Fantasy Zone [SERIA]
*

Offline Mcin

  • ***
  • 815
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Fantasy Zone [SERIA]
« dnia: Lipca 30, 2022, 23:12:39 »
Fantasy Zone


     


Fantasy Zone to jedna z klasycznych gier w automatowej bibliotece Segi. Tak, klasycznych, żadnych tam wybitnych, kultowych, czy przełomowych... choć może to ostatnie miano odbieram im trochę nieuczciwie - wszakże razem z TwinBee współtworzyło podgatunek cute'em upów, otrzymując znacznie mniejszą porcję poklasku i sławy od tego drugiego. Choć w Japonii gra zyskała sobie spore grono fanów, na zachodzie chyba się jednak trochę odbiła... epoka mangozjebów jeszcze nie nadeszła i słodka stylistyka, wydaje mi się,  mogła się sprzedać tylko w grze dla najmłodszych, produkcje dla reszty graczy musiały śmierdzieć luzackością niczym Bad Dudes albo testosteronem jak Contra.

No dobra, a jak tam ma się wersja na Famicoma?


     


Ponoć całkiem wiernie względem oryginału, ale do konkretów, o czym w ogóle mówimy? W grze sterujemy owalnym stateczkiem Opa-Opa poruszając się w czterech kierunkach. Za pomocą dziakła i bomb walimy do lewitujących struktur i pojawiających się losowo lotnych przeciwników. Z każdego pokonanego wroga lecą monety, które możemy wydać w pojawiającym się od czasu do czasu sklepie, zwiększając szybkość, ulepszając broń lub kupując dodatkowe życia. Każdy kolejny zakup jest droższy, ale i z każdym kolejnym poziomem wypada ich więcej. Po zniszczeniu wszystkich struktur pojawia się duży przeciwnik. Do przejścia 7 takich poziomów i maraton dużusiów, po którym walczymy z finałowym ważniakiem.

Żeby nie było za nudno, każdy element gry postanowiono nieco udziwnić. Jeśli podlecimy do podłoża, nasz protagonista zacznie chodzić, co ma wpływ na przewijanie ekranu, grające w tej grze pierwsze skrzypce. Opa-Opa niemal nigdy nie jest na środku ekranu, w zależności od ruchu gracza ekran przesuwa się na boki w sposób, którego opis byłby jeszcze trudniejszy do zrozumienia, niż działanie tego mechanizmu w praktyce, a uwierzcie, działa to wybitnie nietypowo. Kupionych ulepszeń nie możemy do woli zamieniać. Broń palna ma ograniczenie czasowe, a bomby kupujemy na sztuki. A po zużyciu, wracamy do podstawowego wariantu, nawet jeśli zaopatrzyliśmy się w kilka rodzajów. Sklepik z resztą pojawia się w sobie tylko znanych momentach, do teraz nieod czego dokładnie zależy jego pojawianie się, a osobny pokój zmiany broni, podobno istnieje, ale po kilku godzinach z grą nie trafiłem na niego ani razu.

To w mojej ocenie główny zarzut wobec gry. Jest trudna i jak to w trudnych strzelankach, potrafi dostarczyć satysfakcji, ale też frustracji, a tu niestety jest częściej trudna w ten zły sposób i serwuje nam dużo za dużo tego drugiego. Udziwniony ruch ekranu potrafi zaleźć za skórę, kiedy do społu z losowym pojawianiem się wrogów, podczas uniku wyrzuci nam przeciwnika przy samej krawędzi, a drab jeszcze walnie strzałem dokładnie w momencie wyklucia, nie-do-uniknięcia. Jeśli idzie jakoś się odkuć, jeszcze jeszcze, ale jak jesteśmy daleko w grze, a sklepik nam się akurat nie pojawi, kiła mogiła, przy zgonie tracimy całą broń i powodzenia na standardowej szybkości.


     


Technicznie też gra potrafi dokazać. Kontury są mocno nieintuicyjne i czasem po prostu złe, a że gra robi stopklatkę przed każdym zgonem, możemy zobaczyć, jak bardzo NIE jesteśmy trafieni. Innym razem, możemy na grubość kciuka pokrywać się z wrogiem i gra nie zaliczy nam obrażenia. Dla (braku) uczciwości bardzo ciężko cokolwiek trafić naszym strzałem, który ma mikroskopijny obrys i nieraz przechodzi przez, wydawałoby się, trafionego wroga. Kosmos się dzieje na 4 bossie, którego wysiłkiem tytanicznym upchnięto w ograniczone możliwości Famicoma* i postawiono na płynne 60 klatek, poświęcając płynność animacji i spójność mechaniki. Ani nie widzimy, czy trafiamy, w który element trafiamy, a nieraz nasze strzały przelatują na wskroś przez jego macki. Gra lubi też ukryć duszka atakującego nas wroga czy pocisku i nieraz zabiło mnie niewidzialne nic. W skrajnych przypadkach przeciwnicy potrafią się wyjaić centralnie na nas!

Graficznie Sunsoft postarał się oddać ducha automatowego oryginału i zrobić słodką, kolorową oprawę, ale niestety widać, że to dopiero przymiarki przed Hebereke czy Gimmickiem. Choć dosyć dobrze oddano każdą z przemierzanych planet, wykorzystano nieco przybrudzoną paletę barw niczym w Felixie czy pirackich gruzach i nijak nie jest to tak jaskrawe i nasycone barwami, jak być powinno. Do tego, w tym kolorowym świecie gry nie wszystko jest widoczne, proponuję podkręcić niebieski i przytłumić resztę, łatwiej będzie widać pociski, które lubią się wtopić w tło. Animacja jest jak najbardziej ok i zazwyczaj nic tu nie rwie, za wyjątkiem niektórych bossów o których już wspomniałem.

Dźwięk mnie nie zachwycił. Ot, melodie pasują do ogólnej koncepcji, ale ani one, ani ich aranżacje nie są jakieś szczególnie wybitne. Fanów Sunsoftowego basu informuje, że to produkcja wydana za wcześnie, żeby mieli tu czego szukać. Dźwięki z gry też można by poprawić, szczególnie te oznaczające trafienie w czuły punkt i w pancerz są zbyt podobne i nie spełniają swojej funkcji informacyjnej.


     


Na koniec warto nadmienić o samym materiale źródłowym, podstawie do konsolowej konwersji. W grze zwiedzamy 8, każda oparta na innym, popularnym motywie.  Każda planeta, na której jesteśmy, ma swój własny styl, nie tylko graficzny, ale też inny zestaw przeciwników i inne taktyki walki z nimi. O ile przeciwnicy przybierają zazwyczaj abstrakcyjne kształty, to ci kończący poziom mają już dość charakteru i osobowości i tak jedni, jak i drudzy pasują do ogólnej koncepcji świata przedstawionego. Pokonanie postawionych przed nami trudności wymaga to trochę czystej pamięciowy, ale bez przesady, a konieczność dopasowania się do zaistniałej sytuacji skutecznie zabija nudę. Tym bardziej, że każda trudność jest tu odpowiednio pokręcona i nie ma mowy o ślepym powielaniu wzorców z innych gier.

I ta właśnie oryginalność jest siłą, jak i zarazem słabością gry. Z jednej strony produkcja nietypowa, ciesząca kreską i pomysłami, z drugiej dopijająca nieuczciwie budowanym poziomem trudności i problemami technicznymi. Nie wiem, na ile to kwestia materiału źródłowego, a na ile portu, ale bez problemu widzę tu kierunki, w których można by coś zmienić na lepsze. Polecam sprawdzić, może to właśnie Ciebie uraczy wizja kolorowego świata z unikatową mechaniką strzelania i nie przerazi Cię konieczność doktoryzowania się z ruchu kamery i działania tutejszego sklepiku. Ja jestem rozdarty między zachwytem a frustracją.

6+/10

*Automa arcade miał większa moc obliczeniową od Segi Mega Drive. Sama wersja na Famicoma bazuje zaś na porcie z Segi Master System


     


Fantasy Zone Arcade (ファンタジーゾーン )
Sega System-16A Arcade Board
Developer - Sega
Wydania:
Japonia, 5 Marca 1986, Sega
USA, 1986, Sega
Wielka Brytania, 1986?, Sega

Wersja Famicom
Developer - Sunsoft
Wydania:
Japonia, 20 lipca 1987 jako Fantasy Zone (ファンタジーゾーン )
Wydawca - Sunsoft
PCB Sunsoft-1, Mapper Sunsoft 4 (iNES93), 128K PRG, 8K VRAM
« Ostatnia zmiana: Października 03, 2022, 10:30:23 wysłana przez daf »

*

Offline Mcin

  • ***
  • 815
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Odp: Fantasy Zone (Seria)
« Odpowiedź #1 dnia: Lipca 31, 2022, 10:44:06 »
Fantasy Zone


     


Dwa razy do samo? Nie, po prostu hamburgerojady postanowili mieć własną edycję, omijając wielkie N. Z konwersją można pokpić sprawę jednak gorzej. W USA nielicencjonowaną wersję, zrobioną przez Segę, wydało Tengen. Efekty są niesympatyczne.

Pierwszym, co się rzuca w oczy jest skandaliczne wręcz skakanie obrazu. Toż to razi oczy! Samo przewijanie jest poszarpane do granic możliwości, lewitujące obiekty potrawą zrobić niemały teleport podczas ruchu ekranu, wręcz widać jak przenosi go kafelek po kafelku. Animacja przeciwników jest niestety równie "płynna", a strzały wrogów skaczą sobie po ekranie co kilka klatek. Równie subtelnie wyglądają i poruszają się duzi wrogowie. Najgorzej widać to na siódmym chłopku, gdzie zamiast na migających duszkach działamy teraz na kaflach i cała płynność psu w plecy. Rysunki też jakby potraciły na szczegółowości, przemierzane światy są jakby bardziej wyprane z kolorów i mniej urocze. Jedyny plus, jaki z tego wynika, to łatwiej widoczne pociski przeciwników, przynajmniej aż dojdziemy do poziomu siódmego... gdzie mamy...
Niewidoczne i zakamuflowane.
Błękitne strzały.
Na błękitnym tle.
Kurwa Mać.


     


Rozgrywka niewiele się zmieniła w swoich podstawach. Ot, mam wrażenie, że mocniejsze silniki jakby bardziej zwiększają naszą szybkość i nadsterowność. Sklepik  trochę przemodelowano. Raz, że miedzymordzie zrobili takie, że połowy asortymentu nie zobaczyłbym, gdybym nie zagrał w wersję japońską. Znaczy, towar tam jest, ale przy tym układzie grafik nic nie wskazuje graczowi, gdzie go szukać. Nieco tylko zmieniono ceny, za to mocno, bardzo mocno zmienono ile $$$ wypada teraz z wrogów. Do tego stopnia, że nabijanie złota i wizyt na bazarku nie jest teraz problemem.

Trudność poszła mocno w dół. Mam wrażenie, że ruch ekranu jest jakby ciut bardziej opanowany, ale może to być złudzenie wynikające z obniżonej agresji wrogów. Strzelają dużo, dużo mniej, pojawiają się też w mniej francowatych sytuacjach. W efekcie, po załapaniu podstaw idziemy jak burza, aż do poziomu siódmego, gdzie przeciwnicy strzelają o wiele więcej, wręcz do przesady atakując nas...
Błękitnymi strzałami.
Na błękitnym tle.
Kurwa Mać.


     


Grę przeszedłem, ale jestem w stanie założyć, że ponad połowę odpadnięć zaliczyłem na tym poziomie, z tego właśnie powodu.

Dobra, ale czy coś w tej konwersji jest na plus? Zdecydowanie polubiłem fakt, że tutaj można wybrać kupioną wcześniej broń! Umożliwiający to balonik pojawił mi się tylko raz, ale to może być konsekwencją niższego poziomu trudności, a na siłę nie szukałem. Poprawiona została także muzyka. To wciąż te same kompozycje, ale dobrano ciut lepsze tony w 2A03 i całość brzmi słyszalnie bardziej kolorowo i żywo. To by było na tyle. Niestety, port Tengen zawodzi w większości aspektów i choć mniej zdolni gracze przyjmą z radością obniżony poziom trudności, to równie daleko mu do zbalansowania co w japońskiej edycji, acz na przeciwnym biegunie, a szarpana animacja przychyla szale strat i zysków na niekorzyśćw sposób nie do odrobienia.

5/10

Oto jest koniec historii. To jest niedola Amerykanów. A co mieli Europejczycy? O ile nie załapali się na edycje gry na Master System, pierwsze wydanie na popularne mikrokomputery pojawiło się w... 2018 roku, na ZX Spectrum, co tylko świadczy o statusie marki na starym kontynencie.



Wersja NES NTSC
Developer - Sega
Wydania:
USA, 1989 jako Fantasy Zone
Wydawca - Tengen
PCB TENGEN-800030, Mapper Tengen MIMIC-1 (iNES206), 64K PRG, 64K CHR

Odp: Fantasy Zone (Seria)
« Odpowiedź #2 dnia: Lipca 31, 2022, 11:19:06 »
Grałem w wersję Sunsoft. Próbowałem przynajmniej. Mam podobne uwagi co Mcin.
1. Sterowanie w połączeniu z przewijaniem ekranu to nieporozumienie - za mała rozdzielczość w poziomie, mi brakuje czasu na reakcję na przeciwników. Alien 3 ma to lepiej zrobione ;).
2. Wrażenie że nasz statek robi za mało obrażeń - potrzebowałem kilka strzałów żeby skasować jednego wroga, gdzie w tym czasie leciało ich na mnie czterech czy sześciu. Lepiej było unikać. Nie zauważyłem żeby to był problem z kolizjami pocisków, może to wyjaśnia sprawę.
3. Tło poziomów tak szczegółowe, że momentami nie wiadomo co się dzieje.

W rozgrywce jest potencjał, na plus sklep i mimo wszystko ten płynny ruch statku gracza. Akcja aż za dynamiczna. Skupiono się na bajerach a nie na tym, żeby się w to przyjemnie grało.

Grafika bardzo dobra jak na 1987 rok, nawet dziś dobrze się to ogląda. Muzyka ma być skoczno-radosna i jest. 100% cute'em up.

Coś jest w tej grze takiego, że dałbym jej jeszcze szansę żeby się zapoznać z tym, jak w to grać. Tyle że jest wiele innych, dobrych gier w kolejce do pogrania.
« Ostatnia zmiana: Lipca 31, 2022, 11:23:00 wysłana przez Verteks »

*

Offline Mcin

  • ***
  • 815
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Odp: Fantasy Zone (Seria)
« Odpowiedź #3 dnia: Lipca 31, 2022, 13:10:11 »
2. Wrażenie że nasz statek robi za mało obrażeń - potrzebowałem kilka strzałów żeby skasować jednego wroga, gdzie w tym czasie leciało ich na mnie czterech czy sześciu. Lepiej było unikać. Nie zauważyłem żeby to był problem z kolizjami pocisków, może to wyjaśnia sprawę.

Chyba nie

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.