Warcraft II - Tides Of Darkness
*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Warcraft II - Tides Of Darkness
« dnia: Listopada 13, 2015, 23:47:17 »
     Kontynuując wątek Warcraft, chciałbym poświęcić kilka słów drugiej odsłonie gry, o podtytule "Tides Of Darkness", którą ukończyłem na chwilę przed częścią pierwszą. Na początek jednak, znów poczęstuję Was garścią linków, (nie mojego autorstwa) od których przejrzenia proponowałbym zacząć, aby ukształtować sobie wyraźniejszy obraz moich wypocin.
  - Podstawowe info nt. gry, wzbogacone filmem ze wspomnieniami. http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=291
  - Bardzo przyjemny opis całej sagi (wiem, że już było, ale zdaję sobie sprawę, że nie każdy wszystko czyta*).
  http://www.ppe.pl/blog-35387-3726-w_pigulce__historia_serii
  - Kolejny skan pisma "Secret Service", tym razem z Lutego 1996 roku i kolejny całkiem ciekawy opis.
  http://stare.e-gry.net/czasopisma/download/239
  Instrukcja zarówno do "Tides Of Darkness" jak i do oficjalnego rozszerzenia wydanego jako całość pod nazwą "Battle.net Edition". http://ftp.blizzard.com/pub/misc/Warcraft%202%20Battlenet%20edition.PDF

 
     Zacznę może od tego, iż "Warcraft II" był to bodaj pierwszy RTS jaki dane mi było ujrzeć i jedna z naprawdę niewielu gier, na widok której omal nie przeżyłem dziennej polucji. Do dziś pamiętam, jak zachwycaliśmy się z kumplem architekturą budynków wykonanych w wyższej, niemal pozbawionej pixelozy, rozdzielczości (SVGA) - wrażenie "Ultra HD" ówczesnych czasów (z którego za jakiś czas zapewne będziemy sobie dworować). Kiedyś człowiekowi naprawdę niewiele było do zachwytu potrzeba. Kilka kości i czaszka wieńcząca dach orkowych baraków wprawiała nas w niejeden "och" i "ach".


  Musicie mi wybaczyć, ale z tego miejsca, nieco zboczę z tematu, gdyż w trakcie redagowania tego tekstu nasunęło mi się wiele, nie związanych bezpośrednio z wątkiem głównym, spostrzeżeń. W okolicach roku 1995 - z którego pochodzi "Warcraft II" - dało się zauważyć duży przeskok jakościowy w dziedzinie szaty graficznej gier komputerowych. W niespełna pięć lat dokonano przeskoku z epoki kamienia łupanego, do epoki brązu. Z czasem, owa rozbieżność stopniowo zaczęła nabierać tendencji spadkowej. Możecie się ze mną niezgodzić, ale w dzisiejszych czasach - ósmej generacji gier - różnice w jakości wyglądu względem generacji siódmej, są jak dla mnie, niemal niezauważalne. Prawdopodobnie programiści doszli już do szczytu możliwości, zarówno swoich jak i sprzętu. Być może jest to jedna z przyczyn, dlaczego nie pieję z zachwytu nad next-genami. Zauważyłem, że programiści skupiają się obecnie nie tyle nad grywalnością swoich tytułów, natomiast prześcigają się nad dopracowywaniem "wodotrysków".

  Nie twierdzę przy tym, że wszystkie obecnie wydawane tytuły są kiepskie. Drzewiej również wypuszczano na rynek wiele gniotów, aczkolwiek dziś w głównej mierze o sukcesie gry decydują jej korzenie, t.j. nawiązanie do jakiejś konkretnej sagi (sequel, lub kolejna część hitu sprzed lat), lub też zaufana i ugruntowana stajnia (Rockstar, Blizzard etc.). Moim drugim spostrzeżeniem nt. obecnie panującego trendu, to zatarcie się idei gry samej w sobie. Dla mnie gra powinna składać się przede wszystkim z instrukcji opisującej szereg zasad, po której przeczytaniu, mam klarowny obraz tego, co mi wolno, czego nie, i co z czym się je. Dalsze poczynania pozostają w mojej gestii. (Świadczyć to może o tym, dlaczego tak bardzo umiłowałem sobie planszówki). Komputer służy jedynie do tego, aby wykonywać moje polecenia oraz pilnować ogólnie przyjętych w danej grze zasad, bez względu no to czy pozostanę z tarczą, czy na tarczy oraz bez względu na to, czy poprzez nieuważnie zapoznanie się z instrukcją, zapomniałem lub przeoczyłem jakiś niuans, który spowodował tzw. "utknięcie". Dziś jest na odwrót. To program komputerowy steruje graczem. Gracz tylko zasiada i wykonuje, niemal bezmyślnie, komendy podsyłane mu przez grę, a najlepiej byłoby gdyby wogóle sam rozwiązywał problemy. Powody takiego stanu rzeczy ?? Można pokusić się o kilka założeń.

  Jedną z przyczyn może być cudowna, szczegółowa pod każdym względem grafika napchana niezliczoną ilością detali. Podejrzewam, że i tak w ferworze grania przeciętny użytkownik zauważy jedynie około 40% wszystkich tych graficznych smaczków zafundowanych mu przez program. Podam prosty przykład z życia. Idąc, powiedzmy sobie, na spacer, człowiek nie kontempluje każdego napotkanego kwiatuszka czy ździebełka trawy, ale stara się ogarnąć całokształt krajobrazu i skupić na spacerze. Tak więc, ogarnięcie wzrokiem takiej ilości graficznych szczegółów, powoduje odwrócenie uwagi od sedna gry. Przypomina to również po trosze różnice w wachlarzu dostępnego w sklepach asortymentu za czasów komuny i obecnie. Kiedyś człowiek szedł do sklepu po "piwo", "telewizor", "meble" - oczywiście jeżeli posiadał kartki reglamentacyjne - i każdy prędzej czy później brał to co chciał - a czasami nawet tego czego nie chciał też brał... bo akurat było... a za chwilę mogło już tego nie być... przez dobrych kilka miesięcy... lat nawet. Dziś człowiek wiecznie staje przed ogromnym dylematem - który telewizor, spośród kilkudziesięciu (jak nie kilkuset) dostępnych na półkach, sygnowanych rozmaitymi markami, wybrać i dlaczego? Co ma ten jeden, czego nie posiada drugi? Czy napewno wykorzystam wszystkie jego możliwości i tym samym nie przepłacę bez sensu. Koniec końców, mózg zostaje rozjebany, a my nadal nie wiemy co kupić. (Z pomocą przyjdą nam zapewne, wysokiej klasy wykwalifikowani stażyści, którzy od zeszłego poniedziałku weszli w posiadanie niebywałego zasobu wiedzy na temat każdego z produktów oferowanych w sklepie.) Podobna sytuacja dzieje się w dzisiejszych grach. Dlatego, aby gracz nie odczuwał konsternacji, spowodowanej zbyt dużym natłokiem informacji do przetworzenia jednocześnie, programiści wyciągają do gracza pomocną dłoń w postaci ciągłych podpowiedzi pojawiających się na ekranie np.:
"idź w lewo (użyj strzałki w lewo lub klawisza A)"
"w lewo debilu, w prawo jeszcze nie możesz" - respawn w miejscu rozpoczęcia.
"idź w lewo (użyj strzałki w lewo lub klawisza A), względnie pooglądaj sobie widoczki, ale w prawo nie idź."
"idź prosto (użyj strzałki w górę lub klawisza W)"
"Otwórz drzwi z wyciętym w deskach serduszkiem (użyj klawisza E)",
"Włóż łeb do muszli i p***olnij się deklem (najlepiej zrób to w realu)".

  Innym z powodów może być wygodnictwo obecnego społeczeństwa. Kolejne pokolenia, nie tylko graczy ale i ludzi wogóle, stają się coraz bardziej leniwi pod kątem czytania czegokolwiek, a co za tym idzie, myślenia i używania wyobraźni - często tłumaczone brakiem czasu. Czyżby sekunda/minuta/godzina/doba trwała dziś krócej niż te 20 lat temu ? Proszę wziąć sobie pod uwagę, jakąkolwiek grę na platformę "Atari 2600", która grafikę generowała naprawdę symboliczną. Dopiero wczytanie się w instrukcję do danego tytułu, zapoznanie się z fabułą w niej zawartą, powodowało iż gracz widział pełny obraz gry oczami własnej wyobraźni, którego to widoku nie zastąpił mu żaden programista, żadnymi "CUDAmi". Ten tylko podawał narzędzia i materiały. Reszta należała do gracza. Apropo tego akapitu przypomniała mi się dość zabawna anegdota, którą pozwolę sobie przytoczyć.

  *W czasach kiedy jeszcze uczęszczałem do sakramentu tzw. spowiedzi świętej (u której, sam Pan Bóg raczy wiedzieć, kiedy byłem ostatnio), chadzałem zawsze do pewnego, śp. już, księdza Wieczorka. Powodem załatwiania sprawy właśnie u niego, były nagminne pustki wokół jego konfesjonału, podczas gdy wokół innych, aż kipiało od starych bab, pałających żądzą nienawiści do sąsiada i tym samym chęcią podzielenia się pewnymi pikantnymi sensacjami na jego temat, ze swoim parafialnym guru. Powodem pustek wokół konfesjonału padre Wieczorka, był fakt, iż gość po prostu nie p***olił się w tańcu i potrafił jawnie i na głos zjebać niejednego wiernego za jego przewiny... a może za chęć poplotkowania na nie swój temat? Mnie, w każdym razie, nic takiego nigdy się nie przytrafiło. Mniejsza o większość, dla mnie pobyt w kościele nigdy do najprzyjemniejszej formy rozrywki nie należał, toteż, zależało mi na tym, aby odbębnić swój katolicki obowiązek jak najszybciej. Zawsze po skończonej litani moich niecnych występków, z ust ojczulka padało pytanie "Czy przygotowałem się dziś do spowiedzi z książeczki?" Za każdym razem, będąc już niemal oczyszczony, odpowiadałem, że "nie", aby przynajmniej w przeciągu następnych 15 minut nie zarobić kolejnego grzechu na konto. Długi czas nie potrafiłem rozkminić, dlaczego na pokutę zawsze polecał mi odklepanie szeregu paciorów "za tych, którzy nie umieją czytać".

  Wracając do tematu. jeszcze innych powodów można próbować doszukać się w tzw. samouczkach. Wszelkie tutoriale i misje treningowe, które rozpoczęto w pewnym momencie masowo implementować do gier, uległy zwyczajnej ewolucji i tym samym, opisanej wcześniej hipertrofii (tak, to to słowo od trzeciego albumu zespołu "Coma", nie myślcie sobie, że aż taki bystry jestem). Nie powiem, żeby wspomniane wcześniej "tutki" nie zyskały sobie w pewnym okresie i mojej sympatii. Wreszcie zaczęto pokazywać wizualnie co, gdzie, aczkolwiek, dlaczego, bo, ponieważ. Na cholerę marnować papier, względnie męczyć człowieka czytaniem. Równie dobrze można przecież w niespełna kilka chwil, zwyczajnym wodzeniem za rączkę i pokazywaniem paluszkiem, zaprezentować mechanikę rozgrywki. Szkoda tylko, że obecnie to gra jest dodatkiem do tutoriala., a nie na odwrót. Z racji tego, że nic więcej mi się już nie nasuwa, pozwolę sobie powrócić na właściwe tory obranego szlaku i kończę przydługi postój na bocznicy pod nazwą "ewolucja grafiki - regresja wyobraźni".

  Wypadało by mi wspomnieć z tego miejsca co nieco o fabule “Warcraft II - Tides Of Darkness”. Istnieją jednak dwa czynniki, które stanowią o tym, że na dzień dzisiejszy podaruję sobie ten pomysł. Pierwszy wynika z tego, iż tak naprawdę w ostatnim czasie jedynie dokończyłem to, co zacząłem niemal wieki temu. Kampanię orków bowiem ukończyłem... dokładnie kiedy, nie pamiętam, ale będzie już pięć lat conajmniej. Stąd też niewiele mi już w głowie pozostało. Co do ludzi, to nie skupiałem się zbytnio nad splotem wydarzeń redagowanych przez narratora przed każdą z misji. Więcej uwagi poświęcałem nad warunkami zwycięstwa w danym scenariuszu oraz nad obraniem odpowiedniej strategii. W dodatku zaczynam nabierać coraz większego apetytu na dodatek “Beyond The Dark Portal”, którego szalenie mocno się obawiam. Mam bowiem do dziś obraz mojej męki, kiedy to pastwił się nade mną oficjalny dodatek do “Starcraft” o nazwie “Brood War”. W trakcie jego trwania (zwłaszcza pod koniec) musiałem kilkakrotnie ratować się wideo tutorialami, ze względu na wyśrubowany, niemal do granic przyzwoitości, poziom trudności w stosunku do wersji podstawowej. Słyszałem wiele opini nt. dodatku “Beyond The Dark Portal”, które porównywały poziom jego trudności, do tego z “Brood War”. Wkręciłem się jednak w klimat “Warcraft” na tyle, że przełamałem obawy i już niebawem zasiądę do owego dodatku i przy okazji jego opisywania mam w planach przedstawić kalendarium wydarzeń dziejących się na przestrzeni części pierwszej oraz drugiej z dodatkiem.

  Niejako na zakończenie pozostanie mi wzbogacić obecny artykuł kilkoma spostrzeżeniami, nie zawartymi w poprzednim wpisie, dotyczącym “Warcraft - Orcs & Humans”. Sterowanie jak wiadomo poprawione zostało pod względem wygody diametralnie (stało się bardziej domyślne). Zmienił się również charakter gry z mrocznego i klimatycznego na bardziej jajcarski. Wystarczy posłuchać głosu czeladników, lub pobawić się (klikając kilkakrotnie) wszechobecnymi “critterami” wałęsającymi się po okolicy, jako neutralne stworzenia. Zwiększyła się również dynamika oraz wachlarz dostępnych do wyprodukowania środków, co sprawiło, że gra stała się dużo bardziej wymagająca. Jak już wspominałem, strategie nigdy nie były ulubionym gatunkiem (co zaczęło się zmieniać w ostatnim czasie), stąd też może moje nieco kulawe podejście do dwójki, wiążące się z licznymi problemami z jakimi napotkałem się w trakcie grania, poprzez przyjęcie taktyki “pospolitego ruszenia”. Po wielu przemyśleniach doszedłem do wniosku, że biorąc się za dodatek postaram się bardziej rozsmakować i poszukać lepszych rozwiązań z zastosowaniem wszystkich dostępnych jednostek. Biorąc lekcję z części pierwszej, spróbuję również pokombinować nieco z prędkością rozgrywki, a mając na uwadze grę ze sztuczną inteligencją, wyłączę również opcję zakrywania mgły wojny (którą, jak donosi Secret Service, podobno można wyłączyć), aby ułatwić sobie o wiele zadanie, które i tak do łatwych nie będzie należało.

  Pozostaje zatem czekać na pełniejszy i bardziej treściwy opis pełnego wydania “Warcraft II”, który pozbawiony będzie kluczenia opłotkami, a nakierowany na konkrety.
  Dzięki za przeczytanie.

Ocena 8/10