciwnikow, trzeba przeanalizowac ruchy aby nie pominac monet, co 8 mapek podsumowanie, kilka "swiatow" kazdy 8 poziomow.

9
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 20:30:29 »
Miecz stylizowalem na tym z pierwszej zeldy. Dziala podobnie jedynie nie strzela. Mozna by dac enemy zabite od razu, albo dodac timer po kolizji chwile niesmiertelnosci.

Natomiast metoda na odpychanie gdy kolizja nigdy w grach mi sie nie podobala (uraz po Vice Project Doom). Druga sprawa jest to ryzykowne i trzeba dobrze napisac (zle napisany kod i moze powodowac odepchanie w sciane itd).

Stopowanie bohatera nie bylo przypadkowe. Chcialem zabawna animacje aby bylo widac, ze dostaje po dupie, a jak nie zablokowalem ruchu to tak poruszal sie. Wygladalo to zle. Druga sprawa stopowanie ruchu bylo bardziej pod pewien typ przeciwnika - chodzace za nami duchy (sa czaszki na dole). Trzeba uciekac i brac je na powaznie, bo gdy dorwa to raczej marne szanse na przezycie (ale jest furtka bo nie zawsze sa widoczne, moga zniknac gdy nas dorwa, wiec jest mozliwosc ocalenia 4 literek).

I tak to wyglada - chcialem tej topornosci miecza jaka byla w pierwszej zeldzie oraz golden axe warior (brak skosow, stopowanie linka gdy wyciaga miecz - w moim demku dalem pauze wyciagniecia dluzej, a pierwotnie byla znacznie krotsza doslownie 1/4 tego co jest. Tu przynajmniej po skosie mozna chodzic, w Zelda1/GAW nie). Nawet myslalem o dluzszym czasie trzymania miecza, aby wydawal sie duzy, ciezki i toporny bardziej w stosowaniu. Przyklady:

Miecz powolny:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5kysyoph7l08ma1/demo_sword_1.nes
Miecz szybki:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/1wiaahq9938eg18/demo_sword_2.nes

10
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 13:42:52 »
Pisales, ze nawet ekran startowy ma kolizje, a ja odpisalem, ze to zwyczajnie maly blad. Moglem ustawic aby po wejsciu w nieistniejaca mapke gra sie resetowala. Blad powoduje, ze jak wejdziemy w prawo bohater pojawia sie na ekranie startowym.

ROM (ten sam link) ma kilka zmian. Wywalilem sprites jako znaczniki z pause/map  - teraz wszystkie informacje sa elementami BGR.  Taka kosmetyka zmian ogolnie. Nie mam pomyslu na rozgrywke, wiec projekt bedzie stal az wpadne na cos ciekawego (wiadomo, zawsze cos rodzi sie w glowie z czasem niespodziewanie).

11
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 29, 2018, 22:36:00 »
Ekran tytułowy to też jedna z części mapy, no nieźle

To nie jest czesc mapy. Zwyczajnie tam sie konczy demko. Akurat kod informacji o nastepnej mapce ma zapisane 0, a jako 0 jest ekran startowy i tam wyladowal hero. A kolizja jest bo zostala w ram z poprzedniej mapki.
Taki blad moglem ustawic aby sie resetowala.

No demko jak demko jak cos wymysle ciekawego to moze cos wyjdzie, a jak nie to bedzie kolejny nieukonczony kod.

Male update takze poprzednie demka:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/fb9lf4vspln2dnt/bomber_unrom_new.nes

12
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 28, 2018, 22:25:40 »
Trochę pobłądziłem, przemacałem ściany  i zabiłem wszystko co da się zabić ale niestety nie ma więcej jak 9 ekranów, czy się mylę?

Zebrałeś grzybka?  ;) Jest 10 ekranów, ale aby wejść w ten ostatni bez grzyba nie da rady, ale ogólnie to proste demko bez rozplanowania. Ogólnie rozmiar bohatera bedzie mial spore znaczenie, trzeba bedzie sporo kombinowac z wielkoscia (dodatkowo uwzgledniac bezbronnosc malego hero).

P.S. Dlaczego taki prosty kod krótkiej gry zajmuje aż 512KB i wymaga zmodyfikowanego mappera UNROM??

Nie umiem kompresować danych.  Mapek ma być 128 + ile wlezie sekretów. Niestety w 256KB nie upakuje. Każda mapka to nieskompresowany ekran, ustawienia enemies, pewne update itd itd.

Tak wogole odpalales to na UNROM-512 sprzetowo? Niestety nie mam takiego karta, nie mam weny na razie sklecic :/

13
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 27, 2018, 11:51:59 »
Demko, ktore ostatnio zrobilem - dla chetnych do potestowania, najlepiej na konsoli :)

UXROM / UNROM-512:

https://dl.dropboxusercontent.com/s/djbd2ra2152oo99/untitled_demo.nes

Wersja UOROM:  (do testow, bo wiem, ze krzysiocart nie odpala wersji 512KB)

https://dl.dropboxusercontent.com/s/gway6xi73huzoqq/untitled_demo_uorom.nes


Co do SotB na NES,
Cytat autora z forum nesdev:

Cytuj
This is just a technical / graphic demonstration.

I do not have enough capacity or knowledge to make the whole game.

Having an engine that makes me scroll simply is almost impossible for me. Imagine making an engine that contemplates multi-directional scroll.

I have been playing with the MMC3. I can split the screen into pieces to simulate parallax, I can even play to change CHR banks partially, and little else.

W sumie to te demko bylo wynikiem jakiegos rozmyslania na temat jakby wygladal SotB na NES.

14
Demoscena i gry homebrew / Odp: Micro Mages [Morphcat Games]
« dnia: Kwiecień 25, 2018, 10:34:52 »
Pewnie zamiast Mages woleli by Knights :)
Cieszy mnie, ze jednak w tym swoim marnym programowaniu mam jakies oko na specyficzne pomysly, ktore moze nie sa wykonane super, to jednak moze moga inspirowac innych.

Super Bat Puncher widac  ich przerosl. A taka gra w stylu MK2 i MK3 przy odpowiednim dopieszczeniu jest prosta do wykonania.

Gra zapowiada sie ciekawie, swietnie wykonana i dobry pomysl dodanie 4-graczy.  Coraz wiecej ciekawych projektow startuje - to cieszy.

15
Hardware / Odp: Cart do odpalania 400hz nsf na famicomie - pytanie
« dnia: Styczeń 28, 2018, 12:59:08 »
Super, dzieki. Mam dev-carty N163 oraz VRC6 i zawsze chcialem odpalic jakis NSF uzywajac dodatkowych kanalow.
Czyli ogolnie -  robimy muzyczke w FT, export do NSF i najwazniejsze nie moze przekroczyc 32kb utworek ?

Strony: [1] 2 3 4