Jakiś czas temu wszedłem w posiadanie chińskiego Famiclona nabytego na AliExpress. Konsola sama w sobie nie powala (aczkolwiek spodziewałem się po niej dużo gorszej jakości), jednak dołączony do niej cartridge zasługuje na uwagę. Znajduje się na nim bowiem 400 gier i z tego co wstępnie udało mi się ustalić mało jest na nim niegrywalnych "zapychaczy" homebrew. Pierwszą z gier na liście okazała się być czwarta część Adventure Island, w którą z czystej ciekawości zacząłem grać i...
Moja subiektywna opinia będzie krótka. To naprawdę jedna z najlepszych gier na konsolę Famicom, będąca pięknym zwieńczeniem jej żywota - gra była jedną z ostatnich jakie ukazały się na tą platformę. I żeby nie ochać i achać, ponieważ uważam, że każdy powinien mieć swój własny pogląd na dane zagadnienie, postanowiłem poświęcić nieco swojego czasu i wyprodukować trochę tekstu, z jednej strony jako zadośćuczynienie za wiele lat omijania tego tytułu, a z drugiej w celu zachęcenia do niego tych, którzy nadal podchodzą doń sceptycznie.
FABUŁA
Próżno szukać jakichkolwiek manuali, w których znajdowałaby się jakaś wzmianka na temat fabuły. Próbowałem, lecz nawet pół złamanego pdf'a, tudzież transkrypcji nie udało mi się odnaleźć. Z intra można się domyślić tylko tyle, że jakaś złowroga siła porozsiewała po świecie swoje sługi oraz porwała naszych pięcioro milusińskich po postacią smokozaurów, znanych z części II i III. Jasnym staje się, iż naszym zadaniem będzie ich odzyskanie.
ROZGRYWKA
Już pierwsze zetknięcie z grą nie pozostawia złudzeń, iż mamy do czynienia z produktem zupełnie odmiennym od tego, do którego byliśmy do tej pory przyzwyczajeni w częściach poprzednich. Czy to dobrze, czy źle to już kwestia indywidualna każdego fana serii. Zamiast typowej platformówki "cały czas w prawo" dostajemy platformową przygodówkę z pseudo-otwartym światem podzielonym na etapy, z których każdy z kolei dzieli się na mniejsze sektory. Pomiędzy wyżej wymienionymi możemy się dowolnie przemieszczać i w dodatku bez jakiegokolwiek limitu czasowego (aczkolwiek nie wszędzie możemy się udać od razu). Scenariusz bowiem jest ułożony w taki sposób, że pewną kolejność w przechodzeniu etapów będzie trzeba zachować.
To co wita nas na samym początku to obszar z naszym domem, który będzie służył do zapisywania aktualnego stanu gry, uzyskiwania passwordów oraz odnawiania energii do pełna. Nie trzeba chyba dodawać, iż warto go często odwiedzać.
STEROWANIE
To co staje się zauważalne od razu to brak przyspieszenia protagonisty tj. Mistrza Takahashiego, które było dostępne w poprzednich częściach po wciśnięciu klawisza B, które jest również odpowiednikiem przycisku "FIRE". (Przyspieszenie będzie dostępne w nieco późniejszym etapie gry, ale informacje o tym podam nieco później). Poza tym standard, czyli A - skok. Wspomnieć natomiast należy o przyciskach START i SELECT.
Klawiszem SELECT bowiem wywołujemy mapę całego świata, która wita gracza zaraz po włączeniu gry. Na niej to możemy zaobserwować, które z przeszkód blokujących dostęp do dalszych etapów, zostały przez nas do tej pory wyeliminowane - nie żeby to było jakieś super użyteczne ale... .
Klawiszem START natomiast wywołujemy menu główne, które wymagało będzie większego objaśnienia i któremu poświęcę osobny akapit.
HUD
Również zasługuje na kilka słów wyjaśnienia, gdyż nie wszystko może być zrozumiałe od początku w związku z totalną przebudową mechaniki, jaką rządziły się poprzednie części. Nasz HUD dzieli się na cztery białe przegródki widoczne u dołu ekranu. Pierwsza przegródka (z jabłkiem i ośmioma kropkami) pokazuje ilość zebranych owoców. Zebranie owocu powoduje zmiany koloru kropki z czarnej na czerwoną. Lecz jak już wcześniej wspomniałem, owoce w części IV Adventure Island nie służą już do dodawania sobie dodatkowych sekund, których brak mógł spowodować utratę życia, lecz do odnawiania energii reprezentowanej przez serca, które znajdują się w kolejnej przegródce HUD-a. Osiem zebranych owoców powoduje zmianę koloru serca z czarnego na czerwone (o ile oczwyście wcześniej było czarne). W sytuacji, kiedy wszystkie nasze serca mają kolor czerwony nic się nie dzieje.
Kolejna przegródka to jak już wspomniałem pasek energii, który w toku rozgrywki może być powiększony o poukrywane po świecie dodatkowe serca - do maksymalnie ośmiu.
Kilka z dodatkowych do odnalezienia serc, o których mowa powyżej, jest niestety podzielona na połówki. W związku z tym trzecia przegródka służy do informowania o takiej właśnie znalezionej połówce serca.
Ostatnia zaś przegródka to wyświetlacz, który informuje jakiego aktualnie przedmiotu z naszego MENU używamy.
I to w zasadzie tyle, niby nic skomplikowanego, ale początkowo było to dla mnie zagwozdką.
MENU
Menu dostępne z poziomu START dzieli się na 3 podsekcje, które postaram się po krótce omówić
WEAPON & ITEM
Wiadomo, tutaj wybieramy którego ze znalezionych dotychczas przedmiotów mamy zamiar użyć. Aby nie popsuć gry nikomu, kto ma zamiar ukończyć ją sobie osobiście, listę owych przedmiotów, oraz ich przeznaczenie zamieszczam jako spoiler. Przedmioty owe dostaniemy jako nagrodę za pokonanie bossa bądź minibossa.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
SPECIAL ITEM
W tej sekcji znajdują się przedmioty opcjonalne, które nie będą niezbędne do ukończenia gry, aczkolwiek nie da się ukryć iż okażą się o wiele bardziej przydatne, niż co niektóre przedmioty "klucze", których używałem jednorazowo do odblokowania sobie drogi.
1. JAJO TELEPORTACJI - otrzymamy na samym początku od sędziwego pterodaktyla. Jego lokacja znajduje się na prawo od naszego domu w tym samym sektorze. Owo JAJO działa w taki sposób, iż możemy je umieścić na jednym z piedestałów, które znajdują w kilku miejscach grze (Będąc przy piedestale należy wcisnąć przycisk do góry). Od tego momentu z każdego miejsca w grze możemy przeteleportować się do umieszczonego na piedestale JAJA wywołując MENU oraz wybierając jego symbol z listy.
2. KOMPAS - aby zdobyć ten przedmiot należy wygrać wyścig z krabem po słupie. Jego lokacja znajduje się nieco dalej na prawo od naszego domu, aczkolwiek nie w tym samym sektorze. Aby wygrać wyścig należy jak najszybciej wciskać przycisk A (w końcu Master Takahashi

). Wywołując kompas z poziomu MENU otrzymamy dokładniejszą mapę danej sekcji w której się obecnie znajdujemy.
3. SERCE - sposób otrzymania jw. - odnawia jedno serce.
4. FIOLKA - sposób otrzymania jw. - odnawia wszystkie serca.
5. BILET DO DOMU - sposób otrzymania jw. - pozwala teleportować się do domu. Przydatne jest używanie tego przedmiotu w połączeniu z JAJEM TELEPORTACJI tj. np. ustawiamy JAJO na piedestale blisko bossa, teleportujemy się BILETEM do domu, celem zapisania gry oraz uzyskania passwordu, po czym używamy JAJA i wracamy do piedestału. Należy tylko pamiętać, że BILET jest przedmiotem jednorazowego użytku i trzeba będzie o niego ponownie zawalczyć z krabem w wyścigu.
6. WRÓŻKA - aby ją zdobyć trzeba wygrać jedną z irytujących minigierek, w które można zagrać po odnalezieniu kilku z przedmiotów niezbędnych do zagrania w nie. Przykładowo mając młotek, możemy zagrać w ubijanie kretów wynurzających się z norek (na czas) - nie polecam, mając włócznię można zagrać w przekłuwanie balonów (na czas) - też nie polecam, ale np. mając wodną armatkę można zagrać w strącanie tarcz (też na czas) i jest to jedyna minigra jaką udało mi się z powodzeniem ukończyć i otrzymać WRÓŻKĘ. Co do niej samej, to jej działanie jest zgoła inne niż dotychczas. Pozwala nam ona bowiem na jednorazowe wskrzeszenie, w momencie kiedy polegniemy. Normalnie, nie posiadając WRÓŻKI po utracie wszystkich punktów energii (serc) pojawiamy się w naszym domu ze stanem posiadania jaki mieliśmy przy ostatnich odwiedzinach (czyli po zapisaniu gry). Mając WRÓŻKĘ pokazujemy się w tej lokacji, w której zginęliśmy, ze wszystkimi przedmiotami które dotychczas znaleźliśmy.
POWER
Tutaj pokazane będą "MOCE", które zdobędziemy po wygraniu zawodów z trzema z istot występujących w grze jako oponenci. Będą to zawody w przepychaniu się do przepaści z pingwinem, wyścig przez płotki z królikiem, czy zwykły wyścig z lisem. Poza tym, iż zdobycie owych mocy jest konieczne do dostania się do dalszych etapów gry, każda z nich daje nam nowe umiejętności, takie jak (P - POWER/MOC) podnoszenie cięższych przedmiotów, (J - JUMP/SKOK) wysoki skok, czy (D - DASH/ PĘÐ) możliwość biegania.
SMOKOZAURY
Po pokonaniu każdego większego bossa odzyskamy jednego z naszych pięciu Smokozaurów. Każdego z już odzyskanych będziemy mogli dosiąść po odwiedzeniu, jak ja to nazywam, Parku Jurajskiego. Należy w tym miejscu wspomnieć, że każda sytuacja powodująca utratę energii pozbawi nas Smokozaura zamiast utraty tego punktu i trzeba będzie się znów po niego wracać do Parku. Na szczęście istnieje możliwość zamiany Smokozaura na któryś z naszych przedmiotów, dzięki czemu nasz milusiński powędruje do plecaka i będzie go można użyć wtedy, kiedy będzie nam naprawdę potrzebny. W MENU, będzie wówczas dostępny jako jeden z reprezentujących go piktogramów. Tutaj posłużę się pragmatyką karcianą.
1. PIK - Czerwony Smok - podobnie jak w częściach poprzednich posiada atak zionięciem, a także pozwala nam brodzić w lawie, lecz nie po płonących platformach. Bardzo przydatny w krainie ognia.
2. KIER - Niebieski Smok - posiada atak ogonem oraz jest bardzo przydatny w lodowej krainie ze względu na to, iż nie ślizga się po lodzie i śniegu.
3. TREFL - Różowy Pterodaktyl - chyba najbardziej przydatny ze Smoków. Warto go mieć w każdej okazji, gdzie musimy się dostać do trudno dostępnego miejsca. Poza tym miota kamieniami.
4. KARO - Wodny Smok - jako, że mało jest w czwórce miejsc do pływania tak więc Dinozaur ten jest niemal nieprzydatny. Zwiększa co prawda obrażenia naszej broni miotanej, ale jest mega powolny na lądzie.
5. GWIAZDA - żółtawo-zielony Triceratops - w zasadzie nieprzydatny na tle innych Smoków. Jego atak to chwilowa zamiana w obracającą się dookoła własnej osi kulę i mimo to, że zadaje potężne obrażenia to i tak trudno go długo utrzymać.
No i cóż, to w zasadzie tyle z informacji, które trzeba wiedzieć na początku przygody z grą, którą szczerze wszystkim polecam. A o tym, że warto w nią zagrać niech będzie sam fakt, że jestem ogromnym fanem serii Adventure Island i dla mnie radykalna zmiana prowadzenia rozgrywki była powiewem świeżości, a nie jak to często bywa udziwnianiem czegoś co jest dobre na siłę, tylko dlatego, żeby nie robić kolejnej kopii tego samego. W zasadzie chyba nawet nie byłbym zadowolony z kolejnej kalki Adventure Island II, jaką niewątpliwie była część trzecia.