Forum ContraBanda.eu
Strona główna
Pomoc
Szukaj
Zaloguj się
Rejestracja
CONTRABANDA.EU
CZAT
UPLOAD
FamiCON 16 / Cieksyn / 19-24 lipca 2024
Magia i Miecz - PLAYGROUND
Forum ContraBanda.eu
NIE TYLKO 8 BITÓW
Gry na różne platformy
Magia i Miecz - PLAYGROUND
« poprzedni
następny »
Drukuj
Strony:
1
2
[
3
]
4
5
...
8
Do dołu
Helperro
90
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #30 dnia:
Sierpnia 15, 2017, 14:03:16 »
Zulus idzie dalej, nadal uważa że Święta Lanca go nie obchodzi
Zapisane
Podać pomocną dłoń zawsze można
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #31 dnia:
Sierpnia 15, 2017, 23:30:59 »
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar GOSPODA na planszy GŁÓWNEJ gdzie wyrzuca K6=4. Zulus wygrywa w karty 1 Mieszek Złota.
4. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę Przygody.
Zulus znalazł Kołczan Strzał do Łuku, które zostały dodane do jego Amunicji na karcie postaci.
5. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RUINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 2 Karty Przygody.
Gracz Zulus pokonuje automatycznie Wroga GOBLINA i zabiera jego Kartę jako Trofeum, natomiast ignoruje Nieznajomego Czarnoksiężnika, gdyż jego Moc nie pozwala mu na posiadanie żadnych Czarów.
6. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę Przygody.
Oczekiwanie na decyzję gracza...
W dziale Status Rozgrywki pod każdą z plansz umieszczam stos kart odrzuconych oraz karty znajdujące się na poszczególnych planszach, żeby usprawnić rozgrywkę.
«
Ostatnia zmiana: Sierpnia 16, 2017, 00:23:37 wysłana przez Qurek
»
Zapisane
Helperro
90
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #32 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 09:39:59 »
Wieża maga hmmm.. Zulus uznaje tylko szamanizm, więc idzie dalej
Zapisane
Podać pomocną dłoń zawsze można
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #33 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 10:29:08 »
Zulus wykorzystał wszystkie punkty ruchu i jego tura dobiegła końca.
TURA #4
GRACZ #4 - wazon - Kupiec
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
«
Ostatnia zmiana: Sierpnia 16, 2017, 10:31:59 wysłana przez Qurek
»
Zapisane
wazon
35
That post gave me heresy.
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #34 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 14:10:29 »
Kupiec postanowił odziać się lepiej, wybierając się do płatnerza. K8
Zapisane
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #35 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 16:57:31 »
RZUT ZA RUCH K8 = 6
Kupiec uzyskał 6 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Kupiec udał się na Obszar ZAUŁEK GADUŁÓW, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
Zapisane
wazon
35
That post gave me heresy.
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #36 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 17:33:00 »
Z racji, że jestem dobrego serca, ofiarowuje jeden mieszka żebrakowi.
Zapisane
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #37 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 18:04:54 »
Kupiec podarował Żebrakowi 1 mz. i wyrzuca K6=5.
Kupiec został mianowany przez samego Króla, na Królewskiego Championa.
2. punkt ruchu - Królewski Champion udał się na Obszar ULICA KOŚCIELNA, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
Królewski Champion musi stoczyć Walkę Psioniczną z żywiołem Wody.
WODA
MOC 5 + (K10=2) =
7
VS
KRÓLEWSKI CHAMPION
MOC 4 + K2=2 =
6
Królewski Champion przegrywa walkę psioniczną z żywiołem Wody, nie posiada jednak żadnych Towarzyszy, zatem nic się nie dzieje, a tura Królewskiego Championa z racji przegranej walki dobiega końca.
Zapisane
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #38 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 20:05:08 »
TURA #5
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
No cóż, ruszam w dalszą drogę. Rzut K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar TUNEL na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.
Szpieg przegrywa automatycznie walkę z Bezimiennym. Szpieg traci 1 punkt Wytrzymałości. Punktu Mocy utracić nie może, gdyż posiada jego wartość początkową, w związku z tym Bezimienny nie zyskuje 1 punktu Mocy. Szpieg przegrywając walkę kończy tą turę.
Zapisane
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #39 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 20:24:15 »
TURA #5
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 nadal podąża w stronę KRAINY ZEWNĘTRZNEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.
RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.
XD nie wierzę.
1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar PUSTYNIA w KRAINIE ŚRODKOWEJ. Zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 8 nie traci punktu Wytrzymałości, a następnie wyciąga 1 Kartę PUSTYNI.
Cyborg odbywa walkę z Asasynem.
ASASYN
SIŁA 5 + (Pierwszy rzut K6=2, Drugi rzut K6=6) =
11
VS
CYBORG
SIŁA 5 + (K8=8) =
13
Cyborg wygrywa walkę z Asasynem i dostaje 5 punktów doświadczenia do Siły, zabierając Asasyna jako Trofeum.
2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar OAZA w KRAINIE ŚRODKOWEJ i wyciągnął 2 Karty PUSTYNI.
Cyborg zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 6 mimo iż posiada Zły Charakter atakuje KOŚCIEJA.
KOŚCIEJ
SIŁA 5 + (Pierwszy rzut K4=3) =
8
VS
CYBORG
SIŁA 5 + (K8=1) =
6
Cyborg przegrywa walkę z KOŚCIEJEM, ale zgodnie ze specjalną zdolnością nr 3 rzuca za PANCERZ K100=30, co oznacza, iż nie traci 1 punktu Wytrzymałości.
Tura Cyborga dobiega końca.
«
Ostatnia zmiana: Sierpnia 16, 2017, 21:21:02 wysłana przez Qurek
»
Zapisane
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #40 dnia:
Sierpnia 16, 2017, 23:25:47 »
TURA #5
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
Zapisane
Helperro
90
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #41 dnia:
Sierpnia 17, 2017, 17:21:17 »
Zulus idzie w stronę gospody ku przygodzie, k10
«
Ostatnia zmiana: Sierpnia 17, 2017, 17:30:31 wysłana przez Helperro
»
Zapisane
Podać pomocną dłoń zawsze można
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #42 dnia:
Sierpnia 17, 2017, 17:37:08 »
RZUT ZA RUCH K10 = 7
Zulus uzyskał 7 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RUINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY. Drugą, leżącą tam Kartą PRZYGODY jest CZARNOKSIĘŻNIK.
Zulus nie posiada wystarczającej Mocy, żeby posiadać przynajmniej jeden Czar, oraz jest maksymalnie obciążony dlatego musi zdecydować jakie Przedmioty zabiera ze sobą.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
Zapisane
Helperro
90
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #43 dnia:
Sierpnia 17, 2017, 17:38:05 »
Zulus idzie dalej
Zapisane
Podać pomocną dłoń zawsze można
Qurek
429
Odp: Magia i Miecz - PLAYGROUND
«
Odpowiedź #44 dnia:
Sierpnia 17, 2017, 17:45:31 »
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
Zulus przegrywa automatycznie walkę psioniczną ze Zmorą, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
TURA #5
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
«
Ostatnia zmiana: Sierpnia 17, 2017, 17:53:39 wysłana przez Qurek
»
Zapisane
Drukuj
Strony:
1
2
[
3
]
4
5
...
8
Do góry
« poprzedni
następny »