Fantasy Zone
Fantasy Zone to jedna z klasycznych gier w automatowej bibliotece Segi. Tak, klasycznych, żadnych tam wybitnych, kultowych, czy przełomowych... choć może to ostatnie miano odbieram im trochę nieuczciwie - wszakże razem z TwinBee współtworzyło podgatunek cute'em upów, otrzymując znacznie mniejszą porcję poklasku i sławy od tego drugiego. Choć w Japonii gra zyskała sobie spore grono fanów, na zachodzie chyba się jednak trochę odbiła... epoka mangozjebów jeszcze nie nadeszła i słodka stylistyka, wydaje mi się, mogła się sprzedać tylko w grze dla najmłodszych, produkcje dla reszty graczy musiały śmierdzieć luzackością niczym Bad Dudes albo testosteronem jak Contra.
No dobra, a jak tam ma się wersja na Famicoma?
Ponoć całkiem wiernie względem oryginału, ale do konkretów, o czym w ogóle mówimy? W grze sterujemy owalnym stateczkiem Opa-Opa poruszając się w czterech kierunkach. Za pomocą dziakła i bomb walimy do lewitujących struktur i pojawiających się losowo lotnych przeciwników. Z każdego pokonanego wroga lecą monety, które możemy wydać w pojawiającym się od czasu do czasu sklepie, zwiększając szybkość, ulepszając broń lub kupując dodatkowe życia. Każdy kolejny zakup jest droższy, ale i z każdym kolejnym poziomem wypada ich więcej. Po zniszczeniu wszystkich struktur pojawia się duży przeciwnik. Do przejścia 7 takich poziomów i maraton dużusiów, po którym walczymy z finałowym ważniakiem.
Żeby nie było za nudno, każdy element gry postanowiono nieco udziwnić. Jeśli podlecimy do podłoża, nasz protagonista zacznie chodzić, co ma wpływ na przewijanie ekranu, grające w tej grze pierwsze skrzypce. Opa-Opa niemal nigdy nie jest na środku ekranu, w zależności od ruchu gracza ekran przesuwa się na boki w sposób, którego opis byłby jeszcze trudniejszy do zrozumienia, niż działanie tego mechanizmu w praktyce, a uwierzcie, działa to wybitnie nietypowo. Kupionych ulepszeń nie możemy do woli zamieniać. Broń palna ma ograniczenie czasowe, a bomby kupujemy na sztuki. A po zużyciu, wracamy do podstawowego wariantu, nawet jeśli zaopatrzyliśmy się w kilka rodzajów. Sklepik z resztą pojawia się w sobie tylko znanych momentach, do teraz nieod czego dokładnie zależy jego pojawianie się, a osobny pokój zmiany broni, podobno istnieje, ale po kilku godzinach z grą nie trafiłem na niego ani razu.
To w mojej ocenie główny zarzut wobec gry. Jest trudna i jak to w trudnych strzelankach, potrafi dostarczyć satysfakcji, ale też frustracji, a tu niestety jest częściej trudna w ten zły sposób i serwuje nam dużo za dużo tego drugiego. Udziwniony ruch ekranu potrafi zaleźć za skórę, kiedy do społu z losowym pojawianiem się wrogów, podczas uniku wyrzuci nam przeciwnika przy samej krawędzi, a drab jeszcze walnie strzałem dokładnie w momencie wyklucia, nie-do-uniknięcia. Jeśli idzie jakoś się odkuć, jeszcze jeszcze, ale jak jesteśmy daleko w grze, a sklepik nam się akurat nie pojawi, kiła mogiła, przy zgonie tracimy całą broń i powodzenia na standardowej szybkości.
Technicznie też gra potrafi dokazać. Kontury są mocno nieintuicyjne i czasem po prostu złe, a że gra robi stopklatkę przed każdym zgonem, możemy zobaczyć, jak bardzo NIE jesteśmy trafieni. Innym razem, możemy na grubość kciuka pokrywać się z wrogiem i gra nie zaliczy nam obrażenia. Dla (braku) uczciwości bardzo ciężko cokolwiek trafić naszym strzałem, który ma mikroskopijny obrys i nieraz przechodzi przez, wydawałoby się, trafionego wroga. Kosmos się dzieje na 4 bossie, którego wysiłkiem tytanicznym upchnięto w ograniczone możliwości Famicoma* i postawiono na płynne 60 klatek, poświęcając płynność animacji i spójność mechaniki. Ani nie widzimy, czy trafiamy, w który element trafiamy, a nieraz nasze strzały przelatują na wskroś przez jego macki. Gra lubi też ukryć duszka atakującego nas wroga czy pocisku i nieraz zabiło mnie niewidzialne nic. W skrajnych przypadkach przeciwnicy potrafią się wyjaić centralnie na nas!
Graficznie Sunsoft postarał się oddać ducha automatowego oryginału i zrobić słodką, kolorową oprawę, ale niestety widać, że to dopiero przymiarki przed Hebereke czy Gimmickiem. Choć dosyć dobrze oddano każdą z przemierzanych planet, wykorzystano nieco przybrudzoną paletę barw niczym w Felixie czy pirackich gruzach i nijak nie jest to tak jaskrawe i nasycone barwami, jak być powinno. Do tego, w tym kolorowym świecie gry nie wszystko jest widoczne, proponuję podkręcić niebieski i przytłumić resztę, łatwiej będzie widać pociski, które lubią się wtopić w tło. Animacja jest jak najbardziej ok i zazwyczaj nic tu nie rwie, za wyjątkiem niektórych bossów o których już wspomniałem.
Dźwięk mnie nie zachwycił. Ot, melodie pasują do ogólnej koncepcji, ale ani one, ani ich aranżacje nie są jakieś szczególnie wybitne. Fanów Sunsoftowego basu informuje, że to produkcja wydana za wcześnie, żeby mieli tu czego szukać. Dźwięki z gry też można by poprawić, szczególnie te oznaczające trafienie w czuły punkt i w pancerz są zbyt podobne i nie spełniają swojej funkcji informacyjnej.
Na koniec warto nadmienić o samym materiale źródłowym, podstawie do konsolowej konwersji. W grze zwiedzamy 8, każda oparta na innym, popularnym motywie. Każda planeta, na której jesteśmy, ma swój własny styl, nie tylko graficzny, ale też inny zestaw przeciwników i inne taktyki walki z nimi. O ile przeciwnicy przybierają zazwyczaj abstrakcyjne kształty, to ci kończący poziom mają już dość charakteru i osobowości i tak jedni, jak i drudzy pasują do ogólnej koncepcji świata przedstawionego. Pokonanie postawionych przed nami trudności wymaga to trochę czystej pamięciowy, ale bez przesady, a konieczność dopasowania się do zaistniałej sytuacji skutecznie zabija nudę. Tym bardziej, że każda trudność jest tu odpowiednio pokręcona i nie ma mowy o ślepym powielaniu wzorców z innych gier.
I ta właśnie oryginalność jest siłą, jak i zarazem słabością gry. Z jednej strony produkcja nietypowa, ciesząca kreską i pomysłami, z drugiej dopijająca nieuczciwie budowanym poziomem trudności i problemami technicznymi. Nie wiem, na ile to kwestia materiału źródłowego, a na ile portu, ale bez problemu widzę tu kierunki, w których można by coś zmienić na lepsze. Polecam sprawdzić, może to właśnie Ciebie uraczy wizja kolorowego świata z unikatową mechaniką strzelania i nie przerazi Cię konieczność doktoryzowania się z ruchu kamery i działania tutejszego sklepiku. Ja jestem rozdarty między zachwytem a frustracją.
6+/10
*Automa arcade miał większa moc obliczeniową od Segi Mega Drive. Sama wersja na Famicoma bazuje zaś na porcie z Segi Master SystemFantasy Zone Arcade (ファンタジーゾーン )
Sega System-16A Arcade BoardDeveloper - Sega
Wydania:
Japonia, 5 Marca 1986, Sega
USA, 1986, Sega
Wielka Brytania, 1986?, Sega
Wersja Famicom
Developer - Sunsoft
Wydania:
Japonia, 20 lipca 1987 jako Fantasy Zone (ファンタジーゾーン )
Wydawca - Sunsoft
PCB Sunsoft-1,
Mapper Sunsoft 4 (iNES93), 128K PRG, 8K VRAM