Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - siudym

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Czerwiec 13, 2018, 13:37:37 »
Nieco inny projekt:  Studnia The Game

https://dl.dropboxusercontent.com/s/qm83q2l2mi7x8cb/studnia_demo.nes (ver. 2018.06.13.0)




Prosta rozgrywka. Zbieranie monet, unikanie przeciwnikow, trzeba przeanalizowac ruchy aby nie pominac monet, co 8 mapek podsumowanie, kilka "swiatow" kazdy 8 poziomow.

2
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 20:30:29 »
Miecz stylizowalem na tym z pierwszej zeldy. Dziala podobnie jedynie nie strzela. Mozna by dac enemy zabite od razu, albo dodac timer po kolizji chwile niesmiertelnosci.

Natomiast metoda na odpychanie gdy kolizja nigdy w grach mi sie nie podobala (uraz po Vice Project Doom). Druga sprawa jest to ryzykowne i trzeba dobrze napisac (zle napisany kod i moze powodowac odepchanie w sciane itd).

Stopowanie bohatera nie bylo przypadkowe. Chcialem zabawna animacje aby bylo widac, ze dostaje po dupie, a jak nie zablokowalem ruchu to tak poruszal sie. Wygladalo to zle. Druga sprawa stopowanie ruchu bylo bardziej pod pewien typ przeciwnika - chodzace za nami duchy (sa czaszki na dole). Trzeba uciekac i brac je na powaznie, bo gdy dorwa to raczej marne szanse na przezycie (ale jest furtka bo nie zawsze sa widoczne, moga zniknac gdy nas dorwa, wiec jest mozliwosc ocalenia 4 literek).

I tak to wyglada - chcialem tej topornosci miecza jaka byla w pierwszej zeldzie oraz golden axe warior (brak skosow, stopowanie linka gdy wyciaga miecz - w moim demku dalem pauze wyciagniecia dluzej, a pierwotnie byla znacznie krotsza doslownie 1/4 tego co jest. Tu przynajmniej po skosie mozna chodzic, w Zelda1/GAW nie). Nawet myslalem o dluzszym czasie trzymania miecza, aby wydawal sie duzy, ciezki i toporny bardziej w stosowaniu. Przyklady:

Miecz powolny:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/5kysyoph7l08ma1/demo_sword_1.nes
Miecz szybki:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/1wiaahq9938eg18/demo_sword_2.nes

3
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 31, 2018, 13:42:52 »
Pisales, ze nawet ekran startowy ma kolizje, a ja odpisalem, ze to zwyczajnie maly blad. Moglem ustawic aby po wejsciu w nieistniejaca mapke gra sie resetowala. Blad powoduje, ze jak wejdziemy w prawo bohater pojawia sie na ekranie startowym.

ROM (ten sam link) ma kilka zmian. Wywalilem sprites jako znaczniki z pause/map  - teraz wszystkie informacje sa elementami BGR.  Taka kosmetyka zmian ogolnie. Nie mam pomyslu na rozgrywke, wiec projekt bedzie stal az wpadne na cos ciekawego (wiadomo, zawsze cos rodzi sie w glowie z czasem niespodziewanie).

4
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 29, 2018, 22:36:00 »
Ekran tytułowy to też jedna z części mapy, no nieźle

To nie jest czesc mapy. Zwyczajnie tam sie konczy demko. Akurat kod informacji o nastepnej mapce ma zapisane 0, a jako 0 jest ekran startowy i tam wyladowal hero. A kolizja jest bo zostala w ram z poprzedniej mapki.
Taki blad moglem ustawic aby sie resetowala.

No demko jak demko jak cos wymysle ciekawego to moze cos wyjdzie, a jak nie to bedzie kolejny nieukonczony kod.

Male update takze poprzednie demka:
https://dl.dropboxusercontent.com/s/fb9lf4vspln2dnt/bomber_unrom_new.nes
https://dl.dropboxusercontent.com/s/pc95stsdc03h5u4/cybroitek_demo.nes

5
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 28, 2018, 22:25:40 »
Trochę pobłądziłem, przemacałem ściany  i zabiłem wszystko co da się zabić ale niestety nie ma więcej jak 9 ekranów, czy się mylę?

Zebrałeś grzybka?  ;) Jest 10 ekranów, ale aby wejść w ten ostatni bez grzyba nie da rady, ale ogólnie to proste demko bez rozplanowania. Ogólnie rozmiar bohatera bedzie mial spore znaczenie, trzeba bedzie sporo kombinowac z wielkoscia (dodatkowo uwzgledniac bezbronnosc malego hero).

P.S. Dlaczego taki prosty kod krótkiej gry zajmuje aż 512KB i wymaga zmodyfikowanego mappera UNROM??

Nie umiem kompresować danych.  Mapek ma być 128 + ile wlezie sekretów. Niestety w 256KB nie upakuje. Każda mapka to nieskompresowany ekran, ustawienia enemies, pewne update itd itd.

Tak wogole odpalales to na UNROM-512 sprzetowo? Niestety nie mam takiego karta, nie mam weny na razie sklecic :/

6
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Maj 27, 2018, 11:51:59 »
Demko, ktore ostatnio zrobilem - dla chetnych do potestowania, najlepiej na konsoli :)

UXROM / UNROM-512:

https://dl.dropboxusercontent.com/s/djbd2ra2152oo99/untitled_demo.nes

Wersja UOROM:  (do testow, bo wiem, ze krzysiocart nie odpala wersji 512KB)

https://dl.dropboxusercontent.com/s/gway6xi73huzoqq/untitled_demo_uorom.nes


Co do SotB na NES,
Cytat autora z forum nesdev:

Cytuj
This is just a technical / graphic demonstration.

I do not have enough capacity or knowledge to make the whole game.

Having an engine that makes me scroll simply is almost impossible for me. Imagine making an engine that contemplates multi-directional scroll.

I have been playing with the MMC3. I can split the screen into pieces to simulate parallax, I can even play to change CHR banks partially, and little else.

W sumie to te demko bylo wynikiem jakiegos rozmyslania na temat jakby wygladal SotB na NES.

7
Inne konsole / Odp: Sony PSP - Playstation Portable
« dnia: Maj 24, 2018, 10:42:15 »
Orientuje sie ktos moze czy nowa bateria 1200ma w PSP-3004 dzialajaca nonstop grania przez 3h to jest wszystko ok?
Grane z memory stick, bez UMD, ekran mam na MAX jasnosc, Volume tez na max. Po naladowaniu baterry information roznie pokazuje raz 6h, raz 5:30, raz 4:30 itd. Moja stara bateria wydawala mi sie slaba i kupilem nowa oryginalna (stara w menu tez pokazuje 5.30, 6h, 4:xx). Tylko jak patrze to nie ma wiekszej roznicy. Wiec albo nowa bateria jest slaba, alb stara nie byla taka zla i dziala dalej ok (tylko mi sie wydawala slaba).

Wczoraj odpalilem wolfenstein 3d port i dokladnie wrecz idealnie 3h non stop grania na nowej. Stara jakos specjalnie nie odbiegala od tego.

W necie info jest rozne. Czesto pisza o 3-4h zaleznie od gry, czasem 4-5h albo 4-6h ale bez sprecyzowania jaka jasnosc ekranu itd. Nie wiem co myslec, bo jak cos z bateria to ja wymienie.

8
Demoscena i gry homebrew / Odp: Micro Mages [Morphcat Games]
« dnia: Kwiecień 25, 2018, 10:34:52 »
Pewnie zamiast Mages woleli by Knights :)
Cieszy mnie, ze jednak w tym swoim marnym programowaniu mam jakies oko na specyficzne pomysly, ktore moze nie sa wykonane super, to jednak moze moga inspirowac innych.

Super Bat Puncher widac  ich przerosl. A taka gra w stylu MK2 i MK3 przy odpowiednim dopieszczeniu jest prosta do wykonania.

Gra zapowiada sie ciekawie, swietnie wykonana i dobry pomysl dodanie 4-graczy.  Coraz wiecej ciekawych projektow startuje - to cieszy.

9
Demoscena i gry homebrew / Odp: Newsy z demosceny NES/Famicom
« dnia: Kwiecień 20, 2018, 00:37:45 »
Kur... Czemu robiac ta gre od zera nie wpadlem na pomysl o 2-graczach ?  >:(
Teraz mnie olsnilo... Dzis posiedzialem zmodyfikowalem kod aby mozna miec funfla jako 2 gracza - kto ma checi niech obada czy sie sypie cos. Niestet takie doklejenie kodu dla drugiego gracza moze nie wyjsc, bo nie bylo to pod tym wzgledem zaprojektowane, ale kto wie moze co wyjdzie. Kompan nie ma zyc - jak zginie konczy sie pomoc i trzeba dokoczyc mapke samemu, ale odnowi sie w nastepnym poziomie.

https://dl.dropboxusercontent.com/s/gi28yi8kgls7m6t/cybroitek_2players_demo.nes

Najlepiej jak ktos ma kompana do konsoli, bo grac samemu na emulatorze we dwie osoby aby testowac to slaba idea ;)

EDIT: Poprawilem kilka bledow (teraz powinna byc wersja 2018.04.23 dla romu 2-players). O dziwo wydaje mi ogolnie ok - moga byc bledy w orientowaniu sie przeciwnika gdy blisko sa obaj gracze, ale nie ma chyba tragedi.

Jest tez update poprzedniego linku z wersja Single Player (wersja 2018.05.27) - tam sporo zmian.


https://dl.dropboxusercontent.com/s/pc95stsdc03h5u4/cybroitek_demo.nes

https://dl.dropboxusercontent.com/s/5ubdacjwjbywg63/cybroitek_demo_col.nes (jakas starsza)


11
Demoscena i gry homebrew / Nim & Nom
« dnia: Marzec 23, 2018, 14:14:23 »
Nim & Nom (v1.1)

http://wyslijto.pl/plik/m35ak0f1yy

Controls:
A - Jump / Confirm
B - Attack / Back
Start - Pause / Confirm
Select - Restart Stage

Version 1.1 Changes:-
- Fixed graphical screen wrap issue with the boulder and the ducks' Projectile.
- Fixed a glitch with the top-left boar in stage 2-9 where it would continuously charge at nothing.
- Damage from the boar has been reduced from 10 to 8.
- Damage from the ducks' projectile has been reduced from 8 to 6.
- Damage from the duck has been increased from 6 to 8.
- Damage from the Sheep has been reduced from 8 to 7.
- Damage from the fly has been reduced from 7 to 6.
- Damage from the gull has been reduced from 10 to 9.
- The interval between the penguins' shots has been increased from 40 to 48 frames.
- Respawn time for the flowers on stage 2-9 has been increased by 12 frames.
- Respawn time for the flowers on stage 4-3 has been decreased by 575 frames.
- Landing lag from the player attacking has been decreased from 7 to 4.


12
Demoscena i gry homebrew / Odp: Cotton & Candy
« dnia: Marzec 06, 2018, 10:26:05 »
W zasadzie ktoś ni z gruchy wyskoczył z tym "90%" podczas rozmowy o grach homebrew na nesdevie.

Ale ten ktoś, kto wyskoczył z tym tekstem to sam autor gry ;)
Oby nie ściemniał.

13
Demoscena i gry homebrew / Cotton & Candy
« dnia: Marzec 05, 2018, 07:54:49 »
Jakoś wcześniej nie słyszałem o tym projekcie. Doczytałem jedynie grzebiąc w nesdev, że na stan 10/2017 jest ukończona w 90%.  - cytat "Cotton & Candy is currently 90% complete, the only things missing are the final world, and the game's soundtrack."


14
Trzymam kciuki za wersje UBER krzysiokarta.  Taka aby juz malo kogo korcilo na wydawanie sporej kasy na gry z sound chipami, bo na tym karcie nie bedzie mozna odroznic od oryginalu. :)

15
Inne konsole / Odp: Sony PSP - Playstation Portable
« dnia: Luty 16, 2018, 11:30:01 »
Mam wersje V6.0. Loader swietnie zrobiony. Ogolnie mega stabilnie. Jest tez mapa, ale ogolnie nie uzywam zgodnie z oryginalnym gameplay. SoD ukonczylem - jednak Wolf3d znacznie lepszy.

https://forums.exophase.com/threads/release-wolfenstein-3d-v6-0-final-automap-new-loader.15980/

Fajne menu jest :)

Strony: [1] 2 3 ... 5