Tiger Heli, Twin Cobra aka Kyuukyoku Tiger, Sky Shark - wczesne gry Toaplan
*

Offline Mcin

  • ***
  • 816
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Toaplan - to legenda wśród twórców automatowych strzelanek. I choć przyznam szczerze, niezbyt podzielam zachwyt nad ich wczesnymi tworami, niezbyt się wyróżniają nad resztę branży z tamtych czasów, a Tatsujina po prostu nie lubię (Batsugun to co innego...), to przyznać muszę, że udało im się wypracować rozpoznawalny styl. Dwóch reprezentantów udało się przeportować na NESa siłami studia Micronics, absolutnej legendy w kategorii beznadziejne konwersje. Do nich należą porty z automatów chociażby Ghost 'n Goblins, Ikari Warriors 1 i 2, Super Pitfall, 1942 czy Elevator action, wszystkie dzielące piszczącą muzykę, kanciaste sterowanie i straszne skacząca animację.

Tiger Heli


     


Pytanie, jak bardzo zepsuli te gry?

Tiger Heli
- Toaplan, Automat GX-551
wydania
Japonia, 23 Lipca 1985, Taito
USA, Grudzień 1985, Romstar

Tiger Heli - Micronics, NES, CNROM - Mapper 3, 32 CHR ROM, 32K PRG ROM
wydania
Japonia, 5 Grudnia 1986, Pony Canyon
USA, Wrzesień 1987, Acclaim
Europa, 17 Styczeń 1990, Acclaim

Pierwszy strzelak Toaplanu to produkcja bardzo, bardzo surowa, a jednak udało się w niej zawrzeć kilka niecodziennych mechanizmów. Na start nic bardzo nadzwyczajnego - widok z góry, lecimy helikopterem i strzelamy przed siebie. Większość opozycji jest piętro niżej, czy to czołgi, motorówki, czy cywilne obiekty, które możemy masakrować dla punktów szybko pada pod ogniem standardowego działka. Odpowiada ogniem też niemrawo, ale to nie znaczy, że nie ma zagrożenia - nasz helikopter porusza się powoli, obrys jest dosyć spory, a żadnego paska życia nie ma. Ratują nas podczepione bomby - co prawda wybuchają niemal sekundę po ręcznym odpaleniu, ale trafione wrogim pociskiem wybuchają od razu, robią za dodatkowy pancerz. Wzmocnić nas mogą dwa małe helikopterki, strzelające do przodu lub w bok, ale każdy ma własny obrys i ginie na strzała, więc w przypadku nawały ogniowej jeszcze trudniej manewrować. Coś za coś.

I mógłby to być bardzo powolny, metodyczny shmup, gdzie zamiast pikselowych uników i dzikiego refleksu liczy się opanowanie, planowanie i precyzja, dobry w stworzonej samemu dla siebie niszy, ale, kurde, mnóstwo rzezy tu nie działa. Oprawa to żart. na starcie witają nas trójkąty drzew i coś, co przypomina wodę i ani trochę nie wygląda ładnie. Później jest jeszcze lepiej i na przykład w jednym miejscu zamiast tekstury plażowej lecimy nad jednolitym, szarym tłem. Do kompletu sam projekt poziomów, chamsko recyklingowane fragmenty poziomów są tak charakterystyczne, że jak dobrnąłem do zapętlenia plansz... za pierwszym razem tego nie zauważyłem! W tle przygrywa muzyka i tyle dobrego o niej można powiedzieć. no dobra, początkowy utwór ma taki bitewny dryg, tylko coś z aranżacją nie poszło, ale tak długo, jak mamy jakikolwiek bonus, zmienia się w irytujący, zapętlony dżingiel, bardziej pasujący do seansów Kaszpirowskiego niż do wietnamskiej rozwałki. Odgłosy z pola bitwy nie są w żaden sposób szczególne.


     


I, najgorsze, gameplay nie ratuje. Rozkręca się powoli, powoli, ale jak już pierdolnie to żeby z podłogi idzie zbierać. Gra nie jest bardzo trudna, ale buduje trudność w sposób tak frajerski i niefajny, że rzygać się chce. Początkowo możemy spokojnie lawirować między wrogami i ich pociskami, ale z każdym poziomem robi się ich więcej i są coraz szybsze. Do tego stopnia, że jak nie zestrzelimy wroga od razu po pojawieniu się na planszy to można się poddać, bo częstotliwość strzałów jest tak ustawiona, że nijak nie mamy szans wymanewrować pocisków i wlepić frajerowi. Pozostaje zakuć poziomy na pamięć i kosić wrogów od razu po pojawieniu się. O ile się da. Tak jak mówiłem, obrys mamy spory, ale nie możemy się przykleić do samej krawędzi, zawsze musimy odstawać i o ile wróg nie wjeżdża z góry możemy poczekać aż znajdzie się w polu rażenia Ja najniemilej wspominam eskadrę motorówek z poziomu 3 wjeżdżających od spodu, zaczynających kanonadę zanim da się je trafić. Dobrze chociaż, że punkty kontrolne są dosyć często, co trudniejsze etapy można po prostu wyślizgnąć ginąc tuż po przekroczeniu magicznej granicy i korzystać z dosyć częstych dodatkowych żyć.

Szefów nie ma. no, są niby takie duże wieloarmaty, ale możemy spokojnie przejechać obok. Szczególnie, że po śmierci nie zmienia im się grafika i po prostu stoją jak stały. Sygnalizacja, że trafiliśmy, tez nie trafiła do projektu gry. Gra zapętla się po 4 nie za długich poziomach, ale omijając pierwszą planszę... w sumie najfajniejszą, także nie rozumiem. Ja się uparłem i na jednym kredycie dobrnąłem do końca drugiej pętli, licząc na jakiś ekran pochwalny, bonusowy poziom, chuj w dupie, cokolwiek, dostałem trzecią kolejkę poziomów niczym nie różniąca się od drugiej. Nie pozdrawiam, nie polecam.

W sumie mogliśmy mieć... na pewno nie hit, ale mocny produkt, a tak mamy ledwo grywalny glutek. Cieszy, jak przez chwile działa jak powinien, ale połączenie pionierskich rozwiązań i właściwej developerom konwersji pogrzebały szansę. Na deser skacząca animacja, Bo tradycja zobowiązuje.


     


Średnio rozumiem, czemu wydali grę w Europie w 1990, to mnie miało prawa się sprzedać. Wersje regionalne... nie ograłem do końca, ale na moje krótkie sprawdzenie różnią się absolutnie niczym. Oryginału i innych portów nie sprawdzałem. Mam dość.

3+/10

A jak się udała kontynuacja? Tego dowiecie się później, bo miał być krótki post a znowu wyszedł esej o gównie, a noc już nie młoda.
« Ostatnia zmiana: Maja 18, 2022, 20:49:18 wysłana przez Mcin »

*

Offline Mcin

  • ***
  • 816
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Odp: Tiger Heli, Twin Cobra aka Kyuukyoku Giger- wczesne gry Toaplan
« Odpowiedź #1 dnia: Maja 08, 2022, 14:34:20 »
Kyuukyoku Tiger aka Twin Cobra


     


Kyuukyoku Tiger - Toaplan, Automat TOAPLAN TWIN COBRA
wydania
Japonia, - 6 Października 1987, Taito
Jako Twin Cobra
USA - Grudzień 1987, Romstar
Europa - 1988, Taito

Kyuukyoku Tiger - Micronics/Khaos, NES, HVC-TLROM - Mapper 4 (MMC3A), 128 CHR ROM, 128K PRG ROM
Japonia, 4 sierpnia 1989, Sony/CBS Group

Twin Cobra - Micronics/Khaos, NES, NES-TLROM - Mapper 4 (MMC3B), 128 CHR ROM, 128K PRG ROM
USA, Styczeń 1990, Sammy


Na starcie niby podobnie, chrupiaca animacja poklatkowa, ale poz tym wszystko jest lepsze, dużo lepsze. Ładna grafika, otoczenie, morze, okręt, fajnie jest. Sprawniejsze sterowanie, zwrotniejszy pojazd, szybko obsiadają nas zwinne helikopterki wroga, a my mamy tylko startowy psiukacz... Na szczęście pierwszy poziom jest ideolo, żeby się podpakować, rozeznać w tym o co cho w tej grze, jak działają wrogowie, systemie bonusów, no i lekko przewijanym na boki ekranie. Kolejny standard z tamtych czasów, który nie do końca rozumiem, no bo w salonach gier ustawiali ekran pionowo, żeby pole gry nie mieściło się całe w poziomie i dodajemy przewijanie. A na konsoli jescze musieli poreźbić i dali panormę w 4/3... No ale do rzeczy - przesuwając się do krawędzi, przewijamy też pole gry, a naż pojazd nie jest centrowany - ujrzenie skrajów wymaga odkrywania ekranu będąc przy niemal samym krańcu. Zazwyczaj nie lubię tego rozwiązania, ale tutaj jakośm i dziwnie pasowało. O szczegółach będzie potem.


     


Wspomniane helikopterki to podstawowy wróg i radzić sobie możemy z nimi łatwo... na początku. zaczynamy z podstawowym strzałem do przodu i zapasem dwóch bomb. Te wybuchają dopiero ekundę poprującej na wprost, do walącej naokoło z dwoma opcjami gdzieś po środku, każda o 6 poziomach mocy. Jest różnorodnie, jest ciekawie i nie będę mówił która najlepsza kiedy, bo samo odkrywanie co gdzie jak użyć najefektywniej to podstawowa radość z tej gry. Defensywnie też możemy więcej, niż w poprzedniej grze -  po prostu nasz helikopter w końcu zachowuje się jak helikopter, jest szybki, sterowny i zwrotny, a obrys został znacząco zmniejszony umożliwiając szalone uniki, parady i ewakuacje. To już nie mordęga, tylko szaleńca walka!

Wrogów też mamy masę, naziemnych, lądowych i morskich. Nie ma absolutnie przymusu zwalczania wszystkich, wręcz dla zdrowia zalecam nie czaić się na każdego słabiocha, ale jak tu dać ujść takiemu z życiem? No nie idzie, trzeba ubić, nawet kosztem zycia! Przeciwnicy różnią się nie tylko wyglądem, proste manipulowanie siłą strzału, szybkością, żywotnością i manewrowością sprawia, że do każdego trzeba trochę inaczej podejść. No i te helikopterki... najlepsze co ma ta gra. są cztery rodzaje, różnią się i kolorem i sposobem zachowania, co poziom są szybsze i gęściej strzelają, a każdy nasz ruch zmienia ich rekacje więc nie da się nauczyć ich pozycji na pamięć, na każdą grupę opracować oddzielną taktykę i jej się trzymać. .

Poziomy też są niezłe. Mamy sześć lokacji, które różnią się zarówno terenem, nad którym latamy, jak i rozłożeniem przeciwników. Każdy ma swój styl, charakterystykę, i nadaje strzelaniu odpowiedni rytm. Są charakterystyczne momenty i przejścia poprzetykane atakiem pcheł i nerwowym zastanawianiem się, kiedy i skąd wyskoczy kolejny mocarz. Po prostu dobry projekt. Poziomów jest niby sześć, ale po jednorazowym przejściu mamy z marszu druga pętlę, gdzie każdy ma odmienną geometrię za pomocą prostego przesunięcia w poziomie, zmienione rozłożenie przeciwników, a i z jednym wyjątkiem mamy nowych dużych na końcu do rozwalenia. Uczciwie mogę powiedzieć, że poziomów jest 12, co daje w sumie około godziny grania. Mi się udało przejść na jednym kredycie, ale nie bez walki, trzeba było zachomikować żyć na trudniejsze momenty. Na jednym życiu - wykonalne, ale jeszcze nie...

W ogóle fajnie pomyśleli z tym poziomem trudności. Jak koś chce się męczyć, to proszę, na jednym kredycie, nic nie przerywamy, po zgonie chwila niezniszczalności i wracasz do walki, żadnego cofania. A jak zgnijemy na amen, kontynuacja cofa nas tylko do jednego z gesto rozsianych punktów kontrolnych. Na starcie żyć dostajemy ich sporo i łatwo za punkty zgarnąć kolejne, czyli nawet średniodoświadczony gracz może zobaczyć napisy końcowe po chwili treningu i naładowaniu kontynuacji. Sama trudność jest budowana bardzo po staremu, trzeba z jednej strony ryzykować, podchodząc blisko do wrogów, żeby im nakroić więcej obrażeń, z drugiej możemy korzystać z przewijanego ekranu żeby co bardziej wnerwiających zniknąć, ciągle lawirować między sianiem zniszczenia a kryciem się w kacie i unikaniem wrogich kul. Zarzut tylko zrobię z okazjonalnie frajerskego sposobu zabijania gracza. Bo wiecie, przeciwnik strzela niemal od razu po pojawieniu się na planszy. Także wyobraźcie sobie, że jesteście blisko krawędzi, robiąc unik odkrywacie sam kraniuszek planszy, a tam bez ostrzerzenia wali w was armata... Czujecie tę frustracje po ataku spod kołdry? Na usprawiedliwienie, widzę tu zamysł taktyczny autorów, granie ryzykiem i nagrodą. Wiecie, można walczyć próbując okupować bezpieczny, ehem, środek ekranu, ale można w sytuacji krytycznej schronić się przy krewędzi, ryzykując atak z nienacka... Jesteś pewien, że tam nie ma jeszcze jednego drania? W sumie mnie porażki tylko motywowały, a głębii było dość, żebym nie czuł znużenia wkuwaniem sekwencji na pamięć.


     


Graficznie, jak już mówiłem, sporo lepiej niż ostatnio. Wojskowy styl ogólnie na plus, zdarzają się babole w sztuce i jakieś krzywe przejścia między grafikami, ale wiecie, styl autora... średnio też mi się podobały grafiki dużych wrogów, takie nijakie, takie ble, i projekt i wykonanie. O muzyce to najchętniej bym zapomniał, a nie przepraszam, już zapomniałem, serio, przez te dwa miesiące od ukończenia śladu nie zostało w głowie, tak stuprocentowo nijaka. A odgłosy, wchodzące w męcząco wysokie tony, to do zaorania. A największy zarzut to mam do strony technicznej. O typowej dla producenta mocno koślawej animacji już mówiłem, ale, co gorsza, gra dramatycznie zwalnia podczas walki. Wiecie, jedna druga prędkości, jedna trzecia, jedna czwarta... Pomiarów nie zrobiłem, ale stawiam, że gorzej nawet bywało. Dość powiedzieć, że przy niektórych broniach wystarczy strzelać, żeby załatwić sobie czas pocisku, a taktyczne użytkowanie spowolnień potraktować można jako sposób na sukces. No i przy co cięższych obsuwach klatkażu potrafi nie zarybić odczyt sterowania... jestem pewien ,że przynajmniej raz zginałem w kluczowym momencie, bo gra postanowiła nie odczytać mojego wkładu. Co jeszcze mamy? Niszczenie wrogów stojących na prawej krawędzi, poprzez strzelanie w lewą i na odwrót. Albo przeciwnik znikający z pola gry, bo na ułamek sekundy przewinęliśmy ekran poza niego. A najlepsze to w ogóle,że postanowili wykorzystać obszar sygnału telewizyjnego zwyczajowo wykorzystywany na menu i jakieś grafiki, skrajne linie kineskopy z góry i z dołu, na moim CRT w NTSC obcinany, jako pole gry. Trochę mi zajęło nauczenie się, kiedy kryje się przy krawędzi, to tak na prawdę nie, a z przyczajki zaraz mi ktoś stzreli w dupsko.

Nie przedłużając - bardziej się już nie da - Twin Cobra na NES to niezła konwersja bardzo dobrego materiału źródłowego, pokuszę się o stwierdzenie, że najlepsza w caej twórczości studia Micronics. No, poprzeczki sobie wysoko nie zawiesili... ale to jest po prostu dobre, fajne i grywalne! Trzeba tylko przymknąć oko na techniczne niedociągnięcia, wróć, katastrofalnie spierniczoną stronę techniczną i nie przygłaśniać za mocno, szczególnie jak jesteście wrażliwi na wysokie tony. I strzelać.

Ode mnie 7+/10, polecam fanom strzelanek i akcjowości.
Czy są różnice regionalne - nie wiem, ograłem japońską wersję i dalej mi się nie chciało.

*

Offline Mcin

  • ***
  • 816
  • أَلْقُنْتْرابَنْديطا
Sky Shark

     

Hi Sho Zame - Toaplan, Automat TOAPLAN TWIN COBRA
wydania
Japonia, - 14 Marca 1987, Taito
Jako Flying Shark
Europa - Marzec 1987, Electrocoin
Jako Sky Shark
USA - Marzec 1987, ROMSTAR


Sky Shark -Software Creations, NES, NES-SL1ROM - Mapper 1 (MMC1B2), 128 CHR ROM, 64K PRG ROM
USA, wrzesień 1989, Taito

Zacznę od przeprosin - zaczynając ten temat, udało mi się ominąć jedną grę. W ogóle nie wziąłem pod uwagę, że mogła być na NESa... może wynika to stąd, że tytuł znałem pod nazwą japońską i europejską, a port był tylko na Amerykę pod amerykańskim logo. Pisany przez Brytyjczyków. Tak bywa. Błąd uświadomił mi jeden z artystów filmowców publikujący na znanym portalu z filmikami, źródło, i jego opinia, o proszę:

Usuwam embeda, bo forumowy odtwarzacz ma wywalone na "rozpocznij od" w linku
https://www.youtube.com/watch?v=6qqVmA0kFZM&t=700s

A tak po prawdzie, o grze się dowiedziałem, odpalając tuzin z nadkładem lat temu hacka: 1945 i uznałem, że to kolejny chiński "pirate original". Jakaś taka dziwna grafika, plumkająca muzyka, nawalamy do powtarzających się samolocików i czołgów, do tego nieskończona ilość żyć zupełnie zerowała jakiekolwiek wyzwanie. Dziś zgadzam się tylko z tym ostatnim. Ale mi się gust zmienił.

Ten port jest kwintesencją europejskiej branży, wyrosłej na demoscenie, z fascynacją i pietyzmem szlifujący detale, co kręcą twórców i z lachą wywaloną na inne rzeczy. Graficznie od skrajności w skrajność. Bardzo szczegółowe animacje, które często po prostu nie pasują, te wybuchy rodem z kreskówki, ahh... tła bardzo szczegółowe, albo wylane po całości, jak morze pod okrętami, jednolite wypełnienie. nie, żeby ładną teksturę mieli cały poziom wcześniej. przeciwnicy, uh, zazwyczaj brzydcy, do tego dziwna kolorystyka i to miganie kolorami wraków czołgów w sposób bardzo nieprofesjonalny... mówiłem coś o skojarzeniach z demosceną? Artysta przełozył zabawy kolorkami nad czytelność gry, bo tak.


     


Kodersko... to leży. animacja jest płynna, ale mam wrażenie, że jak nie starczy czasu procesra, to gra dla zachowania efektu nie zwalnia, tylko omija pewne procedury. Sterowanie jest ewidentnie opóźnione. nie mam na to cyferek i dowodów video, ale ograłem trochę gier z gatunku w ostatnim czasie, i to się kurde czuje... Kolizje to rzecz na inną opowieść, jakby obiekty i ich reprezentacje graficzne były totalnie niezsynchronizowane. Jestem w stanie ze 100% powtarzalnością stworzyć sytuację, gdzie pocisk przelatuje przez nasz samolot i nie trafia, ale częściej działa to w druga stronę i zabija nas pocisk lecący zdecydowanie za daleko od nas, żeby nas trafić. Całe budowanie trudności opiera się na podobnych trikach. kojarzycie sytuacje, gdzie pociski przeciwnika przestają być widoczne? tu jest lepiej, w ogniu walki potrafi zniknąć nasz aeroplan i latamy na slepo, próbując unikać przeciwników wyskakujących nagle za ekranu w najmniej oczekiwanych momentach.

Muzyka to Tim Follin /10. Może nie szczytowy i w aranżacjach, które bardziej pasowały by pod inny klimat, ale co z tego, chłop podnosi znacznie ocenę gry, do spóły z soczystymi odgłosami eksplozji.

A znali wy że w Software Creations pracowali wszyscy bracia Follin? To się nazywa ekipa!


     

A finalnie gra się super! Jak to powiedział pan z Jutuba - "gra nieuczciwa, ale jakoś uzależniająca". Po pierwszych paru niepowodzeniach złapałem dryg i po prostu musiałem podjąć kolejną walkę z nieuczciwym systemem. To jak rządzą zemsty, gdy oprawca został złapany na gorącym uczynku... musi być teraz! Narkotykiem, który podbija poziom adrenaliny jest hojna dawka kontynuacji i żyć oraz szczodry system punktów kontrolnych. Na razie dojąc wirtualne żetony dobiłem się do pierwszej pętli i przede mną drugie, dużo trudniejsze podejście do tych samych poziomów, żeby zobaczyć pozytywny game over. Polecam fanom wyzwań i strzelania, nie obraże się, jak techniczna strona gry was odrzuci, ale jak wciągnie. to bardzo. Dla mnie gra sporo lepsza niż suma składowych.

7/10

Aha, jeszcze jedno - to najzajebistsza okładka gry na nes, jaką widziałem.
« Ostatnia zmiana: Maja 18, 2022, 22:36:16 wysłana przez Mcin »

*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Kojarzę tylko Sky Shark. I to również jako hack o nazwie "1945". Ale generalnie piszę Mcin, żeby pogratulować świetnego materiału. Bardzo fajnie się czytało. Graty.