Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Gustlik

Strony: 1 ... 6 7 [8]
106
Solucje i porady / Speedrunning - jak zacząć
« dnia: Lipiec 10, 2017, 17:45:46 »
Jako że speedrunning jest najpopularniejszą formą e-sportu wśród retro graczy, postanowiłem napisać mały poradnik dla osób, które chcą zacząć przygodę z "szybkobieganiem" gier na NES-a (i nie tylko).

Czego potrzebujesz?
Będzie Ci potrzebne przede wszystkim dużo zapału i cierpliwości - osiągnięcie przyzwoitego wyniku często wymaga setek, a nawet tysięcy podejść, w większości nieudanych. Wybierz więc grę, którą lubisz i nie będzie Cię ona doprowadzać do szału po wielu godzinach grania. Nie polecam też zaczynać od gier zawierających dużo elementów losowych, chyba że nastawiasz się na speedrunowanie RPG-ów.

Sprzęt i emulatory
Wysoce wskazane jest posiadanie konsoli w NTSC, gdyż właśnie w tym systemie działa 90% kategorii, chyba że kategoria, którą sobie upatrzyłeś działa w PAL-u. Jeżeli chcesz grać w gry wymagające dużej precyzji(np. Super Mario Bros.) to warto jest wyposażyć się w telewizor/monitor CRT (powód: https://www.youtube.com/watch?v=Y1JUbCoLKxs) i grabber USB. Większość najlepszych speedrunnerów używa flashcartów jak EverDrive czy Powerpak. Sprzęt tego typu daje możliwość treningu poszczególnych elementów gry z pomocą save'ów na konsoli czy resetowanie bez konieczności wstawania z fotela, a wierzcie mi że przycisk RESET podczas speedrunowania spoczynku nie zazna :)

Lwia część gier dopuszcza używanie emulatorów, do NESa polecam emulatory FCEUX oraz multiemulator BizHawk - są one najczęściej akceptowane w środowisku speedrunnerów i mają bardzo niski input lag. Pamiętaj, żeby zapoznać się z zasadami danej kategorii, by upewnić się, czy Twój emulator nie jest przypadkiem zabroniony. Pamiętaj jednak, że zawsze lepiej jest grać na konsoli - unikniesz randomowych "przycinek" i input lagu. Ponadto moderatorzy czasami podchodzą z nieufnością do weryfikacji nagrań z emulatorów - mogą wymagać np. nagrywania ramki okna emulatora lub monitorowania wejścia.

Koniecznie wyposaż się w dobry kontroler, który nie męczy dłoni i pozwala na precyzyjne manewry. Wybór kontrolera to kwestia gustu, pamiętaj jednak że wiele tanich padów ma problem z krzyżakiem "uciekającym" na skos, co potrafi być bardzo frustrujące. Ja osobiście polecam zwykłe, prostokątne kontrolery od NESa/Famicoma lub ich kopie made in ChRL (jak pad od MT-777DX). Są wygodne, precyzyjne i bez problemu można do nich dokupić zapasowe gumki - a to, zwłaszcza w przypadku gier typu Contra, Super C czy innych wymagających napierdzielania motzno - będzie niezbędne. Miej na uwadze, że prawie wszystkie gry zabraniają używania przycisków TURBO, a wprawny mod bez problemu taki "myk" wychwyci.

Oprogramowanie
Do dokumentowania naszych osiągnięć będzie nam potrzebny program do nagrywania (thanks Captain Obvious) i stoper w wersji dla graczy. Ja nagrywam i streamuję za pomocą programu OBS, który pozwala w prosty sposób przechwytywać jednocześnie obraz z grabbera TV i innych źródeł (okno stopera, kamera with my morda). Ze stoperów polecam LiveSplit oraz WSplit. Ten pierwszy jest dużo bardziej rozbudowany - posiada multum opcji oraz możliwość rozszerzenia poprzez pluginy, zaś WSplit jest prostszy w obsłudze. Należy też pamiętać, że run'y są bardziej wiarygodne, gdy są streamowane na żywo, np. na Twitch-u. Podpinam poradnik Robena dot. streamowania: http://forum.contrabanda.eu/index.php?topic=389.0, i dodam, że w przypadku Twitcha klucz streamu znajdziemy w zakładce Panel Kontrolny -> Ustawienia -> Klucz Strumienia.

Zanim zaczniesz używać stopera dla danej gry, warto utworzyć sobie za jego pomocą tzw. splity - czyli konkretne odcinki gry. Ułatwi to śledzenie nad którym etapem gry powinniśmy popracować, by zaoszczędzić więcej czasu. W LiveSplit klikamy prawym przyciskiem i wybieramy opcję Edit Splits -> Insert Below, następnie zapisujemy plik ze splitami (Save Splits). Na zielono oznaczone są odcinki szybsze niż w naszym rekordowym przejściu całej gry, kolor złoty(tzw. Goldsplit) oznacza zaś najlepszy osobisty wynik na danym odcinku. Oczywiście każda gra ma swoje zasady dotyczące początku i końca odmierzania czasu, dlatego koniecznie zapoznaj się z zasadami oraz wcześniejszymi nagraniami z danej gry. W niektórych grach "splituje" się jednocześnie grając, można to robić np. za pomocą stopy (klawiatura na podłodze) lub specjalnych, za przeproszeniem, pedałów, których używają najlepsi runnerzy (choć moim zdaniem jest to zakup nieopłacalny).

Najpopularniejszym rankingiem speedrunnerów jest strona http://speedrun.com. Każde przejście gry musi zostać zweryfikowane przez moderatora, co może zająć nawet kilka tygodni, zależnie od popularności kategorii i liczby jej modów. Natomiast na stronie http://www.speedrunslive.com/ możemy ścigać się na żywo z innymi graczami. Fanów Rockmana zapraszam zaś na http://www.megamanleaderboards.net/

Porady
- Oglądanie rekordzistów jest jednym z najlepszych sposobów nauki danej gry
- Unikaj "rejdżowania", jeżeli czujesz, że gra zaczyna Cię frustrować, zagraj w coś innego i wróć do niej później. Szkoda Twoich padów (i głowy:https://www.youtube.com/watch?v=soYTbZ5mr_c)
- Dbaj o swoje pady - z pękniętą gumką nie ma zabawy
- Oprogramowanie wymienione w poradniku znajduje się TU: http://www.speedrunslive.com/tools/

Słowniczek, czyli co możesz usłyszeć na streamach
Gold/Glod - "złoty" split
PB - Personal Best - osobisty rekord
RNG - Random Number Generator - dotyczy zdarzeń losowych
SRL - SpeedRunsLive.com
Troll - niespodziewane zdarzenie wywołane przez RNG
WR - Rekord świata

107
Inne konsole / Odp: Nintendo NES classic mini
« dnia: Lipiec 03, 2017, 00:22:08 »
Co do tego nie ma wątpliwości, cytując klasyka "każde zabezpieczenie można złamać". Ja natomiast nie kupiłbym tego, szczerze mówiąc jeżeli chciałbym kupić coś podobnych gabarytów (np. żeby skitrać do plecaka podczas delegacji do kumpla w celu wspólnej konsumpcji browara), to strasznie mnie kusi, żeby za ok. 100zł zamówić z Ali jednego z clonów z wgranymi gierkami, bo nie dość że tańsze i mniej szkoda zniszczyć gdzieś w podróży, to jeszcze "prawdziwy" famiklon, nie jakiś tam emulator, który równie dobrze mogę zrobić sobie z Raspberry Pi. No i domyślnie gierek więcej. I te pady od Famicomika są śliczne :)
https://www.youtube.com/watch?v=YPkheX_sm2Y (FC klon Mini)
https://www.youtube.com/watch?v=gdYxFGTXx1U (NES klon Mini)
SNESa Mini też prędzej czy później sklonują.

108
Inne konsole / Odp: Nintendo NES classic mini
« dnia: Lipiec 01, 2017, 19:26:03 »
Ruszyła przedsprzedaż. https://www.x-kom.pl/p/371800-konsola-nintendo-nintendo-classic-mini-snes-2xpad-21-gier.html
600zł to nie mało, choć i tak wychodzi taniej niż kupno SNES-a i gier. Tylko ja się pytam... GDZIE JEST CHRONO TRIGGER?

109
Jeszcze więcej o grach / Odp: Ulubiona grafika w grach
« dnia: Lipiec 01, 2017, 18:47:35 »
Jedną z najładniejszych gier na NES jest moim zdaniem Batman: Return of the Joker.
Bardzo płynna animacja postaci, animowane tła, odpadające "odłamki" niszczonych przedmiotów i bogata paleta wykorzystanych kolorów nadaje drugiemu Batmanowi niesamowity klimat. Po pierwszym odpaleniu opadła mi szczęka, widząc, że takie rzeczy można zrobić na NESie. Mogę śmiało powiedzieć, że Powrót Jokera może pod względem szaty graficznej konkurować z wieloma tytułami na konsole 16-bitowe... chociażby swoimi własnymy portami na SNESa i Mega Drive, które NESowa wersja moim skromnym zdaniem bije na głowę m. in. lepszymi animacjami(!) i mroczniejszym klimatem.

110
Konsole i akcesoria / Odp: Ulubione kontrolery
« dnia: Czerwiec 29, 2017, 21:27:08 »
Moim ulubionym kontrolerem jest ten od Famicoma HVC-001. Nieco lepiej leży w dłoni niż NESowa cegła, choć jakościowo są bardzo podobne. Zawsze bardzo ceniłem sobie też kontrolery od... Terminatora! http://allegro.pl/joypad-pad-do-pegasusa-pegasus-mt-777dx-15-pin-r3-i6752022918.html
Jak badziewne by nie były, zawsze wygodnie mi się nimi grało. Dobrze leżą w dłoni, przyciski dosyć wygodne, w większości egzemplarzy nie miałem problemu z D-padem "uciekającym" na skos, choć jak wiadomo ich największy mankament to awaryjność, ale zazwyczaj wystarczyła poprawa lutów.

EDIT:
właśnie dorwałem takie coś z ekspresowego alladyna, i muszę powiedzieć, że to mój nowy faworyt. Niby chińskie gunwo na glucie, ale wygodniejszego D-pada jeszcze nie miałem, chodzi nawet lepiej niż w NESowym. Przyciski też fajnie klikają. Od razu wykręciłem nim swój nowy rekord w speedrunie SMB. Bomba!

111
Jeszcze więcej o grach / Pegasusowo-podwórkowe neologizmy
« dnia: Czerwiec 28, 2017, 01:23:49 »
Chyba każdy z nas, z racji braku instrukcji obsługi dołączanych do "bazarowych" cartów, miał swoje określenia gier lub ich elementów. Pochwalcie się, jak się mówiło na waszym podwórku :)

To ja zacznę:
GRY
Czerwony gość - Spartan X2
Czopsy (xD) - Mission Impossible
Eskimosy - Ice Climber
Golasek - Adventure Island
Komandosi z nożami - Rush 'n Attack
Lojd Riner - Lode Runner (nie wiedzieliśmy, jak to się czyta :D)
Mario jaskiniowiec - Super Mario 16 hack Joe and Mac
Motorki - Excitebike
Orzełki - Legendary Wings
Policjancik - Doki Doki Yuuenchi
Wieloryby - Clu Clu Land

ELEMENTY
Diabełki - Goombasy (SMB)
Flaki - ostatni level Contry
Naboje "śrrr" - Laser z Contry, od charakterystycznego dźwięku broni
Kaczkożółwie - Koopa Troopa (SMB)
Kacperek - gwiazdka z SMB
Kraina Dupek - poziom "The Woods" z Mickey Mousecapade - tytułowe "dupki" to świnki, które tam występowały
Królowa - UFO boss z 5 poziomu Contry
Lumpsiki - Hammer Bros. (SMB)
Mopsy - Buzzy Beetle (SMB)

112
Gry na różne platformy / Odp: Super Mario Bros. Special
« dnia: Czerwiec 28, 2017, 00:25:08 »
Gdzie i w jakich dniach/godzinach streamujesz?
http://twitch.tv/GustlikRetro
Streamuję w różnych dniach, bo mam dosyć pomieszany grafik, ale głównie w porach wieczorno-nocnych

113
Gry na różne platformy / Super Mario Bros. Special
« dnia: Czerwiec 26, 2017, 02:20:36 »
Ładnych parę lat temu natknąłem się w necie na tą grę. Jest to pierwszy sequel dla oryginalnego SMB - wydany jeszcze przed Lost Levels. Produkcja jest "special" pod wieloma względami - nie została napisana przez Nintendo, ale Hudson Soft na licencji, ponadto wydano ją nie na Famicoma, ale komputery PC-88 i Sharp X1, które moim skromnym zdaniem nienajlepiej radzą sobie z dynamicznymi platformówkami.

Grafika oczom przyzwyczajonym do NES-a może wydawać się słaba, ale biorąc pod uwagę możliwości platform, na jakie tytuł został wydany, stwierdzam, że panowie z Hudson odwalili kawał dobrej roboty. Mimo ograniczonej palety kolorów, grafika dość wiernie odwzorowuje NES-owe Super Mario, natomiast niektórych drażnić może jaskrawość kolorów w wersji X1, choć to właśnie ta wersja prezentuje się znacznie lepiej. W SMBS widok nie przewija się dalej - zamiast tego grę przechodzimy ekran po ekranie, jak w pierwszej Zeldzie. Na Sharp X1 przewijanie to zachodzi w płynny sposób, jak w wyżej wymienionej Zeldzie, zaś na PC-8801 widok po prostu znika na chwilę, by po chwili pokazać następną sekcję planszy, co znacząco utrudnia grę, gdyż nie wiemy, czego się spodziewać.

Przejście "Special" jest CHOLERNIE trudnym wyzwaniem. Fizyka została zmieniona w taki sposób, że precyzyjne skoki stanowią nie lada wyzwanie. Mario dosyć długo zwalnia podczas zatrzymywania się po biegu, co powoduje efekt "ślizgania się". Ilość przeciwników na ekranie ma istotny wpływ na szybkość gry, lagi zachodzą dosyć często, kiedy na ekranie jest więcej niż 3 przeciwników, a i tych są tu nowe rodzaje - m. in. kraby, sople i muchy z Mario Bros. czy beczki z Donkey Konga. Z kolei walka z Bowserem to istna mordęga - porusza się szybciej i skacze jakby przedawkował mefedron.

Poziomy w SMBS są nieco dłuższe i bardziej rozbudowane niż w oryginale. Mamy np. strefy bonusowe w "zamkowych" levelach(x-4), poziomy, w których zaczynamy pod wodą, by w połowie drogi wyjść na ląd. Nie znajdziemy tu też warp zone'ów - trzeba przejść wszystkie 32 levele po kolei. Dizajn plansz jest częściowo zainspirowany pierwszym SMB. Nie zabrakło nowinek, jak np. konieczność zawalenia jednej platformy, by w innym miejscu pojawiła się inna, która umożliwi nam przejście dalej. Wiele etapów zmusza nas do wykonywania skoków ze szwajcarską precyzją, na przykład w ostatnim świecie jest kilka miejsc, gdzie należy wykonać skok z rozbiegu DOKŁADNIE z ostatniego piksela, na którym Mario może stać - nie muszę chyba mówić, jak trudne wyzwanie to stanowi.

W "Specjalnym Marianie" nie zabrakło też bugów i niedopatrzeń. Mamy znany z SMB bug z nieskończonymi 1-upami zdobywanymi poprzez odbijanie skorupy od ściany - tutaj jest dużo łatwiejszy i można go wykonać już na pierwszym etapie. Z tych mniej przyjemnych niedopatrzeń - możemy utknąć w niewidzialnym bloku, jeżeli zdepczemy przeciwnika znajdując się w tym samym miejscu co nieodkryty blok, a w 4-3 jest fasola, która prowadzi nas do bonusa, z którego nie można w żaden sposób wyjść. Detekcja kolizji również lubi płatać figle - czasami możemy przejść przez wirujący ogień bez żadnych obrażeń.

Największym mankamentem gry jest moim zdaniem muzyka, choć jest to, jak mniemam, wina sprzętu, na jaki została zaprojektowana. W wersji X-1 jest ona kompletnie zdesynchronizowana, zwalnia i przyspiesza nieustannie, co sprawia że nie sposób grać z włączonym dźwiękiem. Nieco lepiej jest na PC-88, choć i tak dźwięk nie dorasta do pięt wersji NES-owej. Moje uszy po prostu nie trawią tych dźwięków.

Podsumowując, uważam, że mimo wszystkich mankamentów tej produkcji, Hudson wykonał kawał dobrej roboty tworząc SMB Special na platformy, jak już wspomniałem, nienajlepsze dla tego typu gier. Na pewno nie poleciłbym tej gry graczom o słabych nerwach ze względu na niesamowicie wysoki poziom trudności. Natomiast tym, którzy lubią hardcorowe wyzwania gorąco polecam przejście Specjala. Satysfakcja gwarantowana - ja obecnie katuję niemiłosiernie :)

A tyle mi zajęło pierwsze przejście:

114
mógłbyś mi powiedzieć Gustlik, jak Ty to dokładnie robisz? wyciąłem maluteńki kawałek gumki-recepturki (próbowałem z różnymi rozmiarami kawałków) i jedyne co pracowało, to śrubokręt rozcierający gumkę. i wyrabiający jeszcze bardziej śrubkę, która ani drgnie.
Zazwyczaj płaskim śrubokręcikiem i w miarę grubą recepturką daje radę, no chyba że śrubka jest już doszczętnie zajechana.

115
Jeszcze więcej o grach / Odp: Co ostatnio przeszliście??
« dnia: Czerwiec 22, 2017, 21:41:36 »
Może i nie Pegasus, ale gra blisko spokrewniona:
Prawie 2 godziny katowania się opłaciło, Lost Levels to przy tym przedszkole.

A na NESie - w ramach let's playa skatowałem jakiś czas temu na emu SMW od Hummer Team:

116
Inne konsole / Odp: Automaty do gier
« dnia: Czerwiec 22, 2017, 21:12:44 »
kto przez ostatnie 5 lat widział GDZIEKOLWIEK jakikolwiek automat z grą "komputerową"? ? ?
W Szczecinie w CH Galaxy jest parę automatów, ale tylko jakieś biedne pistoletówki i samochodziki, a jakieś 4-5 lat temu stał tam Tekken i Metal Slug

117
Inne konsole / Odp: Automaty do gier
« dnia: Czerwiec 22, 2017, 00:18:39 »
Wszystko się zgadza, tylko pytanie co Totalizator Sportowy rozumie przez pojęcie "automaty do gier", ponieważ obawiam się, że może chodzić tutaj (niestety) o owocówki...

Nie tylko owocówki...
Obecna definicja automatu do gry:
3. Grami na automatach są gry na urządzeniach mechanicznych,
elektromechanicznych lub elektronicznych, w tym komputerowych oraz gry
odpowiadające zasadom gier na automatach urządzane przez sieć Internet
o wygrane pieniężne lub rzeczowe, w których gra zawiera element losowości.
4. Wygraną rzeczową w grach na automatach jest również wygrana
polegająca na możliwości przedłużania gry bez konieczności wpłaty stawki za
udział w grze, a także możliwość rozpoczęcia nowej gry przez wykorzystanie
wygranej rzeczowej uzyskanej w poprzedniej grze.
5. Grami na automatach są także gry na urządzeniach mechanicznych,
elektromechanicznych lub elektronicznych, w tym komputerowych, oraz gry
odpowiadające zasadom gier na automatach urządzane przez sieć Internet
organizowane w celach komercyjnych, w których grający nie ma możliwości
uzyskania wygranej pieniężnej lub rzeczowej, ale gra ma charakter losowy.

Art. 2 Ustawy z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych z późniejszymi zmianami.

Przy czym warto zwrócić uwagę na ostatnie zdanie ust. 5. Definicji z ust. 3 nasz przykładowy automat z Contrą nie wypełnia, bo nie ma wygranej rzeczowej, choć zawiera element losowości (jeżeli zdarzenia losowe w grach można za taki element uznać). Ustęp 5 mówi o losowym charakterze gry, nie jedynie o elementach losowych, więc rozumiem to w ten sposób, że gra musi mieć charakter całkowicie losowy, więc Contra nie mieści się w tej definicji, choć zawiera elementy losowe.

Wyjaśnienie Ministerstwa Finansów:
"Losowość gier
Zgodnie z orzecznictwem sądów administracyjnych całkowita lub częściowa losowość jest zasadniczą cechą charakterystyczną dla gier hazardowych. Gra ma bowiem charakter losowy, gdy dla gracza jej wynik jest nieprzewidywalny. Wprowadzenie dodatkowych elementów o charakterze niehazardowym, np. pytań, które mają jedynie sugerować, że wygrana w grze jest zależna od wiedzy gracza, a nie od przypadku, nie zmienia faktu, że jest to gra na automacie w rozumieniu ustawy o grach hazardowych, jeżeli zawiera w sobie element losowości.

Tylko Minister Rozwoju i Finansów rozstrzyga o charakterze gier na automatach
W przypadku wątpliwości co do charakteru gier na danym urządzeniu podmiot ma możliwość wystąpienia do Ministra Rozwoju i Finansów z wnioskiem o rozstrzygnięcie charakteru gier na automatach (w trybie at. 2 ust. 6 ww. ustawy). Należy przy tym podkreślić, że jedynie decyzja ministra właściwego do spraw finansów publicznych rozstrzyga o charakterze tych gier w rozumieniu przepisów ustawy o grach hazardowych.

W konsekwencji jednostka badająca (upoważniona do badań technicznych automatów i urządzeń do gier) w swoich opiniach nie jest uprawniona do rozstrzygania, czy gra na danym urządzeniu jest grą na automacie w rozumieniu ustawy. Przedmiotem opinii wydawanej przez jednostkę badającą jest jedynie to, czy badany automat może być legalnie eksploatowany przez podmiot uprawniony do oferowania gier na automatach, zgodnie z obowiązującymi przepisami w zakresie urządzania tych gier."

Trudny temat, jednak myślę, że lwia część arcade-ówek nie wypełnia powyższej definicji losowości. Wynik nie jest do końca nieprzewidywalny, bo w większości zależy od umiejętności gracza.

118
Na zajechane śrubki jest patent - można wykręcać je nakładając kawałek gumki-recepturki na śrubę. Wiele razy stosowałem tą metodę na padach do Famicoma i NESa. A co do gumek pod przyciski - jeżeli SNESowe nie będą kompatybilne, to polecam posmarować stare gumki klejem do naprawy opon rowerowych - usztywni je, a nawet naprawi pęknięcia, jeżeli jakieś są.

119
Jeszcze więcej o grach / Odp: Glitche
« dnia: Czerwiec 21, 2017, 21:18:00 »
W Super C na 8 poziomie można zglitchować spadający sufit, żeby przejść górą. Musisz za drugą strzelającą mordą aliena wejść na samą górę, ale nie iść dalej w prawo, tylko skoczyć w przepaść ze skraju dolnej platformy i obrócić się w lewo tuż przed śmiercią. Pojawisz się po prawej stronie ekranu. Zostań tam i dojdź do spadającego sufitu, który zamiast od góry zacznie się pojawiać od lewej strony. Zaraz przed dotknięciem Bill'a przez zabudowujący się sufit, spauzuj grę i następnie DOKŁADNIE w momencie "dobudowywania" się kolejnych elementów włączaj i wyłączaj pauzę (jeżeli tego nie zrobisz, Bill zginie). Jest to bardzo trudne do wykonania.

120
Jeszcze więcej o grach / Odp: Najlepsze hacki na NES
« dnia: Czerwiec 06, 2017, 02:57:50 »
Kilka hacków wprowadzających multiplayer do gier single player:
Duck Tales 2 Multiplayer - http://www.romhacking.net/hacks/2141/

Bomberman Co-op - http://www.romhacking.net/hacks/3335/


Battle City na 4 graczy :)
https://www.romhacking.net/hacks/2142/

Strony: 1 ... 6 7 [8]