Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - siudym

Strony: [1] 2 3 4
1
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Luty 13, 2019, 14:05:38 »
Oj to ja juz wogole bym musial dokupic kilka godzin doby ;) Ja raczej od ASM nie odejde, tylko ciekawilo mnie czy w PL ktos ma licencje.  Compo swietna sprawa, mozna sie wykazac.

2
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Luty 12, 2019, 14:28:14 »
Ktos z userow posiada zakupionego NESMaker? Zapowiada sie ciekawe compo:


3
Pchli targ / Odp: Allegro [BREAKING NEWS]
« dnia: Luty 05, 2019, 09:50:55 »
Do tego patriota - gra zostaje w kraju. To się docenia.

4
Do ogladania takich dem/intr idealnie nadaje sie FCEU oraz podglad CHR ROM/RAM oraz NAMETABLE Viewer - mozna zauwazyc czesto naprawde ciekawe pomysly.

Tutaj pewne efekty sa w bardzo prosty sposob "poruszane" zmiana kolorow na palecie, ale najciekawszy myk to te dwa efekty:



Malo kto by pewnie wpadl na to, ze to jest iluzja optyczna :) To dwa ekrany (dwa obrazki) skrolowane jedynie w sposob nieplynny, co iles pixeli aby uzyskac specyficzny efekt iluzji optycznej - proste, a genialne. :)

5
Demoscena i gry homebrew / Odp: Micro Mages [Morphcat Games]
« dnia: Wrzesień 09, 2018, 12:16:04 »
Ciekawy filmik. Jednym z celow bylo zmieszczenie sie w standardowym 40kb NROM (oczywiscie to nie najmniejszy rozmiar komercyjnych gier, ale jednak chwali sie takie podejscie maksymalnej optymalizacji).


6
Hardware / Odp: [SNES] Wild Guns - Afera Romowa!
« dnia: Wrzesień 09, 2018, 03:38:43 »
lorom (bo pin 40 nieuzywany, wiec A15 startuje od pin 41), wielkosc 1MB (pin 45 a19), juz po fotach widze typowy pinout eproma 27c080/801. Wypal full game i tylko podmianka 1:1.

7
Opisy i recenzje gier / Odp: Mitsume ga Tooru
« dnia: Sierpień 26, 2018, 15:54:32 »
Wiadomo "Tamte czasy" to pojecie wzgledne.  W moich tamtych czasach czyli moja swietnosc famiklona to cala pierwsza polowa lat 90-tych i wtedy wlasnie juz mialem cartridge z ta gra.  To jedna z moich ulubionych gier, nawet nie TOP10 ale wciskala by sie w TOP5. Podobnie jak MaarioS przewalkowana juz dawniej na maxa, takze znane wszystkie miejsca ptakobunusowe na pamiec. Mam tez pewien nawyk - zawsze na maxa, doslownie przed zniknieciem monety podbijam je do najwiekszych wartosci. Bardzo fajny patent wogole. Do dzis pamietam moja pierwsza reakcje na widok drugiego poziomu, w ktorym jak wiadomo pieknie zrobiono ruchomy, odseparowany BGR - oj byl efekw WOW, byl. Takie bajery to jedynie widywalem wtedy na Mega Drive, a tu taka niespodzianka. Do dzis bardzo czesto wracam do niej.

Uwielbiam muze z tego stage:
https://www.youtube.com/watch?v=1EwGGH9QjQQ

8
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Sierpień 06, 2018, 13:05:08 »
Dlatego po
Cytuj
"Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)"
-> dodany zostal emotikon " ;)"....

Oczywiscie demoscena to:
https://pl.wikipedia.org/wiki/Demoscena

Trzeba tez zmienic nazwe tematu, bo sam wprowadza w blad...

A moje to: Homebrew game demo concept by siudym.

Wogole co oznacza:
To co tworzysz Siudym, to nieznacznie tylko ociera się o homebrew. Tyle.
To mnie ciekawi.

https://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew_(video_games)

Nieukonczona gra? Nie zauwazylem wzmianek aby przestalo byc homebrew. Lepsze i gorsze? Nie doczytalem sie o podzialach. Cos innego? Nie wiem. Moje gry to homebrew wrecz idealnie wpisujace sie w "not typically user-programmable or that use proprietary storage methods".

No chyba, ze moje produkcje ASM są ogólnie NIEZNACZNE. To niech tak będzie, pewnie są. Ale nieznacznie ocierające się o homebrew? Tu się nie zgodzę.

Czepiajac sie to gry napisane w domu na C64/Atari nawet nie powinno sie wogole nazywac homebrew, ale hobbyist game :
Cytuj
A game written by a non-professional developer for a system intended to be consumer-programmable, like the Commodore 64, is simply called hobbyist (rather than homebrew).
Tak wiec prawie wszystkie domowe gierki na Atari czy Komode z dopiskiem Homebrew uzywaja jej blednie.

Kolejne dwa koncepty:
Jak zwykle robione na spontanie, bo gdybym chcial cokolwiek zrobic z zaplanowaniem z gory pewnie bym wogole nic nie zaczynal  ;D



Jet Set Willy
https://dl.dropboxusercontent.com/s/uxahrnt05bduwh0/jetnes.nes

Wogole nie planuje tego portu, zwyczajnie chcialem z ciekawosci zrobic system skokow uzywany w tej grze. Taka ciekawostka, bo zrobic go w taki "sztywny" sposob bylo ciezej jak zrobic typowy poprawny jumping. Czasem zrobic cos zle jest ciezej jak poprawnie... W sumie nie trzeba wiele aby zrobic taki port - moze kiedys wroce do tematu i zrobie (zwlaszcza, ze moje demka gierek nie sa robione w stylu "ile widac tyle jest i koniec", nie. Silniczki robie zawsze z mysla o 'kiedystam moze' ukonczeniu, wiec sa juz z tablicami mapek (zazwyczaj 0-64, 0-128 itd) i zrobione w taki sposob aby dalsze mapki/levele byly jedynie kwestia ich "narysowania" i dodatnia w prosty sposob (po chlopsku sa zwyczajnie w kodzie puste, ale dostep najczesciej zablokowany itp).

Shoot'Em Up
https://dl.dropboxusercontent.com/s/dnywjgzmqz295w6/ShootEmUp.nes

Szukalem pomyslu na cos totalnie innego niz robilem wczesniej - wiec padlo na szoterek w gore. Od zera zajelo mi to w sumie moze 3h. Bo ani nie ma systemu kolizji z tlem, mapka jedna, jedynie generowanie sie przeciwnikow musialem zrobic.
Grafiki tyle co kot naplakal - jeden obiekt + kilka gwiazdek. Moze na tym projekcie zrobie cos ala Gyrodine, czyli ogromny poziom, bufor nametable aby caly czas sie zmienial itd. Mapa generowania sie przeciwnikow w opowiedniej chwili aby zawsze pojawialy sie podobnie jak w Gyrodine itd.



9
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Sierpień 01, 2018, 01:06:20 »
Wiesz to demoscena, wiec sa dema  ;)
Ja raczej obieram sobie cel, ktory chce osiagnac, takie koncepty gier. Ukonczenie mnie nie interesuje, bo nie ma najmniejszego sensu. Kupa czasu stracona, nic sie z tego nie ma.  Ale juz sam koncept to zawsze cos - jak sie zrobi wiekszosc kodu, a pozostanie tylko dorobienie mapek i doszlifowanie kodu to juz ogromne osiagniecie.

Ale kto wie, moze znajda sie checi aby cos ukonczyc.   :)

10
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Lipiec 31, 2018, 13:11:26 »
Chaseballs:

https://dl.dropboxusercontent.com/s/n5lzox0g08qjq1x/chaseballs.nes

Tak wogole byla juz gra na tej zasadzie? Bo ciekawy koncept wyszedl mi, a nie wzorowalem sie na nikim. Kulki czerwone szybkie, niebieskie wolne, zielone najwolniejsze. Trzeba blokowac czerwone tymi niebieskimi/zielonymi i zebrac itemy z ekranu.
Demo wczesne, wiec jeszcze moze byc wiecej kulek na ekranie itd. Oczywiscie jest problem z sprite overflow. Sa na to metody czyli interlace gdy pojawia sie wiecej na jednej linii (obiekty w OAM są w kazdej klatce w innym miejscu, wiec maja inny priorytet i zamiast znikac migotaja. Niestety nie doszedlem jak to zrobic, a widze po innych homebrew takie myki sa stosowane).

11
Czy bedzie/bylo zadane pytanie o Zlota Piatka / Zlota Czworka ? Bo bracia Olivier nie przypominali sobie takich wydan. Ciekawe czy to naprawde bylo oficjalne wydanie, czy pirat :]

12
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Czerwiec 13, 2018, 13:37:37 »
Nieco inny projekt:  Studnia The Game

https://dl.dropboxusercontent.com/s/qm83q2l2mi7x8cb/studnia_demo.nes (ver. 2018.06.13.0)




Prosta rozgrywka. Zbieranie monet, unikanie przeciwnikow, trzeba przeanalizowac ruchy aby nie pominac monet, co 8 mapek podsumowanie, kilka "swiatow" kazdy 8 poziomow.

13
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 20:30:29 »
Miecz stylizowalem na tym z pierwszej zeldy. Dziala podobnie jedynie nie strzela. Mozna by dac enemy zabite od razu, albo dodac timer po kolizji chwile niesmiertelnosci.

Natomiast metoda na odpychanie gdy kolizja nigdy w grach mi sie nie podobala (uraz po Vice Project Doom). Druga sprawa jest to ryzykowne i trzeba dobrze napisac (zle napisany kod i moze powodowac odepchanie w sciane itd).

Stopowanie bohatera nie bylo przypadkowe. Chcialem zabawna animacje aby bylo widac, ze dostaje po dupie, a jak nie zablokowalem ruchu to tak poruszal sie. Wygladalo to zle. Druga sprawa stopowanie ruchu bylo bardziej pod pewien typ przeciwnika - chodzace za nami duchy (sa czaszki na dole). Trzeba uciekac i brac je na powaznie, bo gdy dorwa to raczej marne szanse na przezycie (ale jest furtka bo nie zawsze sa widoczne, moga zniknac gdy nas dorwa, wiec jest mozliwosc ocalenia 4 literek).

I tak to wyglada - chcialem tej topornosci miecza jaka byla w pierwszej zeldzie oraz golden axe warior (brak skosow, stopowanie linka gdy wyciaga miecz - w moim demku dalem pauze wyciagniecia dluzej, a pierwotnie byla znacznie krotsza doslownie 1/4 tego co jest. Tu przynajmniej po skosie mozna chodzic, w Zelda1/GAW nie). Nawet myslalem o dluzszym czasie trzymania miecza, aby wydawal sie duzy, ciezki i toporny bardziej w stosowaniu. Przyklady:

Miecz powolny:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5kysyoph7l08ma1/demo_sword_1.nes
Miecz szybki:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/1wiaahq9938eg18/demo_sword_2.nes

14
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 13:42:52 »
Pisales, ze nawet ekran startowy ma kolizje, a ja odpisalem, ze to zwyczajnie maly blad. Moglem ustawic aby po wejsciu w nieistniejaca mapke gra sie resetowala. Blad powoduje, ze jak wejdziemy w prawo bohater pojawia sie na ekranie startowym.

ROM (ten sam link) ma kilka zmian. Wywalilem sprites jako znaczniki z pause/map  - teraz wszystkie informacje sa elementami BGR.  Taka kosmetyka zmian ogolnie. Nie mam pomyslu na rozgrywke, wiec projekt bedzie stal az wpadne na cos ciekawego (wiadomo, zawsze cos rodzi sie w glowie z czasem niespodziewanie).

15
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 29, 2018, 22:36:00 »
Ekran tytułowy to też jedna z części mapy, no nieźle

To nie jest czesc mapy. Zwyczajnie tam sie konczy demko. Akurat kod informacji o nastepnej mapce ma zapisane 0, a jako 0 jest ekran startowy i tam wyladowal hero. A kolizja jest bo zostala w ram z poprzedniej mapki.
Taki blad moglem ustawic aby sie resetowala.

No demko jak demko jak cos wymysle ciekawego to moze cos wyjdzie, a jak nie to bedzie kolejny nieukonczony kod.

Male update takze poprzednie demka:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/fb9lf4vspln2dnt/bomber_unrom_new.nes

Strony: [1] 2 3 4