Posta rzucam tutaj bo i w sumie pasuje, jak wypada własny watek czy coś to jestem skłonny do kooperacji z szanowną moderacją.
Contra: Revenge of the Red Falcon
Ten hack to spełnienie pewnych marzeń. Gdy po raz pierwszy dowiedziałem się o romhackingu i scenie i zacząłem przeglądać dostępne rzeczy na RHDN, byłem zdziwiony, że Contra nie doczekała się żadnego pełnoprawnego, dopracowanego hacka. A w zasadzie niewiele trzeba, wystarczy dorobić kilka nowych poziomów, przecież podstawa nie musi się zmieniać, jest genialna.
I gdy zobaczyłem, że to właśnie wpadło w me ręce, kopara od razu się wygięła w uśmiech. 8 nowych, trudniejszych, poziomów. I dłuższych, o wiele dłuższych. Autor postanowił rozszerzyć pojemność romu do 256 KB, przez co przejście całości na jednym posiedzeniu to około sześciokrotność czasu potrzebnego na zwykłą Contrę. I nie powiem, troszkę mi się to z początku dłużyło. Z trudem przebijałem się ciutkę dalej, nie mogąc doczekać się kolejnych scenerii i nieustannie ginąłem, szukając sposobów na kolejne przeszkody. Doszło do momentu, gdzie żeby przejść poziom bazy, leżałem w miejscu i strzelałem, aż się zielone ludziki skończą. Ale przełamałem pierwszą niechęć, skupiłem się, siadałem raz za razem.
I zacząłem płynąć.

Gra jest strasznie francowata i regularnie drwi z twoich odruchów i przyzwyczajeń nabytych przez lata giercowania. Masz jakiś styl gry? To lepiej go zmień, to przestaniesz ginąć. Sprawdzony sposób na bossa? Teraz jest gwarantem rychłego zgonu. Biegniesz na rympał przed siebie? Ekran nie wyczyszczony z wrogów zagwarantuje zgon. Idziesz powili i metodycznie? Kolejny rzut wrogów walnie ścianę ognia i będziesz żałował, że nie zastosowałeś blitzkriegu. Jakieś przykłady złośliwości twórców? O proszę, poziom 5. Pojawiają się stacjonarne działka. Pierwsze z nich dają nam sporo czasu przed wystrzałem i możemy spokojnie zrobić unik i wystrzelać skurkowańca. Z każdym kolejnym przeciwnikiem czas, który mamy na reakcję zmniejsza się aż do momentu, gdzie otwiera ogień w momencie pojawienia się na ekranie. Od tego momentu można spacerować małymi kroczkami i padać na glebę co chwila, ale czy to nie uśpi Twojej czujności? A co, jak dojdziesz do krawędzi i będzie tuż za przepaścią?I chociaż układ poziomów i przeciwników nieustannie kpi z gracza i szydzi z jego starań, co kilka kroków zmieniając przepis na sukces w gwarantowany zgon, nie ma tutaj ani jednego momentu, gdzie zatrzymują nas tanie sztuczki i nieuczciwe zgony... do tego stopnia, że trafiały się momenty w których żałowałem, że mam S zamiast M-ki. Cała gra jest do nauczenia i przejścia na jednym życiu przy nadludzkich zasobach koncentracji i precyzji, ale to raczej poza moim zasięgiem. Jak w najlepszych grach z automatów - tylko dla wybranych. Powyższe mocno zmienia odczucia z gry, to już nie szybka przejażdżka, gdzie możemy szybkim refleksem unikać trudności. Bardziej, mam wrażenie, mamy teraz do czynienia z połączeniem pamięciówki w stylu R-Type z przeliczaniem tras lotu pocisków i analizie wzorów niczym w bullet hell. Nie znaczy to, że jest gorzej. Jest... inaczej.

Wszystko to sprawia, że jak już załapiemy dryg i poczujemy zen, ciężko się oderwać się, chęć dobrnięcia kawałek dalej jest silna. A chociaż nie mamy w zasadzie nowych przeciwników czy pułapek, to te stare są porozmieszczane w taki sposób, że czujemy nowość i świeżość. Do tego autor mocno podkręcił arsenał, zachowania i pancerność przeciwników, a każdy stary pies nauczył się kilku sztuczek. Jednak nic od czapy. Widać, że autor czuje Contrę, po prostu. Cieszą też takie małe detale, jak zmiana nazw poziomów. Czy nie denerwowało was za dzieciaka to mało kreatywne "Base 1" i "Base 2"? Teraz jest "Outpost" i "Headquaters".
Tu chyba dochodzimy do jedynej jak dla mnie wady - świetny mamy remix, ale nic tu zupełnie... nowego. Ani jednego nowego przeciwnika, poziomu, grafiki czy dźwięku. A po prostu... chciałoby się ich mieć. I tak na przykład największa wada oryginalnej contry, czyli recykling muzyki między poziomami, pozostaje na miejscu. A jakieś bardziej charakterystyczne grafiki pomogłyby w rozeznaniu się w długich poziomach. Co prawda autor stanął na głowie, żeby rozkład klocków był tak różnorodny jak to tylko możliwe, ale są granice możliwości. I tak czasem ginąłem zastanawiając się, czy to już czy za chwile, a wystarczyłby jeden mały detal jako punkt orientacyjny.
Najbardziej mnie to wymęczyło w poziomie 5, mam wrażenie, że najdłuższym, a na pewno wymagającym pewnego skilla na poprzednich poziomach żeby w ogóle mieć jeszcze dość żyć

w ogóle mam wrażenie, że po przejściu dalej jakoś szło mi już z górki, nie do końca wiem, czy to kolejne poziomy były już bardziej stonowane, czy to ja załapałem artystyczny styl projektanta i potrafiłem go przewidzieć. Na pewno w 6 poziomie ułatwia bardzo ilość twardych ścian, przez które wrogie pociski nie lecą... a i ogólnie mogę chyba powiedzieć wprost, że żyłując poziom trudności autor postawił na ścianę ognia zamiast zagrożeń środowiskowych. Płomienne jęzory i łapki nie były takie straszne, i końcowe poziomy przechodziłem po jednym, góra dwóch podejściach. No cóż, chyba nie tylko ja za dzieciaka najbardziej nie lubiłem tych przeszkadzając, co się nie da rozwalić

Czy polecam? Jeszcze jak! Weterani Contry będą się bawić przednio. Ludziom o mniejszym skillu mogę tylko polecić GameGenie na 99 żyć i modlitwę, żeby wystarczyło. Chociaż nie jest to objawienie czy produkcja przełomowa, to poziom dbałoci o szczegóły sprawia, że ciężko mi wyobrazić sobie lepszy mappack bez dodawania nowych grafik czy muzyki.
I tylko boje się, jak to będzie wrócić do zwykłej Contry...
A żeby nie było, że w grze nie ma zupełnie nic nowego, poniżej lista paru co ciekawszych zmian w mechanice, w kolejności przypadkowej, ukryta, coby nie psuć radości odkrywania przyszłym Kontrażom
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
https://www.romhacking.net/hacks/2701/Hack Release Date 15 January 2016
Released By Trax
Mapper 2 (UNROM) 256 KB PRG