RZUT ZA RUCH K6 = 5
Rzezimieszek uzyskał 5 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.Gracz Rzezimieszek znalazł Kołczan ze strzałami do Łuku.
Zaktualizowano status gry.
2. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY. Koniunkcja będzie trwała, aż do końca TURY #2, GRACZA #3.
Zaktualizowano status gry.
3. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.Gracz Rzezimieszek zmuszony jest do Walki Wręcz z Wilkiem.
WILK SIŁA 2 + (K2=1) = 3 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Rzezimieszek wygrał walkę i uzyskał 2 punkty do doświadczenia SIŁY. Kartę Wilka zabiera jako trofeum.
Zaktualizowano status gry.
4. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar WZGÓRZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.Gracz Rzezimieszek zmuszony jest do Walki Wręcz z Czcicielem Smoków.
CZCICIEL SMOKÓW SIŁA 5 + (K6=6) = 11 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Rzezimieszek przegrał walkę, stracił 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiegła końca. Czciciel Smoków zostaje zdjęty z planszy, zgodnie z opisem na karcie.
Zaktualizowano status gry.TURA #2
GRACZ #1 - Qurek - SzpiegWybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4."- Co tu się..., gdzie ja..., Zaraz. Barry, co tu się odje*ało ?
- Nie wiem szefie, szliśmy sobie spokojnie Pentagramem, już z daleka widziałem jak "Sucha" Maryśka machała do nas cyckami na powitanie z drzwi Apteki, aż tu ziemia zaczęła drżeć nam pod nogami i PUM ktoś zgasił światło i sufit spier*lił nam się na głowy. Nie ogarniam.
- Ja też, ale jedno ogarniam na pewno. Żywi z tego nie wyjdziemy. pssst.... CHODU!! ZNOWU DRŻY!!"W związku z tym, iż Wejścia do Podziemi na razie nigdzie nie ma, pójście w prawą stronę byłoby dla mnie samobójstwem, bo utknąłbym pomiędzy Wejściem do Podziemi, a Żywiołem Ziemi. Udaję się zatem wgłąb Podziemi, rzucając K4 za ruch.
RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar JASKINIA na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)Używam Łowczego, aby oswoił Ogromnego Szczura.
Zaktualizowano status gry.
2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)Na razie nie otwieram Skrzyni. Kończę turę.