Forum ContraBanda.eu

OD GRACZY DLA GRACZY => Opisy i recenzje gier => Wątek zaczęty przez: Mcin w Lipca 20, 2021, 21:56:07

Tytuł: Fire 'n Ice/ Solomon's Key 2/ Soromon no kagi 2 Ku-Rumintō kyūshutsu sakusen
Wiadomość wysłana przez: Mcin w Lipca 20, 2021, 21:56:07
(http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1519;image)      (http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1521;image)

Głupiejącemu społeczeństwu przydało by się czasem ruszyć głową – do takiego wniosku musieli dojść panowie z Taito, skoro postanowili temu zaradzić wydając w Roku Pańskim 1993 Fire ‘n Ice. Produkcja, w całej roztropności kodowana tylko i wyłącznie na dogorywającego NES’a, wydana z ponad rocznym opóźnieniem w stosunku do wersji japońskiej, a do tego, inaczej niż w azjatyckim i europejskim wydaniu, odcinająca się tytułem od wyrobionej przez Solomon’s Key marki. To się dopiero nazywa mądre posunięcie, a co tam!

   Efektem ich wytężonej pracy umysłowej jest kolejna gra logiczna. Kierujemy w niej nieopierzonym magikiem imieniem Dana, który potrafi przywoływać i odsyłać lodowe bloki. Jego nikła wiedza tajemna pozwala mu materializować H2O tylko i wyłącznie po skosie w dół,  jak w Lode Runnerze. Cały myk polega na tym, aby tak operować posiadanymi zdolnościami, czarować, ruszać się i popychać mrozowe głazy, aby przy ich pomocy ugasić porozmieszczane po planszy płomienie. Podczas gry poziom trudności stawianych przed nami łamigłówek stopniowo rośnie i o ile pierwsze poziomy, służące przedstawieniu mechaniki i zasad rządzących światem przedstawionym przechodzi się w kilka sekund, to już w połowie kampanii robi się naprawdę ciężko. Z czasem do zabawy dołączają rynny, stawiające niesamowity opór kamulce oraz palniki, których raz zapalonych ugasić nie sposób, a same plansze robią się większe i bardziej pogmatwane. Spędzamy więc godziny gnębieni przez absolutny łamacz głów, zaszczytu ukończenia którego dostąpić mogą tylko wybitnie uzdolnieni ludzie o najtęższych umysłach. Na szczęście, gdy zmaltretowany mózg krzyczy „dość!”, zdarzają się zbawienne wyjątki od reguły stopniowania pomagające bez wysiłku podbudować nadwątlone morale.

   Fabuła, czyli babcina opowieść o uzbrojonym w różdżkę gnojku i jego misji jest, i tyle warto o niej napisać. Dobrze współgra ona z baśniową, stylizowaną i bardzo dopracowaną grafiką, podobną do tej np. z Kiwi Kraze czy Little Samson. Wszystko zostało przedstawione ładnie i przejrzyście, sprite’y są dopieszczone, a nieliczne animacje tak szczegółowe, jak tylko pozwala na to potężny, 256 kilobajtowy kartridż. Szczególnie dobrze prezentuje się nasz bohater – jak chodzi, cieszy się po zwycięstwie a nawet… śpi, znudzonym oczekiwaniem aż w odmóżdżonej makówce coś zaświta.

(http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1527;image)      (http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1529;image)

   Muzyka, choć utrzymana w tej samej stylistyce, podobała mi się już mniej. Niby mamy utrzymane w konwencji bajkowe melodie, ale kompozycje zostały złożone z tak agresywnych nut, że chcąc chronić swoje uszy, przed grą przyciszałem głośniki o połowę. Lepiej jest z odgłosami działań – są skromne, dobrze oddają to, co się dzieje na ekranie.

   Składające się z 10 poziomów światy możemy przechodzić w dowolnej kolejności, a produkcja jest na tyle długa, że w celu przedłużenia zabawy nie trzeba było przeganiać nas przez te same lokacje i dano nam możliwość kontynuowania rozgrywki przy użyciu hasła. Niestety, tutaj twórcom udało się troszeczkę sprawę spartolić. Zadań z rachunku prawdopodobieństwa dawno nie rozwiązywałem, ale jestem niemal pewien, że można by się obejść bez wybierania 24 z 32 mogących się powtarzać znaków i skrócić niezbędny kod o połowę bez ryzyka, że ktoś klepiąc symbole na pałę „przejdzie” pół gry. Inna sprawa, że gdy wyszukując kursorem literki przekroczymy prawy brzeg ekranu zaznaczy się nam litera po lewej stronie, ale… linijkę niżej. Da się do tego przyzwyczaić, ale denerwuje jak jasny gwint.

   Czasem zawodzi także sterowanie – gra zapamiętuje nasze komendy tylko wówczas, gdy wdusimy guzik po zakończeniu animacji, przez co wyćwiczone na różnorakich zręcznościówkach i przyzwyczajone do gnania na załamanie kciuka palce hardkorów mogą z rozpędu zagnać Dana w ślepy zaułek. Możliwość bezproblemowego restartowania poziomów sprawia, że boli to ciut mniej, tyle że w późniejszych etapach samo przestawianie obiektów może trwać dwie do trzech minut, a gdy niecierpliwy człowiek, próbując przyśpieszyć z lekka, wpadnie po raz piąty z rzędu, przyjemnie nie jest.

(http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1525;image)      (http://forum.contrabanda.eu/index.php?action=dlattach;topic=1281.0;attach=1523;image)

   Z myślą o domorosłych sadystach dodano przejrzysty i przyjazny edytor plansz, przy użyciu którego można stworzyć serię zagadek przestrzennych, przerysować je na kartkę i odtworzyć na konsoli kolegi w celu zgnębienia go. Bo z jakiegoś powodu, tak jak Amerykanie, zostaliśmy uznani za projektantów kategorii B i możliwość zapisu 22 poziomów w pamięci kartridża pozostała dla nas orientalnym ekskluziwem. Dobrze chociaż, że 50 bonusowych poziomów dostępnych dla cierpliwych się w naszej wersji uchowało*.

   Czepiam się szczegółów? Pewnie! W ogólnym rozrachunku gra wypada niezmiernie pozytywnie, a uczuciu towarzyszącemu rozwikłaniu piekielnie trudnej zagadki nie dorówna absolutnie nic! No, może poza zdziwieniem i złością na własną głupotę, gdy po długim czasie rozwiązanie okaże się banalnie proste :P Przejrzyste zasady pomagają zanurzyć się w tej intelektualnej zabawie, więc jeśli jeszcze nie grałeś, nie czekaj, tylko krokiem „tańca myślicieli” udaj się przed ekran. Warto udowodnić światu, że gracze to jeszcze główkować potrafią!

8+/10


*I czujcie się, że powiem, jak je włączyć :P

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.