Double Dragon - Recenzja
Niby klasyka, pionier gatunku, ale jakoś do tej serii bardzo długo nie mogłem się przekonać. Przy pierwszym podejściu wszystkie trzy części wydawały mi się zwykłymi klawiszotłukami, gdzie o zwycięstwie decyduje nie zręczność, nie pomyślunek, a jedynie szczęście. Nie ukrywam, że kontynuacji nie polubiłem do dziś. Za to oryginał z czasem pokazał mi swoje przyjaźniejsze oblicze.
Jakby ktoś nie wiedział, uświadamiam - Double Dragon na NES to konwersja automatowego klasyka, w którym dwóch braci ratowało porwaną dziewoję z łap bandziorów i, jak na beat’em upa przystało, robili to spuszczając tęgi łomot oprychom. Założenia konsolowego portu pozostały niezmienne. Od początku rozgrywki możemy walić z piąchy, z buta i z baśki, a pokonanie kogokolwiek bez oberwania wcale nie jest proste. Żeby uniknąć ciosu musimy rytmicznie wymierzać razy, inaczej łajdaki zdążą wcisnąć między nie swoje uderzenia, a w sytuacji krytycznej mogą nawet przerwać nam kombo i wykonać własne. Za wymierzane ciosy poza punktami dostajemy doświadczenie, które pozwala nam z czasem odblokować nowe ataki, a od pokonanych przeciwników możemy zabrać broń w postaci gazrurki czy ciężkiej skrzyni, co dodatkowo poszerza garnitur ciosów. W tym standardzie przemierzymy 4 rozbudowane poziomy i sklepiemy kilka typów przeciwników oraz bossów.
Co najważniejsze, pranie po mordach daje w tej grze wielką radochę. System ekspienia wymaga od nas wykorzystywania słabszych ciosów, a brak bonusowych żyć czy leczenia czyni z tego ryzykowną zagrywkę. Przeciwnicy nie są do końca przewidywalni, co wprowadza niezbędny element losowy. Późniejsi oponenci wymagają dobrej znajomości systemu walki, a najlepiej w ogóle wykorzystania paru bugów, czym, niestety, możemy sami sobie popsuć radochę. Bo czy nie przyjemniej jest pomęczyć się i wymierzyć precyzyjnie zaplanowaną serię ciosów, trzasnąć w mordę z półobrotu, leżącego dobić pudzianowym hammer fistem, a złapanego za fraki ciecia zdzielić z kolana i trach przerzucić przez bark i do rzeki!
Niestety, NES trochę przerósł programistów z Technōs, wypadałoby więc wymienić ich potknięcia. W grze brakuje co-opa dla dwóch graczy, co biorąc pod uwagę popularność trybu w oryginale wydaje się skandaliczne. Ponadto gra aż roi się od mniejszych czy większych bugów. Najgorzej jest chyba w sekwencjach platformowych. Nierzadko musimy wykonać skok wiary, czy też raczej „spad”, bo grawitacja jest tutaj inna po hopce i przejściu za krawędź. Próba określenia końca platformy to czysta ruletka. Jeszcze ciekawsze są etapy w jaskini, gdzie sufit wali nam się na głowę: przy okazji ciągłych uników można „przypadkiem” aktywować cios z główki, co chwilowo ogranicza mobilność, a stalaktyty spadają w sposób zupełnie losowy, nieraz uniemożliwiając jakąkolwiek sensowną reakcję. Szczytem wszystkiego jest poziom 4, gdzie możemy w pół minuty stracić wszystkie życia - pułapka umieszczona na starcie działa zupełnie losowo i nie ma żadnej (tzn. ABSOLUTNIE ŻADNEJ) metody na jej przejście innej niż biec na pałę i próbować szczęścia. Coś takiego nie powinno mieć miejsca.
Dla chętnych dodatkowych wrażeń pozostał jeszcze tryb B. Polega on na walce 1 na 1 dwóch identycznych postaci, jak w turniejowej bijatyce. Na jednego bardzo szybko można odkryć sposób na strollowanie każdego typu przeciwnika i nudzi się szybko. W takie cuda gra się na dwóch. Absurdalność niektórych ataków i toporność sterowania potrafią dostarczyć kupy głupaewej radochy, i choć Mortala czy Tekkena to nie zastąpi, ani nie uśmierzy bólu po stracie coopa, to na rozkręcenie nerdwieczorku może się nadać.
Pomimo tych niedogodności gra się broni. Grywalność jest w niej silna, a błędy zapewniają akceptowalny poziom nerwówki i dodają grze fikuśnego uroku. Grafika się broni, ciosy brzmią jak trzeba, a dostarczane z głośników melodyjki potrafią wpaść w ucho. Nie ma co się oszukiwać, nie te czasy i przejście gry nie zapewni niezapomnianych przeżyć, ale fanom gatunku dostarczy sporo rozrywki. No i, najważniejsze, pozwoli poznać kolejnego klasyka.
No to co? Łups z półobrotu i giiiiń szmato!
8/10