Hudson's Adventure Island - Takahashi Meijin no Bōken Jima (1986) Adventure Island to adaptacja gry arcade - Wonder Boy, opracowanej przez firmę Escape dla firmy Sega. Wydana w Japonii w 1986, USA - 1988, a w Europie - 1992. Gra odniosła wielki sukces sprzedażowy - ponad milion sprzedanych egzemplarzy. Gra dość wczesna i widać że nieco bazuje na sukcesie Super Mario Bros. Historia jest standardowo dość prosta, choć nie jest przedstawiona w żaden sposób na początku gry. Wcielamy się w jaskiniowca, która rusza w podróż, po tym jak dowiedział się, że zły szaman porwał księżniczkę Tinę. Do przebrnięcia są aż 32 etapy, 8 światów, po 4 etapy w każdym + na końcu każdego świata czeka na nas boss (brzmi znajomo? - Super Mario Bros).
Oprawa audio-wizualna jak na datę wydania prezentuje się dobrze. Nie można mieć za wiele zarzutów, muzyka jest dość charakterystyczna, ale nie kłuje bębenków usznych. Postać jest duża, przeciwnicy dość zróżnicowani. Gra ma wiele elementów zręcznościowych i wiele momentów w których po prostu trzeba stracić życie, aby na przyszłość wiedzieć jak się zachować w danym miejscu. Dodatkowo - padamy na hita. Tak - to jedna z tych gier gdzie nie mamy żadnych serc. Jeden raz dostajemy w pizdę i leżymy. W związku z tym - nie muszę dodawać, że gra ma bardzo wysoki poziom trudności, a w związku z tym podstawą jest zebranie pszczoły Hudson na końcu pierwszego etapu, która zapewnia nam nieograniczone kontynuacje (na planszy "game over" - którykolwiek kierunek d-pada i start). Krótko mówiąc tracimy życie gdy dotkniemy przeciwnika, ataku przeciwnika, ognia, wielkiego głaza czy spadniemy w przepaść lub do wody. Ale to nie wszystko. Żeby nie było za łatwo - dostajemy jeszcze punkty zdrowia. Na starcie - 11 kresek, które upływają wraz z czasem. A czasami upływają nadmiarowo, gdy np. potkniemy się o kamień. Zdrowie musimy uzupełniać na bieżąco zbierając owoce na planszy. Maksymalnie można mieć 16 kresek zdrowia. Najwięcej odnawia mleko. Jeśli punkty zdrowia dojdą do zera - tracimy życie. Na szczęście na planszy są ustawione checkpointy. Wyraźne tabliczki z cyferkami i od tego momentu zaczynamy po utracie życia.
Do dyspozycji mamy tylko 3 życia. To niewiele, ale po uzyskaniu 50, 100 i 200 tysięcy punktów - otrzymujemy dodatkowe. Zaczynamy bez żadnej broni. To ważny aspekt, zwłaszcza w stosunku do końcowych etapów. Gra jest tak trudna i została tak zaprojektowana, że właściwie jesteśmy skazani na grę bez broni w końcowych etapach, np. w słynnym 8-2. A przejście tego etapu bez broni to prawdziwa mordęga. Analogicznie z bronią robi się prosto i przystępnie (jeśli będziemy pilnować zdrowia). Broń możemy pozyskać z power-upów dostępnych w jajkach. Jako pierwsze pokażą się toporki. Gdy już je mamy - możemy jeszcze pozyskać magiczne kule ognia, które mają większy zasięg i większe możliwości, bo np. da się nimi rozwalić kamienie i głazy. Ale oczywiście nadal 1 hit - wypierdalaj. Zaczynasz od checkpointu bez niczego. Oprócz broni w jajkach dostępne są jeszcze inne przedmioty bonusowe:
1. deskorolka - czego nie rozumiesz? Nie widziałeś nigdy skejta jaskiniowca? Kask jest, więc w 92 w EU doszli do wniosku, że można wydawać.
2. mleko - dość ważny element dostępny tylko z jajka, który odnawia nam całe punkty zdrowia.
3. pszczoła - zapewnia nam nieśmiertelność na ok. 10 sekund. Każdy przeciwnik ginie przy naszym dotyku.
4. bakłażan - podpierdala punkty życia w zastraszającym tempie. Przekaz podprogowy dla dzieci dotyczący jedzenia warzyw.
5. pierścień - daje bodajże 2000 punktów.
6. klucz - przenosi do etapu bonusowego, gdzie zbieramy owoce, a po jego zakończeniu zaczynamy w kolejnym checkpoincie.
No i w każdym etapie do zgarnięcia jest trofeum - puchar, który podwaja zdobytą liczbę punktów w danym etapie. W wielu etapach jest ukryty.
Niestety różnorodność etapów w grze jest niewielka. Tak naprawdę mamy las, chmury, jaskinię, jakieś dziwne platformy które nie wiem jak nazwać (4-2). Poza tymi podstawami są tylko ich wariacje, czyli nieco inna kolorystyka. I to tyle. Dość biednie, ale no to był rok 86. Można wybaczyć, bo gra nadrabia grywalnością i jednak zacznie podnoszoną poprzeczką wraz z każdym kolejnym światem.
W każdym z ośmiu światów, przyjdzie nam zmierzyć się z bossem - jedną z postaci złego szamana. Ma on 8 postaci - po jednym na każdy świat. Różni się głównie głową i prędkością chodzenia/rzucania kulami ognia/wytrzymałością. Ale w gruncie rzeczy to jest 8x ten sam boss. Jest schematyczny i prosty do przejścia. No i osiem razy z rzędu to samo - nie robi wielkiego wrażenia. Więc tutaj i plus i minus. Plus za to, że w końcu jeden element w miarę łatwy. A minus, że jednak 8x to samo - mogli się nieco bardziej wysilić. Pierwsza forma bossa wymaga 8 trafień, a ostatnia 22. Po pokonaniu bossa w świecie 1-7, głowa odpada, a ciało spierdala. Po pokonaniu w świecie 8 - boss spada w przepaść, a Tina uratowana.
SEQUELEGra została wydana na wiele różnych systemów, ale moim zdaniem większość jest niewarta zachodu. W ramach ciekawostki dodam, że gra wyszła na game boye, SNESA, a nawet na next-geny. Ten temat skupia się tylko na części pierwszej, ale każda część na NES jest warta uwagi. Poniżej lista tematów na forum dotyczących kolejnych części:
Adventure Island II - na razie brak
Adventure island III - na razie brak
Adventure Island IVMOJA HISTORIA/OPINIAPrehistoria - lata 90.
Gra odcisnęła dość mocne pięto w mojej pegasusowej historii. dokładnie pamiętam, gdy pierwszy raz brak pożyczył cartridge, który od razu wydawał mi się nieco inny od znanych mi cartów. Był fioletowy, ciężki i miał piękną etykietę z przerażającym antagonistą na labelu. No i gra mnie pochłonęła. Była świetna. Zakochałem się w tej rozgrywce. Jednak nie jestem w stanie podać do którego etapu dotarłem w dzieciństwie. Na pewno największym problemem było to, że nie wiedziałem o możliwości kontynuacji. Gdyby wtedy to wiedział.... to inaczej bym przez życie przeszedł przez te 25 lat.
Nowa era - rok. 2012
Natomiast w nowej erze - pierwszy raz do gry przysiadłem na jakimś emulatorze. Chciałem ją ukończyć na luzie, zapisując sobie grę w trudnych momentach, w związku z tym przebrnąłem przez poziom 8-2 mając chyba nawet toporki, więc nie było to trudne. Ale gry nie ukończyłem. Zawiesiłem się na sekcji skoków w poziomie 8-3. Próbowałem z 30 minut i dałem sobie spokój. Przepraszam Tina, nie byłem wtedy sobą.
Dzisiaj - rok. 2022
Na serię Adventure Island chętkę miałem od jakiegoś czasu, choć nie wciągnęła mnie aż tak jak choćby Big Nose The Caveman. Pierwszy raz wygospodarowałem jakąś godzinę z hakiem czasu i przysiadłem do części pierwszej. Nie powiem, bo byłem zdziwiony, gdy po tej godzinie byłem dopiero na etapie 4-4 lub 5-1. Wyłączyłem konsolę i stwierdziłem, że to trzeba na spokojnie przysiąść synek, jak będzie więcej wolnego czasu.
Te więcej czasu pojawiło się w sobotę, 3 grudnia 22. Dokładnie 3 godziny. Ok - myślę sobie, tyle powinno mi wystarczyć. No i zacząłem. Szło mi względnie, były momenty chyba w świecie 6 i 7 gdy się zacinałem na którymś etapie, ale po kilku/kilkunastu kontynuacjach jakoś udawało się brnąć do przodu. Aż dotarłem do poziomu 8-2. Oczywiście bez broni.... i tutaj zaczęły się schody. Najbardziej przejebany etap w tej grze. I tak próbując raz po raz, przypomniało mi się jak na którymś zlocie, patrzałem jak Qurek ogrywa właśnie tą grę. Był wtedy na poziomie 8-3 i męczył się z skokami. Podziwiałem go, mówiąc, że ja jebe to chyba jest nie do przejścia. Na co Qurek powiedział mi, że to luz i zaraz to ogarnie. Że przejebany to był poprzedni poziom 8-2.
Tak to już jest, że człowiekowi zapadają w pamięci takie momenty i odblokowują się dopiero w specyficznych okolicznościach. Mi się przypomniało właśnie, gdy po raz sto któryś próbowałem przepierdolić etap 8-2. Nie udało mi się. 3 godziny minęły, a ja nadal wisiałem na 8-2. Szkoda mi było tego postępu do którego dotarłem, więc telewizor wyłączyłem a Famicom sobie chodził. W niedziele, o zgrozo nie miałem za dużo czasu. Udało mi się przysiąść na godzinę, jednak po meczu Polski z bólem głowy - to nie mogło się udać. Godzina spędzona na etapie 8-2. A konsola niech sobie chodzi dalej.
No i nastał poniedziałek, 5 grudnia gdy znów przysiadłem na dłużej. To był dzień decydujący. Wóz albo przewóz. Powiedziałem sobie, że jeśli dziś nie przebrnę przez 8-2 to kończę na tarczy. Po wielu, wielu próbach w końcu 8-2 pękł. Wtedy już wiedziałem - lecimy z tym. 8-3 to kolejne mozolne próby, ale poziom w porównaniu do poprzedniego o wiele łatwiejszy i do wyuczenia. Rzeczywiście końcowe moment ze skakaniem na opadające platformy + w locie trzeba jeszcze rzucić toporki i zabić nietoperze - wymaga nieco wprawy, zręczności i szczęścia. Ale to nieporównywalnie mniej prób niż 8-2. Więc - tak
Qurek miał rację. 8-3 to przy 8-2 pikuś.
No i ostatni etap zacząłem z toporkami, ale nie na długo po zaraz straciłem życie. Przywykłem już do grania bez broni. Poziom podobny do 7-4 (gdzie też się na trochę z zawiesiłem), więc generalnie nie ma tragedii poza jednym momentem gdzie trzeba skoczyć między dwoma pająkami. No i w 8-4 dochodzi jeszcze bakłażan, którego nie da się ominąć.
Krótko mówiąc - udało się. 3 dni - 5,5 godziny łączny czas grania. ~50 godzin konsola się grzała.
Połączyłem dwa wątki /dafKurde, jestem pewien że sprawdzałem w wyszukiwarce i nie znajdowało mi tego tematu wcześniej. Tak to bym się aż tyle nie produkował, tylko wrzucił kilka zdań xD /OsA