PC-Engine
*

Offline Mcin

  • **
  • 454
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #15 dnia: Września 23, 2021, 18:03:35 »

Przez "niszę" nie mam na myśli jakiejś wielkiej sceny, ale, no, powoli rosnąca liczbę przypadków gier czy dem, które, faktycznie, nie poszłyby na zwykłym SuperGraphx czy PC Engine.


Jak demo Timmy, które po 30 latach pokazało, co potrafi Timex 2068 - nie jest to wiele, ale to raczej kwestia możliwości spectrumny niż programistów :)

Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #16 dnia: Października 01, 2021, 17:50:40 »
Przez jakiś czas miałem takiego cudaczka - PC-Engine LT


*

Offline sdm

  • **
  • 109
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #17 dnia: Grudnia 02, 2021, 15:29:03 »
Planowałem to już daaawno, ale zebrałem się dopiero krótki czas temu - czyli napisanie czegoś w PCEASM.
Analizując dokumenty, źródła i zerkając w debbugery emulatorów PCE, w końcu (zadowalająco) rozpracowałem tą ciekawą konsolę..
Pod względem programowania przypomina NES/Famicom, więc każdy mający już doświadczenie w 6502 będzie jak w domu bo
procesor HuC6280A bazuje własnie na nim. Chyba największą różnicą jest prędkość - ma dwa tryby 1.79 MHz więc
prędkość podobna do tego w NES oraz... Tryb 4x szybszy czyli 7.16 MHz - Torpeda!
Czy są związane z tym ograniczenia? Z tego co czytam to nie, zwyczajnie można sobie wybrać dowolny tryb,
chyba największym zastosowaniem trybu 1.79 MHz to niższy pobór prądu w PCE przenośnych zasilanych bateryjnie (TG Express).

Procesor graficzny to dopiero zarypista sprawa, posiada paletę kolorów 9-bitowa (512 kolorów na ekranie)
a dokładnie mamy do dyspozycji 16 palet po 16 kolorów każda (256) dla SPRITES i to samo dla TŁA (kolejne 256). Bajer.
Wielkość ROM także elastyczna, nie trzeba bawić się w mappery jak w NES bo mamy szynę adresową 21-bit więc
możliwość zaadresowania banków 8KB w ilości do 2MB (są pewne ogracznienia, realnie to "bezproblemowe" 1MB - sam taki skompilowałem). Też super!

Na chwilę obecną mam praktycznie na tyle opanowany system, że jestem w stanie każdy swój projekcik przepisać na PCE,
ale z jednym ograniczeniem - PSG :( Niestety na razie ciężko mi ten układ dźwiękowy ogarnąć, nawet na scenie homebrew
słabo o sensowne rozwiązania (albo takich nie znalazłem). Więc temat jeszcze do ugryzienia...

Aha jeden minusik to brak obsługi sprite wielkości 8x8, najmniejszy to 16x16 - czyli jak używaliśmy małych obiektów w NES wielkości 8x8 to trzeba je nieco przerobić.

Tak wogóle to słyszeliście, że Micro Mages jest portowane na PCE?


Pierwsze moje demo - nic specjalnego, ale jak na początek zawsze coś ;)

http://dl.dropboxusercontent.com/s/82w9q2mqiaqr8f5/pcetg16_demo.pce

Video:

« Ostatnia zmiana: Grudnia 02, 2021, 15:40:08 wysłana przez sdm »

*

Offline żur0

  • Administrator
  • *****
  • 861
  • Piszcie posty Kamraci Pegasusa!
    • Contrabanda. O Retro. Po Bandzie.
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #18 dnia: Grudnia 02, 2021, 15:48:47 »
Mega! Panie skąd Pan masz czas na to wszystko?  :D
Szanuję mocno i czekam na kolejne wrzuty w tym temacie :)

*

Offline yojc

  • *
  • 79
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #19 dnia: Grudnia 02, 2021, 17:39:51 »
Fajnie widzieć, że demka które Ci testowałem na konsoli ciągle się rozwijają ;)

*

Offline daf

  • *****
  • 1439
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #20 dnia: Grudnia 02, 2021, 20:28:31 »
Patrzysz na ten krótki filmik, myślisz - Siudym. ;) Powodzenia chłopie, bardzo się cieszę gdy działasz i widać że się tym jarasz.

Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #21 dnia: Grudnia 02, 2021, 23:03:16 »
Co do tego 1.79 jak w NESie, to wydaje mi się że czytałem iż chłopaki z Hudson podbijali do Nintendo z swoimi technologiami, takimi jak HuCard czy właśnie ten chip graficzny - chcieli zaoferować niejako zboostowanie Famicoma razem z big N.
Ostatecznie zostali zlani, więc poszli do NEC. Więc ten proc prawdopodobnie taki jest bo A) historia powyżej jest prawdziwa, B ) chcieli żeby łatwo się z Fami gry portowało (no i jest parę portów, np chociażby kunio kuny).

Siudym, a mogę postnąć demko z wielkim napisem D**a? :)

*

Offline sdm

  • **
  • 109
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #22 dnia: Grudnia 02, 2021, 23:26:02 »
Ooo to o tym nie czytałem.

Siudym, a mogę postnąć demko z wielkim napisem D**a? :)

Jasne ;)

Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #23 dnia: Grudnia 03, 2021, 00:01:55 »
A to podrzucam, enjoy ludzie:

A co do źródła historii którą przytoczyłem, to niestety ale wikipedia sama w sobie też nie była zbyt pomocna,
a na szybko nic nie znajduję rzeczowego. Jak kiedyś doszukam się kogo można tu zacytować, to pewnie wrzucę.

*

Offline żur0

  • Administrator
  • *****
  • 861
  • Piszcie posty Kamraci Pegasusa!
    • Contrabanda. O Retro. Po Bandzie.
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #24 dnia: Grudnia 03, 2021, 17:48:23 »
Tutaj trochę informacji z pierwszej ręki.

Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #25 dnia: Grudnia 03, 2021, 20:01:50 »
Na chwilę obecną mam praktycznie na tyle opanowany system, że jestem w stanie każdy swój projekcik przepisać na PCE,
ale z jednym ograniczeniem - PSG :( Niestety na razie ciężko mi ten układ dźwiękowy ogarnąć, nawet na scenie homebrew
słabo o sensowne rozwiązania (albo takich nie znalazłem). Więc temat jeszcze do ugryzienia...
Deflemask ma eksport utworu do jakiegoś *.hes i to normalnie działa w emulatorze zatem jest tam jakiś driver, normalnie widziałem w debuggerze kod asemblera.
Nie wiem jakie są narzędzia do programowania pod PC-Engine ale próbowałbym wgryźć się w pętlę główną tego pliku *.HES żeby umieścić tam swój kod. Czy to deasemblując plik *.HES czy dolinkowując go do procesu budowania ROM (format *.pce, co nie?) własnej gry.

*

Offline sdm

  • **
  • 109
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #26 dnia: Grudnia 03, 2021, 20:54:18 »
Czyli zabawa jak kiedys loadery NSF do kodu.

No wlasnie nie jest tak prosto chyba. Czytajac fora napotykam na pytania typu "dlaczego dla PCE nie ma jakiegos loadera aby uzywac plikow z Deflemask" - okazuje sie, ze wlasnie nie ma. Ktos podobno probowal to napisac, ale nie nadazal za zmianami w exportach tego programu i "Czeka" na sensowna wersje programu....

Jest tez Squirrel for PC Engine, ale jak zapytalem o informacje jak go uzywac w kodzie to odpowiadano mi abym napisal do autora o "zgodę"....

Nie ma co sie oszukiwac, ale to nie jest spolecznosc jak NES (Famitone), SMS (PSGLib) czy GB.

Na razie to olewam i mam w planach nauke nowych systemow, do PCE wroce. Oczywiscie nie jest tez tak zle, bo juz nieco rozgryzlem PSG i opcja generowania "recznie" SFX juz jest mozliwa, jeszcze tylko musze to sensownie ogarnac:

« Ostatnia zmiana: Grudnia 03, 2021, 20:57:41 wysłana przez sdm »

Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #27 dnia: Grudnia 04, 2021, 09:13:58 »
Ta sensowna wersja (chyba) jest: Deflemask podzielił się na darmową wersję "legacy" i na nową gałąź "komercyjną". Ta darmowa nie będzie już aktualizowana, skończyło się na wersji 0.12.1, wszystko co trzeba powinno tam działać jeśli ludzie komponują w tym muzę od wielu lat.

Wyobrażam sobie że gdzieś na jakiś japońskich forach może być prężnie działająca społeczność i może coś takiego mają ;) bo tam konsola była popularna ale to myślenie życzeniowe.

*

Offline sdm

  • **
  • 109
Odp: PC-Engine
« Odpowiedź #28 dnia: Grudnia 04, 2021, 13:14:06 »
Chyba taka kropka nad 'i' w temacie...:

Cytuj

As far as I am aware all of the deflemask and alternative tools are private/unreleased at the moment, and even those are so specifically made for their projects they are not something that can be plugged into the public release easily. The version of HuC we are on, for example, is significantly modified and branched from the latest public release and the sound driver is not entirely functional yet even there.

Squirrel is the best public facing option unless someone releases or makes their own different sound driver otherwise.

My most critical issue with Squirrel in this role is the issue of it relying on copyrighted code without appropriate permissions. In a CD title that's fine, because the actual sound engine code is included in the system card. But for HuCards, the engine itself has to be included in the game code and it is not code that is legally permissible for that purpose. For homebrew developers who want to be completely above-board, Squirrel is unsuitable. So far, that hasn't been an issue for developers in this scene, but if the scene is to grow it could become an issue. I want someone, anyone, to finally release a perfectly legal, publicly available, community accessible sound engine which is thoroughly unencumbered by potential legal snafus. Not just one or two of those three conditions, but all three. Squirrel is a great 2 of 3, and I respect Arkhan's work on it and his points that the copyright holder (Konami) probably doesn't give a shit. But I could see someone being a stickler on that legal issue, and rightfully so. And for that reason alone, Squirrel is inappropriate in the role of default sound engine (outside of CD titles, at least).

... Ogarnę sam jakieś proste udźwiękowienie, pierwsze Micro Knight napisałem sam kod muzyki i SFX bez udziało jakichkolwiek bibliotek zewnetrznych, więc tu też ogarne.

Oczywiście można napisać coś na PCE CD - muzyka jako tracki CD i tyle w temacie. Tak jest często robione.
« Ostatnia zmiana: Grudnia 04, 2021, 16:26:08 wysłana przez sdm »