Forum ContraBanda.eu

OD GRACZY DLA GRACZY => Opisy i recenzje gier => Wątek zaczęty przez: daf w Września 23, 2015, 21:52:15

Tytuł: Xexyz
Wiadomość wysłana przez: daf w Września 23, 2015, 21:52:15
W 1988 roku, Hudson Soft wydało na Famicoma momentami dosyć przyjemną w rozgrywce, aczkolwiek mało oryginalną grę. Xexyz, bo tak ochrzczono nowe dzieło, to połączenie gatunków platformera z występującymi od czasu do czasu elementami shoot'em up. Całość jest zbudowana według ścisłych, powtarzających się schematów, dlatego gra może przypominać podobne w budowie rozgrywki tytuły jak Dynowarz: Destruction of Spondylus, bądź nieco bardziej znane Air Fortress.

(http://contrabanda.eu/wp-content/uploads/2015/11/xexyz-620x224.png)

Xexyz, jak cała masa innych podobnych tematycznie gier, zabiera gracza w daleką przyszłość, mianowicie do roku 2777. Życie w tych czasach – jak możecie się domyślić – bardzo różni się od tego znanego dzisiaj. Populacja zdziesiątkowanej przez wojny atomowe oraz klęski żywiołowe ludzkości zmniejszyła się dramatycznie, a na powierzchni Ziemi pozostało jedynie pięć zamieszkanych przez ludzi wysp. Każda z nich zupełnie różna, każda tworząca inny naród. Nie prowadzą jednak między sobą wojen. Życie na Ziemi ustabilizowało się i na razie utrzymują się tutaj stosunki pokojowe. Ludność nazwała siebie jako całość – Xexyz.
Sielanka nie może trwać jednak zbyt długo. Wszystko za sprawą wielkiej fortecy z odległego kosmosu (lol) o nazwie Goruza. Wykorzystując fakt, iż naród Xexyz nie ma wystarczająco sił ani broni, aby odeprzeć atak, przybysze z Goruza umieścili na każdej z wysp mechaniczne zamki, a także oczywiście – aby tradycji gier 8-bitowych stało się zadość – porwali z każdej z nich królowe. Król Xeu Star – przywódca ocalałej po wojnie atomowej ludzkości – zostaje zabity, a jego córka również dostaje się do niewoli agresora.
W całej tej historii przychodzi czas na nas – a dokładnie na żołnierza o imieniu Apollo, który to postanowił stanąć twarzą w twarz z niedobrem i stawić czoła najeźdźcom, którzy nie mają nawet ustalonego konkretnego celu w swoim najeździe. Jak zapewne się już domyślacie, musimy odwiedzić każdą z pięciu wysp po kolei i na każdej z nich pokonać bossa, który tą konkretną wyspą zawładał. Lecimy.

(http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz02_zpsssoisd0k.png) (http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz03_zpscrqoltxj.png)

Trafiamy na pierwszą wyspę. Jest to – jak mówią nam wróżki na początku etapu – "Island of ruins" (nawet nie wiem, jak to poprawnie przetłumaczyć, bo Wyspa Ruin brzmi według mnie trochę tak dziwnie). Ogólnie każda z wysp ma swój własny, unikatowy design i każda przestawia inną krainę. Mamy tu wyspę wulkaniczną, bagienną, ze starożytnymi ruinami (czyli wspomniana pierwsza), krystaliczną i jeszcze jakąś – nie pamiętam w jakiej konwencji zachowaną. Niestety – szybko podczas pokonywania kolejnych etapów zorientujemy się, że każda wyspa to prawie taki sam level – tylko w innej "skórce". I tu – od razu na samym początku opisu gry – wywlekam na wierzch jej największy minus. Jest po prostu nudna, a każdy kolejny etap jest kalką poprzedniego.
Schemat jest następujący. Rzuceni na kolejną z wysp, musimy dotrzeć po jej powierzchni do mechanicznego zamku Goruza. Tam – poprzez delikatne błądzenie – docieramy do bossa. Pokonując go dostajemy podziękowania do jednej z królowych, a następnie otrzymujemy od niej specjalny wehikuł, którym poruszamy się w kolejnym, krótkim etapie utrzymanym w konwencji shoot'em up. Tu czeka na nas kolejny boss, a gdy go pokonamy, bez słowa, tudzież bez żadnej cutscenki, rzuceni zostajemy na następną wyspę. I tak w sumie pięć razy.

Jak już zacząłem wypisywać największe wady produkcji Hudson Softu, dokończę może dzieła zniszczenia, a później będę próbował jej jakoś wybronić. Drugim negatywem, rzutującym dramatycznie na radość z rozgrywki jest rozgrywka w "mechanical castles", czyli w zamkach, na których końcu czają się bossowie. Przyznaję – nie lubię gier, w których największym problemem jest pytanie "gdzie teraz?". Lubię metroidvanie, gdzie trzeba zwiedzać obszerny świat w celu szukania rozwiązań i wskazówek, jednak w takim np. Rygarze, U•four•ii, czy chociażby w samym Metroidzie, błądzenie nie było tak nachalne i nużące jak w Xexyz. Wciągało, zmuszało do myślenia, motywowało… Tutaj po prostu nuży, jest dla gracza bezczelne i chamskie. Denerwuje nas ogrom różnorakich wejść i drzwi na każdym z etapów. Przeważnie możemy w nich zarobić jakiś grosz (o którego przydatności opowiem później), wydać ten sam grosz na różne power-upy, bronie, itp., czy pokonać jakiegoś niewielkiego sub-bossa, w celu zarobienia kolejnych niewiele wartych groszy. Miałem już straszny przesyt tych wszystkich przerywników. W niesłychanie odczuwalny sposób spowalniały tempo rozgrywki i już w pierwszym levelu – irytowały. Gra mówi do Ciebie – "-Nie mam urozmaiconych leveli, więc chciałam nadrobić to błądzeniem po wszelakich drzwiach, wejściach i norach. Podoba Ci się?". Na to Ty odpowiadasz "-A ch*ja, nie podoba mi się to! Mam wrażanie, że pięć razy pod rząd jestem zmuszony grać w tę samą grę od początku" i masz ochotę wyłączyć już po drugim levelu. Ja zmusiłem się jednak, aby przejść ją do końca i ciężko jednoznacznie odpowiedzieć mi na pytanie, czy tego żałuję. W zasadzie – o dziwo – chyba nie. Jest w grze także kilka pozytywnych aspektów, które uratowały mi to wczorajsze i dzisiejsze posiedzenie przy Xexyzie.

(http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz04_zpsfckt4u68.png) (http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz05_zpsattm76yw.png)

Pierwszym plusem – i w zasadzie jednym z nielicznych – są przerywniki w formie shoot'em up. Są nieźle zrobione, fajnie wyglądają i często ma się świetne uczucie pędu podczas lotu. Szkoda tylko, że pojawiają się tak rzadko – od pokonania jednego bossa, do następnego, który to pojawia się niedługo później. Kończąc temat bossów – wyglądają oni naprawdę pokaźnie i obiecująco, jednak na samym wyglądzie się jednak kończy. Rozczarowujemy się, gdy uświadamiamy sobie, że każdy z bossów jest w zachowaniu i sposobie walki kalką poprzedniego – zupełnie jak w przypadku samego świata gry, czyli wysp. Ten sam sposób strzelania, poruszania się, ten sam sposób na ich pokonanie. Słabo.

Czyli zatem znowu wracamy do minusów? Czy na pojedynczych elementach shoot'em up kończą się wszelkie zalety tej gry? Naprawdę ciężko mi coś jeszcze wymyślić. Hmm, może samo występowanie wyżej wspomnianych komnat ze sklepami – mimo swej nachalności w postaci przesycenia nimi plansz – są przydatnymi miejscami, a do tego całkiem klimatycznymi, bo często znajdują się nich ciekawe postaci. No i element ekonomii, czyli zarabiania i wydawania coinów – to też fajny pomysł (nie mówię, że oryginalny, ale coś na siłę wypadałoby jeszcze znaleźć). Tylko, że to też trochę skaszaniono. Gotówki mamy tu tyle, że ani razu nie odczułem jej braku i nigdy nie musiałem farmić. Kupowałem wszystko jak leci, a power-upy zasilające nam portfel walały się po całej planszy w ilości hurtowej.

Ok, mam coś jeszcze – system passwordów. To zawsze element "na plus" w grach. I za to leci mała okejka. No i na koniec jeszcze jedna mała perełka – ostatni boss. Jest zaskoczeniem, bo wyskakuje, gdy gracz myśli, że przeszedł już całą grę. W dodatku – jako jedyny boss – występuje w zupełnie innej formie i jest niezłym urozmaiceniem na sam koniec rozgrywki. A nawet śmiem stwierdzić, że stawia on graczowi całkiem niezłe wyzwanie – w przeciwieństwie do poprzednich szefów.

Dobrze, a co można powiedzieć w kwestii oprawy audiowizualnej. W zasadzie niewiele. Wielkiego zróżnicowania graficznego nie ma, bo chociaż wyspy między sobą różnią się wyglądem, to np. takie mechaniczne zamki pozostają złudnie podobne. Tak samo levele shmupowskie – choć te stoją akurat pomiędzy wyspami, a zamkami – jest tu trochę urozmaicenia, ale jednak są powtórki.
Natomiast muzycznie jest już słabo. A może raczej po prostu nieciekawie. Kilka nut wpadło w ucho, jednak muzyka ma jedną znaczącą wadę. Nie zgadniecie jaką – powtarzalność! Są tutaj co prawda utwory dedykowane dla różnych etapów (nie tak, jak we wspomnianym Dynowarz, gdzie była jedna muzyczka dla części "chodzonej" przez profesora, druga do części "dinozaurowej" i to wszystko), jednak tak często zmuszeni jesteśmy wchodzić tu do pomieszczeń, w których muzyka jest zawsze taka sama, iż mamy wrażenie, że cały czas słyszymy w kółko to samo. W dodatku nie są to nuty dobrego sortu, więc na pewno nigdy nie odpalę sątraku z tej gry w formacie nsf.

(http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz06_zpspqwy3dtu.png) (http://i1376.photobucket.com/albums/ah21/dafczynsky/xexyz07_zpsnnrzhk0j.png)


Czemu w ogóle zabrałem się do tej gry? Przeglądając gdzieś w necie ciekawie napisany ranking 100 najlepszych gier na NES/Famicom, zaciekawiła mnie ta pozycja (sklasyfikowana była tam na miejscu 90.-którymś). Miała intrygujące screeny, no i zachęcił mnie sam fakt wyróżnienia jej. Jednak ja na pewno nie umieściłbym Xexyz na liście mojej Top 100 gier na tę platformę. Nie będę nieuczciwy i nie powiem, że straciłem przez nią czas, bo tak nie było. Wiem jednak, że istnieje cała masa niezbadanych przeze mnie gier, które zagwarantowałby mi lepsze wspomnienia oraz doznania i chętnie będę ich poszukiwał. A do Xexyz najprawdopodobniej już nigdy nie wrócę.