Pokaż wiadomości - Preki

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Preki

Strony: [1]
1
Pchli targ / [Kupię]CRT TV
« dnia: Czerwiec 23, 2018, 19:25:31 »
Po prostu kupię telewizor kineskopowy, najlepiej przekątna ekranu max 17 cali, aby miał wejście/wejścia AV i tyle.

2
Opisy i recenzje gier / Mugen Senshi Valis
« dnia: Luty 05, 2018, 20:56:27 »
Yuko Asou, typowa japońska licealistka, której życie odmieniło się po tym, gdy w jej ręce trafił magiczny miecz Valis. Wkrótce jej miasto najechały siły zła z innego wymiaru pod wodzą demona o imieniu Rogles, który jednocześnie zagraża Vecanti - krainie snów. Do owej krainy trafia też Yuko i jako wojowniczka Valis musi stawić czoła armii demonów by uratować zarówno Vecanti jak i Ziemię. Tak w skrócie można opisać fabułę Mugen Senshi Valis (albo zwyczajnie Valis), przygodową grę akcji stworzoną przez Telenet Japan i wydaną przez Tokuma Shoten wyłącznie na Famicoma w 1987 roku. Jak widać jest ona silnie inspirowana mangą oraz anime z gatunku mahou shoujo, czyli "magiczne dziewczyny walczą z wielkim złem".



Oryginalnie gra Valis została wydana na komputery PC-88 i MSX jako typowa platformówka w której idziemy w prawo i kosimy magicznym mieczem (który strzela energią!) wszelkie maszkary jakie staną nam na drodze, wieńcząc każdy poziom bossem. Wersja na Famicoma jednak bardziej przypomina The Adventure of Link bądź wydaną rok później grę Simon's Quest. Faktycznego skakania po platformach jest tu niewiele, za to więcej czasu spędza się na eksploracji skomplikowanych miejscówek. Niestety jest to element tak samo frustrujący jak wymienionych tytułach, jeśli nie gorzej. Aby się nie pogubić, wpierw należy znaleźć mapę dla danej lokacji "obmacując" górą na D-Padzie każdy budynek, który może również przeróżne przedmioty bądź wskazówki. Utrudnione jest to jednak przez ciągle pojawiające się fale wrogów, których trudno się pozbyć początkową mocą broni. Dodatkowo każde zetknięcie z potworem odejmuje 2 HP, przez co naprawdę łatwo zginąć na samym początku gry. Aby móc opuścić etap, konieczne jest pokonanie bossa znajdującego się w wyznaczonym miejscu na mapie oraz zebranie przedmiotów umożlwiających przejście do innego miejsca. Jak na przygodówkę akcji przystało, Valis to dość długi tytuł, jednak nikt nie pomyślał nawet o systemie haseł, nie wspominając już o pamięci bateryjkowej do zapisu gry, oferując zaledwie kontynuację po game overze. Trzeba ją zatem przejść w jednym podejściu, co wymaga stalowych nerwów i sporej ilości wolnego czasu.

Graficznie prezentuje się dość standardowo jak na Famicoma, screeny mówią same za siebie, nie ma nic specjalnie złego bądź wyjątkowo dobrego w kwestii oprawy wizualnej. Muzyka, choć momentami wpada w ucho (zwłaszcza motyw z pierwszego etapu), jest na tyle prymitywna, że po dłuższym czasie spędzonym z grą zaczyna irytować, zwłaszcza że trzeba ją przejść "na raz". Jednakże wiele w kwestii audiowizualnej od tak przeciętnego studia jak Telenet nie wymagałbym wiele.

Sterowanie jest typowo platformowe i nie trzeba wiele opisywać jeśli chodzi o kontrolę nad bohaterką poza tym, że strzałkami góra/dół przechodzi się w inną część lokacji w wyznaczonym przez pojawiający się znak zapytania miejscu. Oprócz tego przycisk Start służy to otwierania menu z aktualnie posiadanymi przedmiotami (by wybrać przedmiot używamy przycisku B), zaś Select pokazuje mapę lokacji (jeśli tę posiadamy), jednak aby ją zamknąć, trzeba użyć przycisku Start, co jest trochę niewygodne. Jak już wspomniałem, w niektórych wrogów trzeba mocno naparzać, i niestety postarano się o to, by gracze nie mieli ułatwienia w postaci przycisków turbo na kontrolerze - bowiem one zupełnie nie działają w grze.

Czy mogę zatem polecić Mugen Senshi Valis? Chyba tylko komuś, kto nie ma co robić ze swoim czasem i/lub chce koniecznie przejść wszystko co wyszło na Famicoma, w każdym razie nic na spokojne niedzielne granie "na pegazie". Gdyby ktoś jednak chciał spróbować ją przejść, polecam hack Valis++ wykonany przez Silver X, który jednocześnie jest tłumaczeniem i ułatwia rozgrywkę na tyle, że gra jest jako-tako grywalna (wrogowie zadają mniejsze obrażenia, mapa dostępna od początku). Ja jednak ginąłem często gęsto próbując odnaleźć się w labiryntowych poziomach, co w połączeniu z brakiem haseł/bateryjkowego sejwa przekreśla ten tytuł u mnie. Jeśli naprawdę chcecie cieszyć się przygodami Yuko, to bardziej polecam 16-bitowe wersje na PC Engine i Megadrive'a, które tak jak oryginały z komputerów, są zwyczajnymi platformówkami akcji, tyle że już dużo lepiej wykonanymi, choć wciąż wypadającymi przeciętnie na tle innych gier gatunku.

I na koniec ciekawostka: Valis, pomimo bycia niezbyt udaną grą, dorobiła się konkretnej promocji w formie krótkometrażowego anime, co było dość niespotykane. Z reguły reklama gry na Famicoma trwała około 15 sekund, w tym przypadku powyżej trzech minut. Jakby tego było mało reżyserem tego filmiku promocyjnego był sam Hideaki Anno, który później stał się sławny za sprawą Neon Genesis Evangelion. Wideo dostępne dzięki jak zwykle niezastąpionemu użytkownikowi YouTube Satoshi Matrix.

A czy ktoś z szanownej ContraBandy grał? Nawet nie będę się pytał, czy ukończył. A jeśli tego dokonał to szacun, serio.

3
Inne konsole / Kontroler od PSX na przejściówce USB - problem
« dnia: Listopad 19, 2017, 22:52:21 »
Przez parę ładnych lat grałem na emulatorach za pośrednictwem pada od PSX podłączonego do PC odpowiednią przejściówką USB. Do czasu zmiany kompa na nowy wszystko było cacy. Jednak po przełączeniu na nowy sprzęt przycisk L1 (w systemie jako "7") jest ciągle wykrywany jako wciśnięty, choć faktycznie nie jest. Podłączyłem przejściówkę z powrotem do starego laptopa i... dzieje się to samo jakimś cudem.



Nie wiem co może nie grać - sama przejściówka może jest walnięta już jakoś albo coś z padem. Sprawdziłbym na PSX który oczekuje na uruchomienie, ale potrzebuję do niego okablowania i gier (a to za jakiś czas dopiero) więc na razie sprawdzenie go w ten sposób odpada niestety.

4
Gry na różne platformy / Oh Shit! (MSX)
« dnia: Październik 12, 2017, 09:20:54 »
Wiem, że temat teoretycznie mógłby znaleźć się w dziale o innych platformach do grania, gdyż mowa o dość interesującym bootlegu na komputer MSX, ale uważam że dla takiej podróby warto założyć temat tutaj (chyba że moderacja zdecyduje inaczej).


Wszyscy znamy Grand Dada czy Hong Kong '97 - to są klasyki piratów rodem z dalekiego wschodu. Jednak dość niedawno obejrzałem stream Joela traktujący o podróbach na japoński komputer MSX. Wśród nich tytułowy Oh Shit! Czym jest więc ten twór? Jest to niemalże kropka w kropkę kopia hitu arcade od Namco, a ściślej mówiąc Pac-Mana. Graficznie występują drobne różnice, Pac-Man inaczej się animuje, duchy wyglądają nieco inaczej, to tyle. Skoro o duchach mowa, to ich AI zostało uproszczone, zaś ich imiona zmienione na Joey, Paul, Willy oraz Frankie, wypowiadane przez digitalizowany głos po uruchomieniu gry, po czym owe duchy dostają pierdolca.

Największą różnicę stanowi fakt, że podrabiany Pac-Man po złapaniu przez duchy wrzeszczy OOOOHHHH SHIIIIITTTT!!!, po czym traci życie. I to tyle w zasadzie, ale pomyślcie sobie - nie dość, że bezczelnie splagiatowano znaną grę (autorzy bootlega chwalili się umieszczając "A classic game!" na pudełku!), to jeszcze tytuł gry jest wulgaryzmem, jak i sam bohater przeklina w jej trakcie. To tak jakby ktoś wydał w Polsce grę o tytule "O ku**a!" i chciał to normalnie sprzedawać :P To jest jeden z tych bootlegów, które przekraczają granice absurdu. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że ta gra nie została zrobiona, jak nakazuje tradycja, przez przedstawicieli ludów mieszkających na wschód od Buga, a przez holenderską firmę Aackosoft (MSX w Holandii był bardzo popularny i obecnie ma status kultowego sprzętu). No i ten cover art <3

"Oh Shit!" nie dość, że wydane zostało w Europie, to jeszcze o dziwo zawędrowała do ojczyzny MSX-a (i samego Pac-Mana), gdzie została wydana po prostu jako "SHIT", którym... zresztą jest, choć były gorsze porty Pac-Mana, np. na Atari 2600. W Wielkiej Brytanii wydawano grę jako "Oh No!" by nie wzbudzać kontrowersji, ale to się nie przyjęło i wrócono do "szitu".

5
Hi-score / StarForce (J)
« dnia: Sierpień 06, 2017, 23:35:10 »
No nie wierzę że tej giercy tu nie ma :P Moja ulubiona arcade'ówka z 168 in 1. Zakładam temat dla wersji japońskiej, gdyż ta się różni od amerykańskiej poziomem trudności, poza tym to ta  która znajdowała się we wspomnianej składance.

1. Gustlik - 585000
2. Preki - 562500
3. ---

6
Hi-score / Guerilla War (Guevara)
« dnia: Lipiec 30, 2017, 20:26:05 »
Nie ma to jak wcielić się w Che Guevarę nap***lającego z pełni automatycznego granatnika w siły Batisty i okazjonalnych zakładników którzy mieli nieszczęście znaleźć się na linii ognia :P

Skończyłem z 200800 punktów w połowie drugiego poziomu.

7
Hi-score / Rod Land
« dnia: Lipiec 24, 2017, 15:43:45 »
Fajna gierka nawet :) Poznałem dzięki Jockeyowi na zlocie. Prosta arcade'ówka a wciąga jak bagno. 195200 na 16 levelu, pewnie nie jest to super wysoki wynik patrząc po tematach innych gier, ale zawsze coś.

8
Opisy i recenzje gier / Bionic Commando
« dnia: Maj 10, 2017, 00:51:01 »
Poniższy wpis będzie o jednym z najbardziej klasycznych klasyków z biblioteki Famicoma/NESa. Bionic Commando to oryginalnie gra automatowa z 1987 roku stworzona przez Capcom, pod strzechy zawitała rok później, i ta wersja różni się diametralnie od arcade'owej, więc nie jest to zwyczajny port.




Gry platformowe w latach 80-tych były, obok shooterów, chlebem powszednim. Wszędzie kopiowano podstawowe założenia Super Mario Bros., z mniejszymi bądź większymi zmianami, starając się dodać coś nowego od siebie. Ekipa Capcomu jednak postanowiła zrobić dość poważny wyjątek i usunąć mechanikę skakania jako taką. Zamiast tego tytułowy bioniczny komandos posiada wysuwaną mechaniczną dłoń, która pozwala mu się wspinać na platformy oraz przeskakiwać między nimi niczym Tarzan po lianach. Dłoń wysuwa się przyciskiem A, natomiast D-Padem wybiera się kierunek, w którym ma się wysunąć. Gdy już bohater przytwierdził się do czegoś, lewo lub prawo na wprawiają go w huśtanie, ponowne wciśnięcie A podciąga go (do np. platformy, sufitu), zaś dół powoduje zrzucenie się... do dołu. Jednak nigdy w grze nie występuje klasyczne skakanie jak z gier o hydrauliku, który przedawkował grzybki. I to stanowi sedno gry, sprawiając równocześnie, że jest trudniejsza od reszty platformówek z NESa, jak i w ogóle zalicza się do gier trudnych. Przede wszystkim wpływ na to ma fakt, jak ciężko przywyknąć do sterowania, ale gdy to mamy za sobą, to już połowa sukcesu.

Zamiast standardowego przechodzenia poziomów jeden po drugim latamy helikopterem po mapie i decydujemy, gdzie mamy się udać. Obszary dzielą się zarówno na takie, gdzie walczymy z wrogiem, jak i neutralne, gdzie można skontaktować się z sojusznikami oraz zdobywać dodatkowe przedmioty. Nie można jednak ot tak polecieć do ostatniej lokacji - trzeba wpierw dorwać w swoje ręce wymagane później bronie, komunikatory i inny ekwipunek. Przed wejściem do akcji pokazuje się menu wyboru sprzętu - broń, oporządzenie dodatkowe (używane przyciskiem Start) oraz komunikator (wymagany do danych obszarów). Ponadto po mapie poruszają się patrole wroga - gdy nasz helikopter skrzyżuje z nim swoją ścieżkę, przenosi gracza do poziomu w stylu innej gry Capcomu - Commando. Pokonywanie wrogich patroli dodaje graczowi dodatkowe kontynuacje, i jest to niemal konieczne aby przejść grę. Zasadniczo poczas gry eliminujemy siły wroga strzelając w nie z karabinu. Od zwykłych żołnierzy po różne ich rodzaje, rozmaite pojazdy. Każdy pokonany żołnierz zostawia po sobie coś, co wygląda jak nabój - gdy uzbieramy odpowiednią ilość tych przedmiotów, do paska zdrowia dodaje się jedna kropka, takie jakby levelowanie - na początku gry gracz może przyjąć na siebie tylko jedno trafienie! Bohater może też wyłącznie strzelać w lewo bądź prawo, choć istnieją bronie które tę regułę nieco naginają. A skoro mowa o orężu, ten jest bardzo zbalansowany. Zwykły karabin robi przeciętne uszkodzenia, ale jego pociski lecą cały ekran, rozpylacz ma spory kąt rażenia, ale na krótkim dystansie, itp. W poziomach możemy odwiedzić radiostacje, w których istnieje możliwość kontaktu ze sprzymierzeńcami jak i podsłuchiwanie wroga, które może się zakończyć inwazją spadochroniarzy (nawet przez sufit!). Jednocześnie radiostacje pełnią rolę checkpointów na wypadek straty jednego życia. W razie wyboru nieodpowiedniego ekwipunku bądź niefajnej sytuacji, można wrócić do ekranu mapy poprzez kombinację przycisków A+B+Start.

Audiowizualnie, jak to u Capcomu - wyśmienicie. Grafika w samej grze jest dość prosta, a zarazem estetyczna i przejrzysta, zaś dialogom towarzyszą szczegółowe facjaty rozmówców. Do muzyki też nie mam zastrzeżeń, perfekcyjnie oddaje militarne motywy, których po takiej grze można się spodziewać. Zaś utwór przygrywający w strefie neutralnej brzmi nieco jakby wzięty z Megamana 1, podobnie jak co niektóre efekty dźwiękowe.

Na koniec zostawiłem sobie najciekawszy kąsek do omówienia - fabułę! Jest rok 2010, narrator (jak się okazuje - jest nim niejaki Super Joe), wspomina swoje dawne lata i opowiada o człowieku, którego dawno temu przyszło mu poznać. Według niego, w roku 198x odnaleziono stare dokumenty o projekcie Albatross, który to był planem stworzenia broni ostatecznej. Dokumenty te przechwycił Imperator Killt, który do dopełnienia planu potrzebuje wskrzesić wcześniejszego dowódcę Imperium, Mastera-D. Aby powstrzymać plan Imperium Baddsów, bliżej nieznana Federacja wysyła Super Joe'a, jednak ten zaginął w akcji. Zadaniem Rada Spencera, bohatera gry, jest uratowanie Joe'a i powstrzymanie Baddsów przed ukończeniem Albatrossa. Dobra, nie owijajmy w bawełnę - to jest kit, który przedstawiono Amerykanom i Europejczykom. Oryginalna japońska wersja traktuje o projekcie Albatross jako starym planie III Rzeszy, który Fuhrer neonazistowskiej IV Rzeszy Weissmann chce dokończyć, do czego jednak potrzebuje... wskrzesić ADOLFA HITLERA! W rzeczy samej, tytuł oryginalnej wersji brzmi Hitler no Fukkatsu, czyli dosłownie Wskrzeszenie Hitlera. Jeśli brać pod uwagę te wydanie, to mamy do czynienia z grą która na cztery lata przed Wolfensteinem 3D miała nazistów za pospolitych przeciwników oraz Hitlera jako końcowego bossa, i warto tu wspomnieć o czymś co wynagradza karkołomne zmaganie się z tą grą - o słynnej wybuchającej głowie!


Swastyki, określanie wroga jako nazistów czy imię wodza może i rozbiły się o cenzurę Nintendo of America, ale ten drobny szczegół jakoś prześlizgnął się pod radarem. No bo wiecie, marketing był taki, że gry to zabawki dla dzieci - co z tego że w wielu tych grach strzela się do ludzi (choć ci czasem byli zamieniani w roboty dla świętego spokoju), ważne aby nie było słów takich jak śmierć, umrzeć, czy tego, no... Hitlera :P

Co by tu powiedzieć? Ciekawe podejście do platformówek, wciągająca mechanika, wyśrubowany (choć zdrowo rosnący) poziom trudności i ocenzurowany Hitler jako końcowy boss! Dla hardkorowych fanów NESa pozycja obowiązkowa. A jak ktoś chce wersję bez zmian wprowadzonych z myślą o rynkach zagranicznych, zawsze może pobrać łatkę na wersję japońską, która jednocześnie poprawia tłumaczenie (wersja amerykańska zawiera pełno Engrishu!) i zmienia tytuł gry na Bionic Commando - Return of Hitler.

PS. Chyba w tych trzech ostatnich akapitach użyłem słowa "Hitler" częściej, niż pewien poważny europoseł.

9
Opisy i recenzje gier / B-Wings
« dnia: Maj 06, 2017, 12:33:21 »
Minęło niewiele czasu od mojej rejestracji na forum i naszła mnie ochota na kolejną recenzję. Znowu tytuł który oficjalnie ukazał się wyłącznie na familijny komputer, ale za sprawą multicartów mieliśmy okazję go zasmakować - w tym i ja, zagrywając się w poniższy tytuł jak głupi. Mowa o B-Wings, jednym shoot-em-upów na tę konsolę, który akurat mi zapadł w pamięć. Gra jest portem z automatów arcade, wydana przez Data East w 1986 roku.



Gra jest w formacie "lecimy od dołu do góry kosząc wszystko co stanie na drodze" - bardzo standardowa formuła. Jednak to co wyróżnia ten tytuł spośród innych jest możliwość zmieniania uzbrojenia statku, a opcji jest dużo, i nie ma tej najlepszej, gdyż różne sytuacje wymagają odpowiedniego oręża. Możliwość takiego wyboru gracz dostaje na początku gry oraz co cztery następne poziomy. Ponadto w trakcie gry można zestrzeliwać statki przenoszące dodatkowe "skrzydła" dla naszego myśliwca, które gracz może przyłączyć po zrzuceniu poprzedniej broni. Oprócz tego w niektórych miejscach są ukryte specjalne power-upy których nie da się normalnie zdobyć, i jednocześnie łatwo je stracić poprzez przypadkowe zestrzelenie tychże. Gdy gracz jest pozbawiony broni strzela standardowymi pociskami które są mało efektywne, za to dostaje możliwość chwilowego zanurkowania pod przeszkodami oraz wrogami, co w niektórych sytuacjach ratuje skórę. W tym stanie kontakt z wrogiem lub pociskiem powoduje stratę życia, zaś kontakt z przeszkodą zawsze niszczy nasz myśliwiec. Etapy składają się z otwartych przestrzeni rozdzielanych pasmami przeszkód, które trzeba niszczyć. Widok w poziomie zapętla się, co umożliwia na dowolne wymijanie pocisków wrogów, które dodatkowo można zestrzelić zanim wyrządzą nam szkodę. Każdy etap kończy się bossem który jest latającą fortecą podobną do przeszkód bądź ogromnym zwierzakiem. Poziomów w wersji konsolowej jest 30, po czym gra się kończy humorystycznym tekstem po japońsku (acz zapisanym w transkrypcji łacińskiej), który w luźnym tłumaczeniu znaczy mniej więcej: "Gratulacje, przeszedłeś grę! A teraz wracaj do nauki!" :D Nie ma to jak dobry motywator.

Graficznie gra prezentuje się dość abstrakcyjnie, i mam tu na myśli głównie design wrogów, który przypomina naprawdę różne, dziwne rzeczy. Zobaczcie tylko na screeny. Tło ma często wygląd szachownicy o kolorze niebieskim, purpurowym bądź oliwkowym, co może nieco męczyć oczy. Nie przypomina to ani trochę typowego space shootera z epoki, gdzie dominują kosmos, asteroidy, czy fruwające typowe samolociki i/lub mutanty. Ogólnie obraz jest dość klarowny - pociski ani wrogowie nie zlewają się z tłem, więc nie da się wyłapać przypadkowej kulki. Przy okazji rozwala mnie, że pociski niektórych broni mają kształt serduszek :D naprawdę. No i dochodzimy do muzyki - w ekranie tytułowym jest spoko, ale kawałek grający w samej grze, choć nie ukrywam że zagrzewa do walki, jest tylko jeden, i po dłuższej sesji grania jest nużący. Najgorszy jest utwór grający przy bossie - zapętlone, krótkie, modulowane buczenie.

B-Wings to jeden z moich ulubionych shooterów na Pegaza, i zdaje się jedyny w jakiego zagrywałem się długie godziny (no, może oprócz StarForce). Dość prosta gra, jednak z tym "bajerem" w postaci wymiennych broni które można wybrać na początku co czwartego etapu bądź w trakcie samej gry. Nie prezentuje też sobą poziomu trudności rodem z Summer Carnival '92 Recca, więc mniej doświadczeni fani gatunku powinni czuć się jak w domu :)

10
Opisy i recenzje gier / Layla - The Iris Missions (hack)
« dnia: Maj 04, 2017, 02:05:08 »
Ode mnie coś nietypowego na sam początek. Każdy zna Mariana, każdy zna grę od której nazwę wziął ten oto portal (i skąd mam avatar :P), jakieś Megamany itp. itd. etc. Więc tym razem prezentuję mało znany hack mało znanej gierki która nie trafiła nigdy do biblioteki NESa i została na Famicomie. Przeróbki dokonał użytkownik Supper z serwisu Romhacking.net.



Pewnego kwietniowego dnia na głównej stronie YouTube ukazał mi się w polecanych soundtrack z niniejszej gierki wrzucony przez nikogo innego jak użytkownika grad1u52. Sam tytuł jak i widniejąca na ekranie tytułowym zielonowłosa bohaterka dzierżąca pistolet mnie zaintrygowały, więc naturalnie kliknąłem na miniaturkę i sobie zacząłem słuchać. A skoro zainteresowała mnie muzyka, pora obadać grę. Jako, że gra okazała się być hackiem, sprawdziłem wpierw pierwowzór.

Oryginalna Layla jednak rozczarowywała pod wieloma względami, i pierwsze co rzuciło mi się w oczy, czy raczej uszy, to bardzo minimalistyczny, wręcz prymitywny soundtrack. Poziom trudności też stoi na zbyt wysokim poziomie - mamy jedno życie i pasek zdrowia. Gdy skończy się owe zdrowie to bohaterka zamienia się w aniołka lecącego do góry ekranu i wracamy do ekranu tytułowego z podanym hasłem do kontynuacji. I tak za każdym razem. Dodatkowo, jeśli gracz nie przewinie ekranu przez 30 sekund, pojawia się mordercze tornado, niemalże jak spadający 10-tonowy odważnik na Darkwing Ducka z Turbografx-16. Sterowanie skokiem jest też dziwne, głównie ze względu na fakt że postać nie porusza się zbyt płynnie w powietrzu, co w grze z 1986 roku nie powinno mieć miejsca. Bohaterka może też zbierać dodatkowe bronie znajdujące się w skrzyniach, ilość amunicji jest ograniczona do maksymalnie 255 sztuk. I najfajniejsze według mnie - Layla może regenerować zdrowie zjadając słodycze wypadające z pokonanych wrogów czy bossów. Wtedy to mieli pomysły w grach, nie to co teraz ;) No i należy nadmienić na końcu, że to jedna ze wczesnych gier na Famicoma/NESa, w której główną rolę gra panienka zamiast jakiegoś zajebistego herosa, cyborga czy innego janusza z wąsem na grzybkowej fazie :P (pomijając Samus z Metroida która i tak dekonspiruje się dopiero na końcu gry).

Powyższe w większości nie brzmi zachęcająco, jednak gra ma ten swój specyficzny urok, co zachęciło Supper'a do stworzenia The Iris Missions. Hack usuwa frustrujące elementy w postaci cofania do ekranu tytułowego czy tornada, nic nie dające bonusowe poziomy między misjami czy ograniczone naboje do broni. Ale to nie wszystko! Autor, choć pierwotnie zamierzał tylko poprawić oryginał, kompletnie przebudował poziomy w grze oraz dodał kompletnie nowy soundtrack, tekstowe intro opowiadające rolę gracza w grze, a także dwa zakończenia (jedno bonusowe). Zmieniona też została bohaterka - nie jest to tytułowa Layla tylko jej partnerka Iris, tę pierwszą i tak zresztą w toku gry odnajdujemy celem zwiększenia siły ognia. Hack zawiera osiem misji oraz jedną bonusową. Niektóre z nich są dość liniowe, inne wymagają eksploracji i rozwiązywania nieco niezrozumiałych zagadek (w razie czego autor służy opisem przejścia w readme). Jako, że w The Iris Missions amunicja jest nieskończona, to zadaniem gracza jest odnaleźć uzbrojenie, które znajduje się w zakamarkach poziomów (w których także kryją się wskazówki na temat gry). A jest istotne by owe przedmioty odnaleźć, gdyż niektórzy wrogowie są odporni na pewne typy broni, bądź poziom wymaga posiadania tejże aby dało się przejść dalej. Aby zdobyć niektóre przedmioty niezbędny jest backtracking, do czego służy opcja wyjścia z misji do ekranu wyboru za pomocą kombinacji A+B+Start+Select, zaś samą misję wybiera się Selectem - na upartego coś jak w Bionic Commando. Większość poziomów ma teraz wyważone umiejscowienie wrogów, jednak od połowy gry słodycze wypadają już z co drugiego oponenta, więc należy się pilnować ze stanem zdrowia. Odnośnie owych słodyczy w patchu znalazł się też bug polegający na magicznym zmartwychwstaniu postaci, gdy "aniołek" zetknie się z kawałkiem tortu upuszczonym przez wroga, co w pewnym momencie trzeba wykorzystać aby przejść do dalszej części poziomu. Bossowie natomiast nie zmienili się w stosunku do oryginału, wciąż wykonują te same ruchy, zmieniono im jedynie areny, na których przyjdzie się z nimi zmierzyć. Fabuły nie będę opisywał, gdyż stanowi mniej lub więcej copy-pastę fabuły protoplasty, która i tak jest szczątkowa - ogólnie mówiąc chodzi o powstrzymanie szalonego doktorka przed stworzeniem mutantów które mają w jakikolwiek sposób zagrozić wszechświatowi, nic ambitnego, ale nie to się liczy.

Pod kątem oprawy wizualnej gra prezentuje się dość przeciętnie jak na tytuł z 1986 roku (tudzież hack tegoż), przy czym grafika jest dość klarowna i nie przeszkadza w samej grze. Najlepiej z tego wszystkiego jednak wyszedł sprite bohaterki - animacje są dość szczegółowe, a także uwzględniono w nich różne uzbrojenie przez nią przenoszone. O muzyce już się wypowiedziałem - Supper odwalił tu kawał solidnej roboty przeprogramowując dość biedny system dźwiękowy oryginalnej gry i dając tym samym bogaty w melodię, szybki soundtrack godny action-platformera w klimatach science-fiction. Muzyka z tej gry niemal natychmiastowo stała się jedną z ulubionych 8-bitowych ścieżek dźwiękowych, choć i tak daleko temu do wszelkich Megamanów i innych ponadczasowych hiciorów.

Słowem podsumowania, Layla - The Iris Missions nie należy do najlepszych platformówek, chociaż w mojej ocenie nie jest to też jakiś crap, ale na pewno hack ten poprawia mnóstwo niedociągnięć oryginału i sprawia że można w to spokojnie pograć. Sam przyznam że sięgnąłem po ten tytuł tylko ze względu na nieco... osobliwy klimat :P Ale uważam, że warto było.

Link do patcha: www.romhacking.net/hacks/3311/

Strony: [1]