Warcraft Orcs & Humans
*

Offline Qurek

  • *****
  • 429
Warcraft Orcs & Humans
« dnia: Listopada 13, 2015, 23:35:14 »
    Dzień dobry. Kawa spluja zaparzona i ... tutaj zacznę cytatem, który jak nic oddaje rzeczywistość ostatnich, upalnych dni i moją próbę dźwignięcia się z pisarskiej niemocy:
"Plamy na Słońcu, upał na ulicy
A dookoła sami groźni zawodnicy
Nic mnie nie zmusi dzisiaj do biegania
Mimo wszystko znów zasiadam zaraz do pisania..."

KAZIK NA ŻYWO - Plamy na słońcu

Więc zasiadam...
     Rzecz dzieje się dawno, dawno temu, w pewnej przepięknej, mlekiem i miodem płynącej krainie, zwanej Azeroth. Żeby tak słodko nie było, a w szczególności, żeby programiści mieli podwaliny do stworzenia gry komputerowej, pewien syn wielkiego maga, znany nomen omen jako Medivh, postanawia do Azeroth sprowadzić orki. Nie mylić z pewnymi mniej, lub bardziej sympatycznymi ssakami wodnymi. To te takie zielone, z zębami. które robią dużo "aaaargh" i nie wiedzieć czemu "daboo", i generalnie poza totalnym rozp***olem niewiele ich interesuje. Gdyby coś, odsyłam do prozy JRR Tolkiena, tudzież innych książek o tematyce fantasy. Na hasło "Medivh", myślę, że każdemu szanującemu się Tibiarzowi, z czapką pełną pieniędzy do opłacania miesięcznego abonamentu, powinna zapalić się lampka z napisem "World Of Warcraft". Ja niestety pozostanę jedynie zwykłym Tibiarzem, gdyż w osławionego WoW'a nie grałem i grać nie mam zamiaru. Wypieprzam zatem "World Of", a zostawiam samo "Warcraft" z dopiskiem "Orcs & Humans". Tytułem tego przydługiego wstępu zostało wyjaśnione czego poniższy wpis dotyczył będzie.


     Był więc sobie rok 1994, kiedy to pewna firma krzak, zwana "Blizzard", wypuściła na rynek bardzo sympatyczną strategię czasu rzeczywistego ... ale nie będę wnikał w oczywistości, których w sieci jest już na pęczki. To na czym chcę się skupić, to kilka słów na temat strategii, jaką przyjąłem podczas kończenia obu kampanii, a także kilku innych spostrzeżeń. A tymczasem, podaję garść bardzo przydatnych linków, na których figuruje to wszystko, o czym zbyteczne jest abym pisał.
Podstawowe info nt. gry - http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=960
Bardzo przyjemny opis całej sagi - http://www.ppe.pl/blog-35387-3726-w_pigulce__historia_serii
Do pobrania skan naszego rodzimego czasopisma Secret Service z Lutego 1995, w którym zawarty jest bardzo wyczerpujący opis - http://stare.e-gry.net/czasopisma/download/83
Na dokładkę, dla żądnych wiedzy instrukcja do gry, która zawiera bardzo szczegółowy opis historii uniwersum, jak również mechaniki gry - https://pl.scribd.com/d…/3914674/Warcraft-Orcs-Humans-Manual

     Moją przygodę z Warcraft rozpocząłem od części drugiej. Przesiadka na część pierwszą, w początkowej jej fazie, była dla mnie cokolwiek niesympatyczna. I nie mówię tutaj bynajmniej o grafice, gdyż w dzisiejszych czasach mamy bum na pixele. Każdy szanujący się Tibiarz, gotów jest wydać 150 zł w Empiku na pixeloklockowatą figurkę z Minecrafta. Przy czym podkreślam, ja jestem tylko tym zwykłym Tibiarzem. To co zabolało najbardziej, to sterowanie. Pozwolę sobie zatem na małe zestawienie wad w stosunku do sequelu.
     1. Zawsze zastanawiało mnie, po choinkę w Warcraft II po zaznaczeniu jednostki pojawiały się ikonki typu: Idź, Stój, Atakuj, etc.. Wystarczyło przecież kliknąć PPM na odpowiednim obiekcie, a sama wiedziała, że ma się przemieścić, zaatakować, czy coś naprawić. Wyjaśnienie nadeszło wraz z częścią pierwszą, bowiem w Warcraft PPM służy do centrowania mapy. Znaczy to tyle, że kliknięcie PPM w dowolnym miejscu na planszy głównej, powodowało wycentrowanie mapy w tym właśnie punkcie. W związku z tym każdą komendę należało wydać LPM, uprzednio wybierając odpowiednią ikonkę, lub używając skrótów klawiszowych: M-Move-Idź, S-Stop-Stój, H-Harvest-Zbieraj Surowce, A-Attack-Atakuj itd... katorga.
     2. Niejako w nawiązaniu do poprzedniego punktu pojawia się problem ze scrollingiem mapy. Nie wystarczy przesunąć kursora do odpowiedniej krawędzi mapy aby się przesunęła, należy jeszcze wcisnąć LPM po pojawieniu się strzałki - mega niewygodne. Automatyczne scrollowanie po najechaniu na krawędź mapy kursorem dostępne jest tylko po wydaniu komendy "Idź", bądź "Atakuj", w momencie kiedy kursor przybierze kształt celownika. Tak czy owak, w odniesieniu do części pierwszej, w 90% używałem do przesuwania mapy strzałek na klawiaturze. Pozostałe 10% to klikanie na minimapie (lewy górny róg ekranu), lub centrowanie ekranu za pomocą PPM.
     3. Czytując różne komentarze odnoście pierwszego Warcrafta, zauważyłem, że lwia część szanujących się (lub też nie) Tibiarzy, narzeka najwięcej na możliwość zmontowania jednego oddziału z maksymalnie czterech jednostek. W Warcraft II zwiększono tę liczbę do dziewięciu i mało tego, zostawały z automatu zapisywane w pamięci. Wystarczyło kliknąć na którąkolwiek z przytrzymanym klawiszem "alt", ażeby przywołać wcześniej utworzony oddział. Ale, tak szczerze mówiąc było to nadal kulawe. Dopiero w "Starcraft" przypisywanie oddziałów "na sztywno" pod kolejnymi numerami było rozwiązaniem idealnym (ale o "Starcraft" być może przy innej okazji). Gro Tibiarzy ma w swoich "ustępach", "kupę" racji. Liczba czterech jednostek na oddział, skutkuje niestety dość sporym brandzlowaniem myszy w momencie kiedy całe wojsko składa się z ponad ośmiu. Brnąc dalej w niedogodności w stosunku do części drugiej, nie należy zapomnieć o zaznaczaniu tych, którym chcemy wydać odpowiednie komendy. Aby obwieźć prostokątem pożądany oddział, konieczne jest dodatkowe przytrzymanie klawisza "ctrl", lub zaznaczanie ich z "shift'em" po kolei , w momencie gdy w ferworze walki nam się rozproszyły. Na szczęście ruch w Warcraft odbywa się bardzo powoli (zalecane jest również zmniejszenie prędkości, w chwilach naprawdę ostrej jatki) w stosunku do dwójki, tak więc temat jest jak najbardziej do ogarnięcia.
     4. Ostatnim spostrzeżeniem, i na plus i na minus tak naprawdę, jest fakt, że raz odkryta mgła wojny, zwana dalej jako "czarne", pozostaje widoczna przez cały czas, nawet jeśli nasze oddziały znajdują się poza zasięgiem wzroku. Zmierzam do tego, iż w Warcraft II po odkryciu "czarnego" terenu i odsunięciu jednostek z zasięgu wzroku, widoczne były jedynie budynki oponenta. Natomiast w jedynce raz odkryte "czarne", nie przesłania już niczego, z jednostkami włącznie. Fajne to i niefajne. Fajne, bo w cholerę ułatwia grę. Niefajne, bo nieco nielogiczne i obawiam się, że upierdliwe, jeśli chodzi o grę z ludzkim przeciwnikiem - brak tzw. prywatności i niemożność przeprowadzenia zasadzki.
Podsumowując kwestie sterowania:
- skróty klawiaturowe obowiązkowe;
- używanie strzałek klawiaturowych do scrollowania mapy;
- w razie "W" - speed down;
- eksploracja jak największej połaci terenu i ciągła obserwacja minimapy.


     Teraz małe co nieco o strategii. Jak już pewnie przeczytaliście w recenzji "Secret Service" - broń miotająca rządzi. Popieram w 100% i przeczytanie jej, tylko utwierdziło mnie w moich własnych spostrzeżeniach. Po którejś z misji orków, doszedłem do wniosku, że p***olę, nie buduję żadnych zagród dla wilków (konnych w kampani ludzkiej nie wybudowałem ani razu). Było to dla mnie równoznaczne z zaoszczędzeniem ogromnej ilości cennych surowców, których uwierzcie mi, jak na lekarstwo. W dodatku koszt wytrenowania jednego "zmotoryzowanego", który podczas starć ginie niezwykle szybko, sięga dwóch miotających. Począwszy gdzieś od misji trzeciej dla obu ras, podstawa to:
- postawienie tartaku;
- trening czterech miotaczy i ustawienie ich w pierwszej linii;
- lekki upgrade broni miotanej w tartaku;
- kolejnych czterech miotaczy ustawionych w szyku zaraz za pierwszą linią;
- kolejny upgrade w tartaku.
Uwierzcie mi lub nie - mysz się nie prześlizgnie, a naszym praktycznie nic się nie dzieje, bo żaden konny ani wilczy nie zdąży nawet podjechać (sporadycznie tylko któryś oberwie na tyle, że musi być podmieniony którymś, z kolejnych, już dawno wytrenowanych w bazie). Dodajmy jeszcze większe pole widzenia, w stosunku do jednostek walczących wręcz i mamy niezwykle tani i skuteczny oddział zarówno do walki jak i eksploracji terenu. Wsparcie katapult w późniejszych etapach gry, czyni nasze wojska jeszcze bardziej odporne na zaczepki oponenta. Wiadomo, że w początkowej fazie rozbudowy trzeba będzie dokoptować kilku zbrojnych, ponieważ komputer będzie podsyłał nam co jakiś czas ochłapa do odstrzelenia. Ci ze zbrojnych którzy nam pozostaną, będą przydatni do obrony campu, lub niszczenia katapult wroga - jeżeli oczywiście uda im się do niej jakoś podejść. Strategia zmienia się nieco w dwóch ostatnich misjach, w których dostaniemy dostęp do przyzywania "Daemonów/Water Elementali". Wtedy praktycznie należy dążyć do jak najszybszego wybudowania wieży magów, w przypadku obu ras, i wytrenowania przynajmniej czworo z nich. Później, pozostaje już tylko przyzywanie w/w pupilków, którzy z obozu wroga robią pasztet w mgnieniu oka. Oczywiście ochrona i obrona naszego campu przez cały czas obowiązkowa, ale to można poczynić w tzw. międzyczasie.

     Niby wielkiej różnicy pomiędzy rasami nie ma i gra się niemal tak samo, ale... po zestawieniu równorzędnych jednostek "nekrolita/kapłan" balans zostaje lekko zachwiany na korzyść rasy ludzkiej.
Pierwszopoziomowe czary to "wskrzeszenie zmarłego" kontra "uleczenie". Wszystko byłoby fajnie, gdyby wskrzeszone szkielety nie były cienkie jak "Polsilver" i nie miały czasu określonej przydatności do użycia (znikają po niedługim czasie w związku z wyczerpaniem się energi mana). Są praktycznie na przysłowiowego "strzała", powolne i niewiele krzywdy potrafią wyrządzić, natomiast uleczenie spisuje się świetnie -zwłaszcza jeśli leczymy konnego, czy ... eee ... hłe hłe ... katapultę (kolejny całkiem logiczny zabieg, aczkolwiek kilka razy uratował mi dupsko). Różnicę widać diametralnie w trzech, pseudoerpegowych etapach, gdzie mamy z góry narzuconą liczbę wojowników i musimy dążyć do tego, żeby stracić ich jak najmniej. Proszę mi wierzyć, że orkami z ilością ocalałych jednostek, mieściłem się na styk. Grając ludźmi, nie straciłem ani jednej. Dodajmy jeszcze, że czas "życia" szkieletów jest mocno ograniczony, więc chcąc zdziałać nimi cokolwiek, trzeba się naprawdę spieszyć.
Drugi poziom czarów jest akurat identyczny i jest nim "Dalekowidzenie", czyli możliwość odkrycia niewielkiej ilości terenu z każdego miejsca na mapie.
Czary trzeciego poziomu to "Nieświęta Zbroja" przeciwko "Niewidzialność". Znowu ludzie górą. Czar nekrolitów bowiem, powoduje bardzo chwilową nieśmiertelność, przy jednoczesnym obniżeniu punktów życia zaklinanej jednostki do poziomu 1. Niewidzialność, jakkolwiek również bardzo chwilowa, nie zabiera tychże i bardzo mi pomogła w ostatnim etapie, w którym niewidzialnymi elementalami podchodziłem sobie do katapult, znajdujących się w centrum wrogiego campu otoczonego zewsząd wojami, co było równoznaczne z bezstresową ich eliminacją. Daemonami nie było tak słodko. Wprzódy, trzeba było przebić się przez hordy wroga, a w tym czasie niejeden pocisk z katapulty lądował na naszych rogatych łbach. Kapulty, to wogóle najbardziej znienawidzone przeze mnie machiny, którymi mój komputerowy przeciwnik wyrządził mi najwięcej szkód i szczerze polecam ich bezwględną eliminację jako priorytet.

     To byłoby porównanie czarowników defensywnych. Co się zaś tyczy ofensywy - i na tym polu orkowie niestety wypadają gorzej.
Pierwszopoziomowe przyzwania kreatur "pająki/skorpiony" właściwie są tożsame, ale już poziom drugi "trująca chmura/deszcz ognia" nie daje złudzeń, że to drugie robi o wiele lepszą robotę od pierwszego, aczkolwiek nie ma tutaj aż tak wielkiej przepaści w stosunku do przypadków opisanych wcześniej.
Ostatnim poziomem, są wymienione wcześniej przyzwania "Daemon/Water Elemental" i nawet na tym polu ludzie zdobywają niewielką przewagę, gdyż żywiołaki wody są zarazem miotaczami pocisków. Resztę dopowiedzcie sobie sami.
Powrócę jeszcze na chwilkę do tematu nieszczęsnych katapult. Dobrym pomysłem jest, widząc choćby jedną, zbliżającą się w naszą stronę, rozproszenie jednostek o przynajmniej jeden kwadrat, tak aby jedna nie stała obok drugiej. Pozwoli to uniknąć bardzo szybkiej utraty sporej liczby żołnierzy. Dobrze oddany strzał z katapulty jest w stanie powalić nawet do dziewięciu, jeżeli stoją jedni obok drugich. Pocisk razi bowiem wszystkie kwadraty przyległe do tego na który pada. Poza jedynie Daemonami i Elementalami, nikt nie ma szans na przeżycie. Chyba tylko konni/wilczy oraz katapulty są w stanie przeżyć, jeżeli nie stoją w centrum. Jeżeli jest to tylko możliwe, natychmiast powinien zostać wysłany w stronę nadciągającej katapulty ktoś, kto spowoduje jej rychłą eksterminację.

     Konkludując, nie wiedzieć czemu Warcraft Orcs & Humans zdobył moje retro serce chyba nieco bardziej niż część druga (oczywiście, po przyzwyczajeniu się do sterowania). Przyczyn tego jest kilka. Po pierwsze, mniejszy chaos w trakcie prowadzenia batalii (o wiele lepiej ogarniałem to co się działo na ekranie w stosunku do następczyni). Po drugie, mniejsza ilosć dostępnych budowli i jednostek. Skutkowało to tym, iż każdy znajdował swoje praktyczne zastosowanie (poza oczywiście zmotoryzowanymi). W dwójce, wszelkie formy czarownictwa były dla mnie niemal bezużyteczne, a wiązało się to zapewne z ogromnym chaosem (ilość walczących) i dynamiką tego co działo się na ekranie. Dla jednych, będzie to zaletą części drugiej, dla mnie osobiście w wielu momentach sytuacja taktyczna była nie do ogarnięcia. Aczkolwiek, wtedy jeszcze nie wpadłem na pomysł spowolnienia tempa gry. Było, nie było, ukończenie całego Warcraft, zajęło mi jedynie tydzień (biorąc pod uwagę oczywiście pracę zawodową, obowiązki domowe etc.), z tą tylko różnicą, że kampania orków zajęła mi 5 dni, natomiast ludzi raptem 2. Wynikło to zapewne z różnic pomiędzy czarami opisanymi powyżej (co by nie napisać, ludźmi gra się zdecydowanie łatwiej) oraz z faktu, że w trakcie trwania kampanii orków dopiero zaczynałem się wdrażać. Grając ludźmi, zwyczajnie odtworzyłem przyjętą taktykę.
Jakkolwiek bliższe mojemu sercu są gry RPG, a ze strategiami miałem w swoim gamerowym życiu tyle wspólnego co z Mercedesami, to śmiało polecam Warcraft każdemu nieszanującemu się Tibiarzowi i nie tylko, bo to naprawdę kawał solidnej, niemal bezstresowej elektronicznej rozrywki (kończąc Warcraft II musiałem się przespać ze zmęczenia - autentyk).

Ocena 8/10