Kick Master [Taito, 1992]
Z niemałym zdziwieniem przyjąłem fakt, że na naszym forum nie znalazłem tematu o grze
Kick Master. I choć wiem, że wśród naszej braci gra znajduje swoich zagorzałych wielbicieli, to jednak uznałem to za potwierdzenie tezy, iż
Kick Master należy do grona gier nieco zapomnianych, mniej popularnych, a nader wszystko mocno niedocenionych. Zatem w przedpołudnie Wigilii Świąt Bożego Narodzenia Roku Pańskiego 2021 postanowiłem zrobić sobie mały prezent i napisać na nowym forum coś o grze, która jest tak bliska memu sercu. Mam nadzieję, że uda mi się przelać wszystko co chciałem zanim sylwestrowy zegar wybije godzinę 24 i staniemy u progu roku 2022.
Kick Master został wydany w styczniu 1992 roku przez
Taito i co ciekawe było to wydanie ekskluzywne dla NESa - nie znajdziemy tej gry w japońskiej dystrybucji na Famicoma. Za wyprodukowaniem gry stoi bardzo solidny developer
KID (Kindle Imagine Develop), który w swoim portfolio ma min. gry z serii G.I. Joe, Burai Fighters czy Low G Man. Nie jest przypadkiem, że wspominam tu o studio produkującym
Kick Mastera, ponieważ KID nigdy nie bał się developmentu rozbudowanych gier na NESa, które niejednokrotnie wyciskały z konsoli Nintendo siódme poty, rozpościerając przed graczem całe spektrum graficzno-muzycznego kunsztu. Sprawdźmy co udało się osiągnąć programistom z KID przy okazji
Kick Mastera.
Zacznijmy tradycyjnie od przedstawienia nitki fabularnej, która choć wydaje się bardzo typowa dla gier z tego okresu, to ma jednak pewien dramatyczny sznyt.
Na królestwo Lowrel napadają złowrogie siły potężnej czarownicy Belzed (co ciekawe np. Nintendo Power opisywało Belzed jako mężczyznę). Kreatury wysłane przez Belzed mordują parę królewską, a beztroska kraina staje w ogniu. Jedyne dziecko zamordowanej pary - córka Sliphee zostaje porwana przez Belzed. Wszelkie próby walki z siejącym spustoszenie złem wydają się bezowocne - siły zbrojne królestwa zostają rozbite. Na placu boju pozostaje jedynie nieustraszony wojownik Macren oraz jego młodszy brat Thonolan - aspirujący adept sztuk walki. Bracia ruszają na odsiecz porwanej księżniczce, by uwolnić ją z rąk bezwzględnej wiedźmy i przywrócić pokój i bezpieczeństwo swojemu królestwu.
Na tym etapie, jeśli chodzi o historię, to wygląda ona dosyć standardowo (choć sama informacja o zamordowaniu króla i królowej wywołuje sporo dramatyzmu jak na grę na konsolę Nintendo). To jednak nie koniec wprowadzenia. Po wciśnięciu start widzimy dynamiczną cutscenkę: bohaterowie przemierzają pierwszy etap czyli las czarownic, gdzie napotykają na morderczy szkielet. Macren staje do walki z monstrum, w której ponosi klęskę - okazuje się, że oręż miecza nie jest w stanie zagrozić siłom zła. W dramatycznej scenie ranny wojownik umiera prosząc w ostatnich słowach swojego brata by stanął do walki z siłami Belzed. Umierający Macren widzi jedyną nadzieję na pokonanie panoszącego się dookoła zła w zdolnościach walki wręcz (a raczej wnóż) swojego brata. Thonolan poprzysięga zemstę nad ciałem Macrena i rusza przeciwstawić się mrocznym siłom zła by uwolnić księżniczkę Sliphee.
Kick Master jest
action platformerem z elementami RPG osadzonym w klimacie “magii i miecza”. Do pokonania mamy osiem zróżnicowanych poziomów, w których natkniemy się na hordy świetnie zaprojektowanych przeciwników. Przyjrzyjmy się najpierw mechanice rozgrywki.
Główny bohater, jak można wywnioskować już po tytule gry, do eliminacji przeciwników używa całej gamy zróżnicowanych kopnięć. Oprócz fizycznego starcia użyć możemy również wachlarza zaklęć, które pozwolą na skuteczną walkę z napotkanymi kreaturami. Tutaj do głosu dochodzą elementy RPG. Postać obdarzono wskaźnikami EX, MP oraz HP.
EX opisuje
poziom naszego doświadczenia. Jego miarę zwiększamy zbierając odpowiednie precjoza jakie wypadają ze zlikwidowanych przeciwników. Zebranie 1000 punktów EX pozwala nam wejść na kolejny level postaci, co wiąże się min. z poszerzeniem repertuaru kopnięć naszego bohatera. Dobicie do poziomu 7. powoduje, że do dyspozycji mamy całą gamę dostępnych ciosów Thonolana. Bardzo ciekawą rzeczą jest to, że w opcjach gry możemy podejrzeć demo naszych ciosów - gracz jest instruowany jaką kombinację przycisków zastosować by zaatakować określonym kopnięciem. To miłe ułatwienie, które klarownie pozwala nam korzystać z repertuaru naszych umiejętności walki wręcz (wnóż!).
MP z kolei
obrazuje stan naszej Magic Power. Każdy czar jaki odkryjemy ma określoną liczbę punktów MP wymaganych do jego zastosowania. Przeskoczenie na kolejny level powiększa nasz limit MP o kolejne 100 punktów. Odpowiednie gospodarowanie energią zaklęć jest jednym z kluczowych aspektów gameplayu i strategii w grze.
Ostatnim wskaźnikiem jest poziom
HP czyli naszego życia. Tu również trzeba mieć się na baczności i rozsądnie oceniać np. szanse na ukończenie kolejnego levelu. Istnieją co prawda określone zaklęcia, które pozwalają na odnowienie naszego życia, ale trzeba przyznać, że powinny być one wykorzystywane jedynie w momentach krytycznych, najczęściej podczas walki z bossami. Nierozważne wykorzystywanie zaklęć do zwiększenia wskaźnika życia prowadzi do obniżenia naszego MP, co z kolei skutkuje brakiem odpowiedniej ilości MP do wykorzystania z zaklęciami zadającymi obrażenia przeciwnikom.
Jak wspomniałem wcześniej, w grze mamy do przemierzenia osiem różnorodnych lokacji. Po pokonaniu lasu czarownic przyjdzie nam przedzierać się min. przez klaustrofobiczne jaskinie, twierdzę zajętą przez siły zła, niebezpieczne klify czy bezkresne bagna. Nasz bohater będzie musiał zmierzyć się również z przeciwnikami na rozchwianym statku. Niebezpieczna wędrówka prowadzi do ostatecznego celu - monumentalnej, złowrogiej wieży, w której Belzed więzi porwaną księżniczkę. O samej szacie graficznej przywołanych lokacji opowiem tradycyjnie w dalszej części tekstu, teraz chciałbym przedstawić bliżej wrażenia płynące z gameplayu.
Miks platformera i RPG powoduje, że rozgrywka w
Kick Master nabiera złożoności. Gracz skupia się nie tylko na pokonywaniu kolejnych lokacji, ale również na masterowaniu parametrów swojej postaci. Stąd też przechodzenie gry “na pałę” nie jest najlepszym pomysłem - należy poświęcić dużo uwagi walce z naszymi przeciwnikami, których eliminacja pozwala nam zwiększać poszczególne parametry wojownika. Trzeba powiedzieć, że wyważenie pomiędzy akcją a rozwojem postaci jest doskonałe. Gracz jest napędzany ciekawością jak dodatkowy repertuar ciosów może ułatwić pokonywanie kolejnych przeciwników i lokacji. Zaniedbanie rozwoju naszej postaci może skutkować wieloma problemami na dalszym etapie wędrówki.
Na uwagę zasługuje system zaklęć. Nowe magiczne zdolności uzyskujemy po pokonaniu kolejnych bossów, odnaleźć je możemy również na etapie przechodzenia poszczególnych leveli. Duże wrażenie robi mnogość i rozmaitość czarów - do dyspozycji gracza oddano 12 różnych zaklęć (w tym jedno zaklęcie-zagadka), które w znaczący sposób ułatwiają rozgrywkę - pozwalają szybko i skutecznie eliminować przeciwników lub dodają życia bohaterowi. Użycie czarów jest oczywiście obarczone odpowiednim “zassaniem” punktów z naszego licznika MP.
System walki opiera się na wspomnianym repertuarze ciosów kopanych. Pokaźna ilość zaklęć robi duże wrażenie, natomiast łączna liczba różnorodnych kopniaków naprawdę przyprawia o zawrót głowy. Dziesięć różnych uderzeń nogą w grze na NESa! Trzeba docenić pomysłowość twórców, którzy zadbali przy tym o odpowiednią choreografię naszego bohatera. Taki wachlarz ataku sprawia również, że gra dłużej zachowuje swoją świeżość - wraz z rozwojem postaci uczymy się wykonywania kolejnych ciosów. Na słowa pochwały zasługuje także bardzo dobrze wyważone sterowanie postacią. Jeśli chodzi o interakcje bohatera z przeciwnikami to w grze zastosowano mechanizm odrzutu postaci po zadanym jej ciosie co zaliczam na plus - zwiększa to poziomu trudności i zmusza do wzmożonej koncentracji.
Zatrzymajmy się na chwilę przy wspomnianych wyżej przeciwnikach. Ich różnorodność oraz wykonanie zasługuje na słowa najwyższego uznania. Graczowi przyjdzie się zmierzyć ze szkieletorami, "żniwiarzami", golemamii, pancernikami, jaszczurami, jadowitymi żabami i nietoperzami, harpiami, a także z rycerzami i innymi wojownikami Belzed. Celowo nie będę wspominał szerzej o bossach głównych, ich trzeba po prostu sprawdzić - to absolutna topka bossów w grach na NESa zarówno jeśli chodzi o graficzne wykonanie jak i mechanikę walki. Nad walką z każdym z nich przyjdzie nam się chiwlę zastanowić, a finałowe starcia nie będą należały do najłatwiejszych.
Chciałbym zwrócić również uwagę na bardzo dobrą optymalizację kodu gry: nie ma tu przycinek, zwolnień - wszystko jest niezwykle płynne. Widać to chociażby po płynności graficznej w momencie kiedy zabiliśmy kilku przeciwników i nasz ekran wypełniają wypadające z nich znajdźki - te zresztą “wyskakują” z naszych wrogów z niezwykła dynamiką i według określonej paraboli. Drażnić może rzadki, ale zdarzający się respawn postaci w niezbyt oczekiwanych miejscach (np. nad naszą głową).
Powoli docieramy do najważniejszej cechy gry -
gęstego klimatu magii i miecza, który wylewa się z produkcji wydanej przez Taito. Atmosfera rozgrywki jest mroczna, na każdym kroku towarzyszy nam poczucie zagrożenia, a średniowieczny koloryt różnej maści bestii dopełnia obrazu niebezpiecznej wędrówki przez pogorzelisko napadniętego i zniszczonego królestwa. Wszystko to jest zasługą świetnej oprawy graficznej i niezwykłej muzyki.
Wizualnie
Kick Master prezentuje się wybornie. Na szczególną uwagę zasługuje stylistyka poszczególnych poziomów. Istotną rolę odgrywa tutaj odpowiednie dobranie kolorów, które w połączeniu z designem tła nadają całej kompozycji magiczno-średniowieczny klimat. Programiści z KID nie bali się eksperymentów z
oświetleniem drugiego planu czego efektem są nastrojowe poziomy w jaskinii i na bagnach. W jaskiniach mrok rozświetlany jest rozbłyskami niebieskiego (wręcz turkusowego), pulsującego światła, które ukazuje oczom gracza wiszące na ścianach szkielety. W poziomie bagiennym wędrujemy nad brzegiem jeziora (lub rzeki) i obserwujemy jego mieniące się w zachodzącym słońcu fale. Oba te etapy są dla mnie jednymi z majstersztyków jeśli chodzi o atmosferę nadawaną przez otoczenie w grach na NES (porównywalną z klimatem drugiego planu w pierwszym levelu Raf World). Wprawne oko gracza dostrzeże również sporo szczegółów i smaczków graficznych: wszechobecne czaszki, przesuwające się niebo czy pomysłowo zrealizowany etap z bujającym statkiem. Waszej uwadze nie powinien umknąć również fakt, że design finałowej wieży Belzed bardzo mocno inspirowany jest architekturą gotycką - prawdę mówiąc otoczenie finałowego etapu wygląda jak ogromna gotycka katedra, gdzie dominują kierunki pionowe, ostre łuki, strzelistość czy ornamentyka związana z witrażami.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to być może do
ilości cutscenek - tych poza początkiem i końcem gry nie ma. Dodanie 2-3 sekwencji animacji podczas naszej wędrówki mogłoby jeszcze bardziej zagęścić klimat. Brakuje trochę wyeksponowania postaci
Belzed - być może dlatego też doszło do pomylenia jej płci w Nintendo Power. Kilka złowrogich animacji ala Ninja Ryukenden pozwoliłoby dopełnić dramatyzm całej historii. Zastosowano natomiast przerywnik w postaci swoistej mapy naszej wędrówki przed każdym z etapów wraz z opisową nazwą każdego sektora. I to właśnie deskryptywne nazwy sektorów wraz z ich klimatycznym zarysem wizualnym mienią się jako substytut wspomnianego braku cutscenek.
Na koniec pozostawiłem
oprawę dźwiękową Kick Mastera - esencję tej gry, nierozerwalnie połączoną z tym co dzieje się na ekranie telewizora. I o ile na temat grafiki można mieć różne zdania: niektórym przypadną do gustu inne zestawienia kolorystyczne czy sposoby cieniowania, to jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową
Kick Master jest absolutnym arcydziełem muzycznym na naszą konsolę. Właśnie o tym elemencie gry pisze się najczęściej (obok uwag na temat niedocenienia
Kick Mastera) w komentarzach pod licznymi gameplayami na YT.
Kompozycje muzyczne w
Kick Masterze doskonale korespondują z poszczególnymi poziomami, które przyjdzie nam przemierzyć. Na szczególną uwagę zasługuje kunszt aranżacyjny Nabouyuki Shiody i Takahamy. Utwory są długie i przepełnione emocjami. Już sam motyw z ekranu tytułowego wprowadza gracza w klimat średniowiecznej przygody osadzonej w uniwersum magii i miecza. Nie brakuje również dramatycznych wstawek jak ta w której umiera Macren - zaledwie 20 sekundowy podkład idealnie oddaje smutek i rozpacz rozgrywającej się sceny. I właśnie ładunek emocjonalny jest największą siłą wyprodukowanej ścieżki dźwiękowej. Dobiegające z głośników średniowieczne pieśni zabierają nas na rollercoaster pomiędzy melancholią samotnej wędrówki, a agresywnym powrotem do rzeczywistości bezwzględnej walki z siłami zła. Muzyka potęguje wszechobecny klimat zagrożenia,a jednocześnie dopinguje gracza do wzmożonego wysiłku by pokonać siły nikczemnej wiedźmy. Wspominałem wcześniej o bezpośredniej korelacji grafiki ze średniowiecznym klimatem - trzeba powiedzieć, że owa korelacja jest utrzymana również jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową. W utworach wykorzystywane są instrumenty imitujące brzmienie organów, cymbałów, trąb, piszczałek czy lutni. Całość dopełnia świetne wykorzystanie kanału DPCM, który dostarcza nieprawdopodobnego doświadczenia basu i perkusji co z kolei dodaje szalonego dynamizmu folkowym kompozycjom. Tych numerów warto posłuchać - to absolutna topka jeśli chodzi o muzykę na NESa. Poniżej prezentuje Wam "podbitą" ściężkę ze znanego pewnie wszystkim kanału
Niko's 8BitStereo:
Podsumowując, Kick Master to gra, w którą na pewno warto zagrać. Siłą tej produkcji jest jej niesamowity klimat, na który składa się ciekawa nitka fabularna, design poziomów oraz wspaniała oprawa dźwiękowa. Jest to również świetny przykład action RPG z całym dobytkiem inwentarza - gra rozbudowana, skłaniająca do myślenia strategicznego, wymagająca dużej zwinności i opanowania postaci. Mam do niej szczególnie osobisty stosunek, ponieważ była ona jedną z pierwszych gier w jakie zagrałem na Pegasusie. Serdecznie polecam! I nawet nie zauważyłem, że powyższa recenzja powstała niemal w 30. rocznicę wydania
Kick Mastera!
BTW:
Roben szacun za trzykrotne przekręcenie Kick Mastera na zlocie!