-
TURA #1
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Zielonym kolorem będę zamieszczał komentarze dotyczące przebiegu rozgrywki, niebieskim zaś to co mówi już właściwy mistrz gry.
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
Na dobry początek spróbuję zarobić nieco kasy, więc zmierzam w stronę APTEKI, na planszy MIASTO. Rzut za ruch wykonuję kością K10.
Gracz Szpieg określił gdzie zamierza się udać oraz podał jaką kością będzie rzucał za ruch. Zgodnie z tym co jest napisane na jego karcie postaci mógł wybrać kości K2, K4, K6, K8 oraz K10.
RZUT ZA RUCH K10 = 7
Qurek uzyskał 7 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar BRAMA MIASTA, na planszy MIASTO. Na tym obszarze nie wykonuje żadnych czynności.
2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar PLAC MIEJSKI, na planszy MIASTO.
(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)
Kupuję Przepustkę Okresową za 1mz.
Zaktualizowano status gry.
3. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar ALEJA POŁUDNIOWA na planszy MIASTO i wyciągnął 2 Karty MIASTO.
(https://image.ibb.co/nejWsF/Ogromna_Mucha.png)(https://image.ibb.co/gT10ma/owczy.png)
Gracz Szpieg w pierwszej kolejności zmuszony jest do Walki Wręcz z Ogromną Muchą.
OGROMNA MUCHA SIŁA 2 + (K3=2) = 4 VS SZPIEG SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Szpieg wygrał walkę i uzyskał 2 punkty do doświadczenia SIŁY. Kartę Ogromnej Muchy zabiera jako trofeum.
Zaktualizowano status gry. (OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)
Zabieram Łowczego jako Towarzysza.
Zaktualizowano status gry.
4. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar PENTAGRAM, na planszy MIASTO i wyciągnął 1 kartę MIASTO.
(https://image.ibb.co/hGdSzv/Ziemia.png)
Gracz Szpieg zostaje przemieszczony na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, traci PRZEPUSTKĘ OKRESOWĄ ponieważ opuścił MIASTO i następnie odbywa walkę z żywiołem ZIEMIA.
ZIEMIA MOC 5 + (K10=8) = 13 VS SZPIEG MOC 3 + (K4=1) = 4
Gracz Szpieg przegrywa walkę psioniczną z żywiołem ZIEMIA, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.
TURA #1
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
Gracz Cyborg rozpoczynę grę na Obszarze WIRU, na planszy W KOSMICZNEJ OTCHŁANI - WKO. Rzut K6=5, co oznacza, iż Cyborg został teleportowany na RÓWNINY GROZY, na planszy podstawowej w WEWNĘTRZNEJ KRAINIE.
Na RÓWNINACH GROZY gracz Cyborg losuje 1 kartę PRZEDPOLA PIEKIEŁ.
(https://image.ibb.co/jM8uwa/W_adca_B_lu.png)
Gracz Cyborg musi stoczyć walkę z Władcą Bólu.
WŁADCA BÓLU SIŁA 14 + (K12=12) = 26 VS CYBORG SIŁA 5 + (K8=6) = 11
Cyborg przegrywa walkę wręcz z Władcą Bólu.
Zgodnie ze specjalną zdolnością nr 3, Cyborg wykonuje rzut za Pancerz K100=19, co oznacza, iż Pancerz go nie ochronił. Poszukiwacz Cyborg traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
Ale bym miał bekę jakby się ochronił, byłaby śmierć w pierwszej turze.
TURA #1
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus chce udać się do Gospody, tam zawsze można zdobyć jakieś wieści. Rzut kością k6
-
RZUT ZA RUCH K6 = 1
Zulus uzyskał 1 punkt ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ, i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY
(https://image.ibb.co/eKpy6a/Zb_jnik.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Zulus zostaje okradziony przez Zbójnika z 1 mz.
Zaktualizowano status gry.
TURA #1
GRACZ #4 - wazon - Rzezimieszek
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
K6 dla ruchu, udaję się w prawo, w kierunku przedmieści.
-
RZUT ZA RUCH K6 = 5
Rzezimieszek uzyskał 5 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/mOYq2F/Ko_czan.png)
Gracz Rzezimieszek znalazł Kołczan ze strzałami do Łuku.
Zaktualizowano status gry.
2. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/b9DNGa/Koniunkcja.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Koniunkcja będzie trwała, aż do końca TURY #2, GRACZA #3.
Zaktualizowano status gry.
3. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/j1T8NF/Wilk.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Rzezimieszek zmuszony jest do Walki Wręcz z Wilkiem.
WILK SIŁA 2 + (K2=1) = 3 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Rzezimieszek wygrał walkę i uzyskał 2 punkty do doświadczenia SIŁY. Kartę Wilka zabiera jako trofeum.
Zaktualizowano status gry.
4. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar WZGÓRZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/dpbRba/Czciciel_Smok_w_Si_a_5_K6.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Rzezimieszek zmuszony jest do Walki Wręcz z Czcicielem Smoków.
CZCICIEL SMOKÓW SIŁA 5 + (K6=6) = 11 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Rzezimieszek przegrał walkę, stracił 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiegła końca. Czciciel Smoków zostaje zdjęty z planszy, zgodnie z opisem na karcie.
Zaktualizowano status gry.
TURA #2
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
"- Co tu się..., gdzie ja..., Zaraz. Barry, co tu się odje*ało ?
- Nie wiem szefie, szliśmy sobie spokojnie Pentagramem, już z daleka widziałem jak "Sucha" Maryśka machała do nas cyckami na powitanie z drzwi Apteki, aż tu ziemia zaczęła drżeć nam pod nogami i PUM ktoś zgasił światło i sufit spier*lił nam się na głowy. Nie ogarniam.
- Ja też, ale jedno ogarniam na pewno. Żywi z tego nie wyjdziemy. pssst.... CHODU!! ZNOWU DRŻY!!"
W związku z tym, iż Wejścia do Podziemi na razie nigdzie nie ma, pójście w prawą stronę byłoby dla mnie samobójstwem, bo utknąłbym pomiędzy Wejściem do Podziemi, a Żywiołem Ziemi. Udaję się zatem wgłąb Podziemi, rzucając K4 za ruch.
RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar JASKINIA na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.
(https://image.ibb.co/iQTdpv/Ogromny_Szczur.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)
Używam Łowczego, aby oswoił Ogromnego Szczura.
Zaktualizowano status gry.
2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.
(https://image.ibb.co/g5fPUv/Skrzynia.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)
Na razie nie otwieram Skrzyni. Kończę turę.
-
TURA #2
GRACZ #2 - Ridds82- Cyborg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć. Przypominam, iż masz 2 możliwości, albo podążasz wgłąb WEWNĘTRZNEJ KRAINY, albo wychodzisz na TAJEMNE WROTA w KRAINIE ŚRODKOWEJ.
Pozwolę sobie przytoczyć odpowiedni fragment z Podręcznika, gwoli niejasności.
(https://image.ibb.co/bRAG9v/Przechwytywanie.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
-
Schodze w dol
-
Gracz Cyborg udał się na Obszar TAJEMNE WROTA na planszy GŁÓWNEJ w KRAINIE ŚRODKOWEJ i wyciągnął 1 kartę Przygody.
(https://image.ibb.co/feCtNF/Skarb_Zb_jc_w.png) (https://imgbb.com/)
Cyborg zgodnie ze specjalną zdolnością nr 12, nie jest zainteresowany Złotem i kończy swoją turę.
Zaktualizowano status gry.
TURA #2
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus nie przejmuje się Zbójnikiem i dalej próbuje udać się do gospody. Rzut k6
-
RZUT ZA RUCH K6 = 5
Zulus uzyskał 5 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar RUINY, na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął tam 2 Karty Przygód.
(https://image.ibb.co/iHHkMa/Czaszka_Smoka.png)(https://image.ibb.co/bGDs1a/Uszkodzona_Zbroja.png)
Przedmioty zostały dodane do Plecaka Zulusa zwiększając jego obciążenie o 3.
Zaktualizowano status gry.
2. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar POLA, na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął tam Kartę Przygody.
(https://image.ibb.co/iYVbba/Sztylet.png)
Przedmiot został dodany do Plecaka Zulusa.
Zaktualizowano status gry.
3. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar GOSPODA, na planszy GŁÓWNEJ i wykonał rzut K6 = 5
(OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA....)
-
Zulus dziękuje Czarownikowi za pogawędkę i chęci. Udaje się jednak w dalszą podróż
-
4. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar RÓWNINY i wyciągnął 1 Kartę Przygody.
(https://image.ibb.co/f3iy7F/wi_ta_Lanca.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA.
I teraz Helper ważna rzecz. Zauważ, że na Twojej karcie Postaci, jest taki współczynnik jak OBCIĄŻENIE (warunkowany Siłą). Na chwilę obecną jesteś obciążony maksymalnie 5/5. Każdy Przedmiot jaki posiadasz posiada swoją wagę. Musisz teraz zdecydować co zachowujesz, a co pozostawiasz na Obszarze. Zwróć też uwagę, że na twojej Karcie Postaci są Rzeczy Używane i Rzeczy w Plecaku. Musisz sam teraz decydować, co w danej chwili używasz, gdyż podczas wylosowania Wroga nie będziesz miał możliwości wyboru broni, tylko walczył będziesz tym co masz aktualnie w łapkach.
-
Wiem wiem o obciążeniu :) To co mam teraz jest jak na razie w porządku. Zulus pozostaje wierny swojej Włóczni i pozostawia Smoczą Lancę
-
5. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar PUSZCZA, w Krainie Zewnętrznej, gdzie znajduje się Karta Przygód KONIUNKCJA - która kończy się wraz z turą Zulusa.
Zaktualizowano status gry.
TURA #2
GRACZ #4 - wazon - Rzezimieszek
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Dalej podążam za kierunkowskazami, licząc , że dotrę na przedmieścia. K2
-
RZUT ZA RUCH K2 = 1
Rzezimieszek uzyskał 1 punkt ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Rzezimieszek udał się na Obszar POLA, na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął tam 1 Kartę Przygód.
(https://image.ibb.co/bOWo7F/Gryphon.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Rzezimieszek został zaatakowany przez Gryphona i musi stoczyć z nim Walkę Wręcz.
GRYPHON SIŁA 5 + (K8=6) = 11 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=2) = 6
Gracz Rzezimieszek przegrywa walkę z Gryphonem i traci 1 punkt Wytrzymałości.
Zaktualizowano status gry.
TURA #3
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
"- PIMPEK NOGA!! Ty Kurwi Synu. Jeszcze tak tępego szczura w życiu nie spotkałem.
- Sam bym miał nerwy na kogoś, kto by mnie nazwał Pimpek.
- Żartujesz!! Wszystkie szczury, jakie do tej pory udało mi się okiełznać wabiły się Pimpek.
- No to nie wiem... Może on chce się nazywać inaczej niż wszystkie inne szczury."
Poruszam się dalej w stronę Skarbca, rzucając K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar STRAŻNICA na planszy PODZIEMI i jest zmuszony do walki ze STRAŻNIKIEM (SIŁA 5 / K6), ponieważ nie posiada Złota którym mógłby się wykupić.
STRAŻNIK SIŁA 5 + (K6=1) = 6 VS SZPIEG SIŁA 7 + (K4=3) = 10
Gracz Szpieg pokonał w walce STRAŻNIKA i może kontynuować ruch.
2. punkt ruchu - Gracz SZPIEG udał się na Obszar KORYTARZ, na planszy PODZIEMIA i wylosował 1 Kartę PODZIEMIA.
(https://image.ibb.co/cPeEga/owcy_Niewolnik_w.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz SZPIEG nie posiada Złota, więc traci wszystkich swoich Towarzyszy.
Zaktualizowano status gry.
TURA #3
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 podąża w stronę ŚWIĄTYNI, w KRAINIE ŚRODKOWEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.
RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar ZAMEK na planszy GŁÓWNEJ i nie wykonuje na tym Obszarze żadnych czynności.
2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar RUNY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/f6MKga/Dzik.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Cyborg odbywa walkę z DZIKIEM. DZIK na Obszarze RUNÓW dodaje 2 do rzutu kostką podczas walki.
DZIK SIŁA 1 + (K6=1) +2 = 4 VS CYBORG SIŁA 5 + (K8=5) = 10
Cyborg wygrywa walkę z DZIKIEM i zabiera go jako Trofeum. Tura Cyborga dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.
-
TURA #3
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Podążam swoją wędrówką dalej do przodu, rzut k10
-
RZUT ZA RUCH K10 = 8
Zulus uzyskał 8 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/euUa4v/Zombie_Smok.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Gracz Zulus został zaatakowany przez Smoka Zombie i musi stoczyć z nim Walkę Psioniczną.
ZOMBIE SMOK MOC 8 + (K10=1) = 9 VS ZULUS MOC 1 + 1 = 2
Gracz Zulus przegrywa walkę psioniczną ze SMOKIEM ZOMBIE, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
Zaktualizowano status gry.
TURA #3
GRACZ #4 - wazon - Rzezimieszek
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Jeżeli będziesz chciał pójść dalej w stronę PRZEDMIEŚCI, będziesz musiał najpierw pokonać GRYPHONA, który blokuje ci drogę.
Mały hint jest taki, że posiadasz Zły Charakter.
-
Postanowiłem pozwiedzać lokalne pola! Zawracam w lewo. K6!
-
RZUT ZA RUCH K6 = 3
Rzezimieszek uzyskał 3 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar WZGÓRZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/kT32jv/Podatek.png) (https://imgbb.com/)
Rzezimieszek wyrzuca K8=1, co oznacza iż wszyscy Poszukiwacze posiadający Złoto tj. on sam płaci 1 mz.
2. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ, gdzie znajduje się ZOMBIE SMOK oraz Poszukiwacz ZULUS.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Smoka omijam. Toczę walkę z zulusem na Moc. W wypadku wygranej, zabieram mu dzidę.
-
RZEZIMIESZEK MOC 3 + (K2=1) = 4 VS ZULUS MOC 1 + 1 = 2
Rzezimieszek wygrywa Walkę Psioniczną z Zulusem i zabiera Zulusowi WŁÓCZNIĘ, która trafia do plecaka Rzezimieszka.
Zulus wyjmuje ze swojego Plecaka Sztylet i umieszcza go w ręku, jako Przedmiot Używany.
3. punkt ruchu - Rzezimieszek udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/noMira/Zaskakuj_cy_Atak.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Rzezimieszek traci 1 punkt Wytrzymałości wskutek Zaskakującego Ataku i tym samym kończy tą turę.
Zaktualizowano status gry.
-
TURA #4
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
... - Dzień Dobry. Nie przeszkadzamy ? - rzekł w szczerym uśmiechu przywódca grupy, liczącej na oko z dziesięć osób.
- Skąd wiesz, że nie Dobry Wieczór ?
- Właściwie z tym "Dobry", to chyba obaj lekko przesadzamy, bo widzisz. Naraziłeś się mojemu Panu - Strażnikowi - i ... heh wiesz te marne dwie sztuki złota, za które miałeś wnieść myto ... i ja właśnie z kolegami ... PRZYSZLIŚMY WYRWAĆ CI JE Z DUPY !!
- W grupie zawsze kozak, co ?...
No cóż, osamotniony, ale gorzej już chyba być nie może, zmierzam w dalszym ciągu w stronę Skarbca. Rzut K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 4
Szpieg uzyskał 4 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.
(https://image.ibb.co/c7WGBa/Podziemna_Pieczara.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Szpieg odzyskuje 1 punkt Wytrzymałości.
2. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar BIBLIOTEKA na planszy PODZIEMI i wyrzucił K6=2, co oznacza iż resztę tej tury poświęcił na przeczytanie ciekawej książki i dobiega ona końca.
Zaktualizowano status gry.
-
TURA #4
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 nadal podąża w stronę ŚWIĄTYNI, w KRAINIE ŚRODKOWEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.
RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.
Chyba ten Demon z Równiny Grozy popalił ci obwody odpowiadające za poruszanie się XD.
1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ w Krainie Środkowej i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/gXXjxF/miertelni_Rywale.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Zgodnie ze specjalną zdolnością nr 10, Cyborg ignoruje to Zdarzenie.
2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar ŚWIĄTYNIA na planszy GŁÓWNEJ w Krainie Środkowej, gdzie nie wykonuje żadnych czynności, zgodnie ze specjalną zdolnością nr 7.
Zaktualizowano status gry.
-
TURA #4
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Jeżeli będziesz chciał pójść dalej w stronę PRZEDMIEŚCI, będziesz musiał najpierw pokonać ZOMBIE SMOKA, który blokuje ci drogę.
Mały hint jest taki, że z Zombie Smokiem nie masz szans.
-
Zulus nie widzi szans w walce z Zombie Smokiem, udaje się więc z powrotem w lewo goniąc Rzezimieszka, żeby dać mu odwet, rzut k10
-
RZUT ZA RUCH K10 = 6
Zulus uzyskał 6 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PUSZCZA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/khL21a/Mieszek_Z_ota.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Zulus wylosował Przedmiot Mieszek Złota, ale w pierwszej kolejności wchodzi w interakcję z Rzezimieszkiem.
Oczekiwanie na decyzję gracza....
-
Zulusa się nie okrada! Zulus atakuje Rzezimieszka w celu pozbawienia go punktu wytrzymałości, atak oczywiście z siły
-
ZULUS SIŁA 6 + (K4=1) = 7 VS RZEZIMIESZEK SIŁA 4 + (K4=1) = 5
Zulus wygrywa walkę wręcz z Rzezimieszkiem i zabija go odbierając mu ostatni punkt Wytrzymałości. Zulus zabiera również wszystkie Przedmioty i Złoto, które były w posiadaniu Rzezimieszka. Zulus zabiera również Rzezimieszka jako trofeum, które dodaje mu 3 punkty do doświadczenia Siły. Zulus ustawia jako Przedmiot używany Włócznię, Sztylet zaś chowa do Plecaka.
Zulus zabiera również 1 Mieszek Złota, który znalazł jako Kartę PRZYGODY.
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ gdzie znajduje się ŚWIĘTA LANCA.
Oczekiwanie na decyzję gracza ...
-
Zulus idzie dalej, nadal uważa że Święta Lanca go nie obchodzi
-
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar GOSPODA na planszy GŁÓWNEJ gdzie wyrzuca K6=4. Zulus wygrywa w karty 1 Mieszek Złota.
4. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę Przygody.
(https://image.ibb.co/mOYq2F/Ko_czan.png)
Zulus znalazł Kołczan Strzał do Łuku, które zostały dodane do jego Amunicji na karcie postaci.
5. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RUINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 2 Karty Przygody.
(https://image.ibb.co/igo4hF/Goblin.png) (https://imgbb.com/)(https://image.ibb.co/hTCVNF/Czarnoksi_nik.png) (https://imgbb.com/)
Gracz Zulus pokonuje automatycznie Wroga GOBLINA i zabiera jego Kartę jako Trofeum, natomiast ignoruje Nieznajomego Czarnoksiężnika, gdyż jego Moc nie pozwala mu na posiadanie żadnych Czarów.
6. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę Przygody.
(https://image.ibb.co/mu7fNF/Wie_a_Maga.png) (https://imgbb.com/)
Oczekiwanie na decyzję gracza...
W dziale Status Rozgrywki pod każdą z plansz umieszczam stos kart odrzuconych oraz karty znajdujące się na poszczególnych planszach, żeby usprawnić rozgrywkę.
-
Wieża maga hmmm.. Zulus uznaje tylko szamanizm, więc idzie dalej
-
Zulus wykorzystał wszystkie punkty ruchu i jego tura dobiegła końca.
TURA #4
GRACZ #4 - wazon - Kupiec
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Kupiec postanowił odziać się lepiej, wybierając się do płatnerza. K8
-
RZUT ZA RUCH K8 = 6
Kupiec uzyskał 6 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Kupiec udał się na Obszar ZAUŁEK GADUŁÓW, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
(https://image.ibb.co/gBRuXF/ebrak.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Z racji, że jestem dobrego serca, ofiarowuje jeden mieszka żebrakowi.
-
Kupiec podarował Żebrakowi 1 mz. i wyrzuca K6=5.
Kupiec został mianowany przez samego Króla, na Królewskiego Championa.
(https://image.ibb.co/doJV6a/Kr_lewski_Champion.png)
2. punkt ruchu - Królewski Champion udał się na Obszar ULICA KOŚCIELNA, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
(https://image.ibb.co/i9aDsF/Woda.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Królewski Champion musi stoczyć Walkę Psioniczną z żywiołem Wody.
WODA MOC 5 + (K10=2) = 7 VS KRÓLEWSKI CHAMPION MOC 4 + K2=2 = 6
Królewski Champion przegrywa walkę psioniczną z żywiołem Wody, nie posiada jednak żadnych Towarzyszy, zatem nic się nie dzieje, a tura Królewskiego Championa z racji przegranej walki dobiega końca.
-
TURA #5
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
No cóż, ruszam w dalszą drogę. Rzut K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 2
Szpieg uzyskał 2 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar TUNEL na planszy PODZIEMI i wyciągnął 1 Kartę PODZIEMI.
(https://image.ibb.co/bY8Bwa/Bezimienny_MOC_9.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Szpieg przegrywa automatycznie walkę z Bezimiennym. Szpieg traci 1 punkt Wytrzymałości. Punktu Mocy utracić nie może, gdyż posiada jego wartość początkową, w związku z tym Bezimienny nie zyskuje 1 punktu Mocy. Szpieg przegrywając walkę kończy tą turę.
-
TURA #5
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
Z wcześniejszych ustaleń wiem, że Gracz Ridds82 nadal podąża w stronę KRAINY ZEWNĘTRZNEJ rzucając K6 i dodając 1 do rzutu za ruch, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2.
RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.
XD nie wierzę.
1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar PUSTYNIA w KRAINIE ŚRODKOWEJ. Zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 8 nie traci punktu Wytrzymałości, a następnie wyciąga 1 Kartę PUSTYNI.
(https://image.ibb.co/ci99Ga/Asasyn.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Cyborg odbywa walkę z Asasynem.
ASASYN SIŁA 5 + (Pierwszy rzut K6=2, Drugi rzut K6=6) = 11 VS CYBORG SIŁA 5 + (K8=8) = 13
Cyborg wygrywa walkę z Asasynem i dostaje 5 punktów doświadczenia do Siły, zabierając Asasyna jako Trofeum.
2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar OAZA w KRAINIE ŚRODKOWEJ i wyciągnął 2 Karty PUSTYNI.
(https://image.ibb.co/mMdN2F/Ko_ciej.png)(https://image.ibb.co/ktoTba/Duch_Pustyni.png)
Cyborg zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 6 mimo iż posiada Zły Charakter atakuje KOŚCIEJA.
KOŚCIEJ SIŁA 5 + (Pierwszy rzut K4=3) = 8 VS CYBORG SIŁA 5 + (K8=1) = 6
Cyborg przegrywa walkę z KOŚCIEJEM, ale zgodnie ze specjalną zdolnością nr 3 rzuca za PANCERZ K100=30, co oznacza, iż nie traci 1 punktu Wytrzymałości.
Tura Cyborga dobiega końca.
-
TURA #5
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus idzie w stronę gospody ku przygodzie, k10
-
RZUT ZA RUCH K10 = 7
Zulus uzyskał 7 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RUINY na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY. Drugą, leżącą tam Kartą PRZYGODY jest CZARNOKSIĘŻNIK.
(https://image.ibb.co/hTCVNF/Czarnoksi_nik.png)(https://image.ibb.co/cLtwba/Miecz.png)
Zulus nie posiada wystarczającej Mocy, żeby posiadać przynajmniej jeden Czar, oraz jest maksymalnie obciążony dlatego musi zdecydować jakie Przedmioty zabiera ze sobą.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Zulus idzie dalej
-
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA na planszy GŁÓWNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY.
(https://image.ibb.co/m6para/Zmora.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Zulus przegrywa automatycznie walkę psioniczną ze Zmorą, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
TURA #5
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Kupiec, zważywszy na fakt, że tuż przed nim wylało szambo, zawraca, by odwiedzić sklep magiczny. k8
-
RZUT ZA RUCH K8 = 4
Królewski Champion / Kupiec uzyskał 4 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec udał się na Obszar ZAUŁEK GADUŁÓW, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
(https://image.ibb.co/maDzjv/Stra_Miejska_S9_K8.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Królewski Champion / Kupiec jest ignorowany przez Stróżów Prawa.
2. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec udał się na Obszar PLAC MIEJSKI, gdzie po okazaniu Przepustki Stałej udaje się w dalszą drogę.
3. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec udał się na Obszar ALEJA POŁUDNIOWA, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 2 Karty MIASTO.
(https://image.ibb.co/gBRuXF/ebrak.png)(https://image.ibb.co/b2YJSF/Z_odziejaszek.png)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Kupiec, będąc Czempionem samego Króla, doskonale wiedział, jak wygląda ten ostatni. Prze to obdarza żebraka dobrym słowem i rusza dalej ku swoim interesom. Wtem poczuł jakieś zwinne palce szukające czegoś pod jego płaszczem [omg :D]. Odwraca się, sięgając po miecz, by wymierzyć sprawiedliwość złodziejaszkowi!
-
Karta Żebraka zostaje odłożona na Stos Kart Odrzuconych. Natomiast zgodnie ze specjalną zdolnością nr 7 Królewskiego Championa stara się on pojmać Złodziejaszka, aby w przyszłości postawić go przed obliczem króla.
KRÓLEWSKI CHAMPION / KUPIEC SIŁA 4 + (K10=3) = 7 VS ZŁODZIEJASZEK SIŁA 3 + (K4=3) = 6
Królewski Champion / Kupiec wygrywa walkę ze ZŁODZIEJASZKIEM. ZŁODZIEJASZEK zostaje więźniem Królewskiego Championa / Kupca.
4. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec udał się na Obszar PENTAGRAM, na planszy MIASTO i wyciągnął tam 1 Kartę MIASTO.
(https://image.ibb.co/hUke1a/Stra_Miejska_S15_K12.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Królewski Champion / Kupiec otrzymał słowa uznania od przechodzącego Patrolu za pojmanie rabusia, po czym jego tura dobiegła końca.
-
TURA #6
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
W zaistniałej sytuacji, nie pozostaje mi nic innego jak udać się z powrotem do Biblioteki. Być może tam znajdę jakąś radę na wydostanie się z potrzasku w którym się znalazłem. Rzut K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 1
Szpieg uzyskał 1 punkt ruchu.
1. punkt ruchu - Gracz Szpieg udał się na Obszar BIBLIOTEKA na planszy PODZIEMI i wyrzucił K6=1
Szpieg traci swoją całą następną turę na badanie ksiąg.
-
TURA #6
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Cyborg uruchamia protokół 23137 i ponownie atakuje.
-
Cyborg atakuje KOŚCIEJA, co jest jednoznaczne z obraniem kierunku w stronę JASKINI CZAROWNIKA.
CYBORG SIŁA 5 + (K8=7) = 12 VS KOŚCIEJ SIŁA 5 + (K4=1) = 6
Cyborg wygrywa walkę z KOŚCIEJEM uzyskując 5 punktów doświadczenia i zabierając Kartę KOŚCIEJA jako Trofeum.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
...gdy z przeciwnika pozostala tylko sterta nierozpoznawalnych szczątków w obwodach cyborga rozpoczął sie inny proces... oczywista ze sie rozwijam
-
Cyborg wymienia Asasyna oraz Kościeja (Siła 5+ Siła 5=10 na wymagane 7 punktów) na 1 punkt Siły.
Po tej wymianie Cyborg musi walczyć z DUCHEM PUSTYNI, będącym drugą Kartą na Obszarze Oazy. Cyborg zgodnie ze specjalną zdolnością nr 9 traktuje DUCHA PUSTYNI tak, jakby walczył wręcz tj. przy użyciu Siły.
CYBORG SIŁA 6 + (K8=2) = 8 VS DUCH PYSTUNI SIŁA 6 + (K6=6) = 12
Cyborg przegrywa walkę z DUCHEM PUSTYNI i wyrzuca za Pancerz K100=43, co oznacza, iż obronił się skutecznie (specjalna zdolność nr 3). Nie traci punktu Wytrzymałości, lecz jego tura dobiega końca.
-
TURA #6
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Jako, że Zulus nie ma żadnych szans ze Zmorą udaje się w drugim kierunku, k6
-
RZUT ZA RUCH K6 = 5
Zulus uzyskał 5 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RUINY w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajdują się Karty:
(https://image.ibb.co/hTCVNF/Czarnoksi_nik.png)(https://image.ibb.co/cLtwba/Miecz.png)
Zulus nie może kupić Czaru, ponieważ nie posiada wystarczającej ilości punktów Mocy, aby posiadać przynajmniej 1 Czar.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Magia bleh.. Miecz.. Włócznia to dużo lepszy kompan w podróży
-
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta:
(https://image.ibb.co/mu7fNF/Wie_a_Maga.png)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
"Znowu ta wieża... A wejdę tam i dam im nauczkę" Powiedział Zulus wchodząc do wieży
-
RZUT W WIEŻY MAGA K6=2
Zulus zastał WIEŻĘ MAGA pustą.
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar LAS w Krainie Zewnętrznej.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Las, czuje się jak w domu. Odpocznę w nim trochę i idę dalej
-
Zulus skorzystał ze specjalnej zdolności nr 3 i nie rzuca kostką w LESIE.
4. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w Krainie Zewnętrznej i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/dGfasQ/Magiczny_Miecz.png) (https://imgbb.com/)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Ciekawy oręż, lepiej żeby nie leżał na drodze.. Zulus bierze Magiczny Miecz a odrzuca Uszkodzoną Zbroję
-
5. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar WIEJSKI GOŚCINIEC w Krainie Zewnętrznej i wyciągnął 1 Kartę WIOSKA:
(https://image.ibb.co/gEGqsQ/Starzec.png) (https://imgbb.com/)
Łowczy jak wiadomo był onegdaj Towarzyszem Szpiega, z którym znaleźli się w Podziemiach po spotkaniu z Żywiołem Ziemi. Później Łowczy został pojmany przez Łowców Niewolników i wszelki ślad po nim zaginął.
Tura Zulusa dobiega końca.
TURA #6
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Kupiec, dotarłszy do sklepu magicznego, postanowił przejrzeć asortyment straganu.
-
Królewski Champion / Kupiec udał się (bez rzucania kością, ponieważ znajduje się w odległości 1 Obszaru od SKLEPU MAGICZNEGO) do SKLEPU MAGICZNEGO
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
SPIS CZARÓW: https://drive.google.com/file/d/0BzzBGwa96MsPczVxTExFOFhmZ1E/view?usp=sharing
Jak już wspomniałem wcześniej opisy wszelkich Obszarów w Mieście znajdują się w dziale Magia i Miecz - Plansze Poglądowe oraz Zasady Wstępne
http://forum.contrabanda.eu/index.php?topic=636.0
-
W sklepie magicznym kupiec trafił na czar, który go zainteresował. Wysupłał ostatnie zaskórniaki z sakiewki, po czym, żegnając się z ostatnimi pieniędzmi, nabył zwój. [kupuje ustalony czar za 4mz] Nie chcąc zwlekać, kupiec rzucił czar!
-
Królewski Champion / Kupiec nabył w SKLEPIE MAGICZNYM w MIEŚCIE Czar za 4 mz., który natychmiast rzuca na siebie i dzięki niemu otrzymuje kolejną dodatkową Profesję jako Mistyk:
(https://image.ibb.co/fsdU45/Droga_Lotosu.png)(https://preview.ibb.co/dVde45/Mistyk.png)
Mistyk otrzymuje 2 Karty Czarów
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Z racji, że mogę się jeszcze ruszyc mistykiem, zwiedzam duchowo lokację na której znajduje się Laserowa Dzida wpierdolu smokom +13.5
-
MISTYK teleportuje się na Obszar RÓWNINY i zabiera leżącą tam ŚWIĘTĄ LANCĘ, która zostaje teleportowana do Gracza KUPCA / KRÓLEWSKIEGO CHAMPIONA, będącego w SKLEPIE MAGICZNYM w MIEŚCIE. KUPIEC / KRÓLEWSKI CHAMPION musi zadecydować, który z posiadanych Przedmiotów pozostawi w MAGICZNYM SKLEPIE, gdyż nie posiada wystarczająco Siły, aby unieść wszystko.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Zostawiam miecz w sklepie, na przechowanie, tarcze chowam do plecaka, a Lance zabieram jako broń główna.
-
TURA #7
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Szpieg skrupulatnie studiuje księgozbiór z Biblioteki w Podziemiach.
TURA #7
GRACZ #2 - Ridds82 - Cyborg
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Cyborg otrząsa się po ostatniej walce i stwierdza że cofanie się nie wchodzi w rachube. Atak :d
-
Cyborg atakuje DUCHA PUSTYNI, co jest jednoznaczne z obraniem kierunku w stronę JASKINI CZAROWNIKA w KRAINIE ŚRODKOWEJ. Cyborg zgodnie ze specjalną zdolnością nr 9 traktuje DUCHA PUSTYNI tak, jakby walczył wręcz tj. przy użyciu Siły.
CYBORG SIŁA 6 + (K8=5) = 11 VS DUCH PUSTYNI SIŁA 6 + (K6=5) = 11
Walka kończy się remisem. Cyborg korzysta ze specjalnej zdolności nr 4 i atakuje ponownie.
CYBORG SIŁA 6 + (K8=4) = 10 VS DUCH PUSTYNI SIŁA 6 + (K6=3) = 9
Cyborg wygrywa walkę z DUCHEM PUSTYNI, uzyskując 6 punktów doświadczenia do Siły oraz zabierając go jako Trofeum.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
Cyborg wymienia Dzika oraz Ducha Pustyni (Siła 1 + Siła 6=7 na wymagane 7 punktów) na 1 punkt Siły. Po czym wykonuje rzut za ruch.
RZUT ZA RUCH K6 = 1+1
Cyborg uzyskał 2 punkty ruchu.
O co tu kaman ? :o Się nam Robokop naprawdę popsuł.
1. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar PUSTYNIA w KRAINIE ŚRODKOWEJ. Zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 8 nie traci punktu Wytrzymałości, a następnie wyciąga 1 Kartę PUSTYNI.
(https://image.ibb.co/cP8DWk/Matuzalem.png) (https://imgbb.com/)
Cyborg zgodnie ze specjalną zdolnością nr 6 dokonuje eksterminacji Matuzalema i zabiera jego Kartę jako Trofeum dodające mu 1 punkt do doświadczenia.
2. punkt ruchu - Gracz Cyborg udał się na Obszar JASKINIA CZAROWNIKA w KRAINIE ŚRODKOWEJ i zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 7 nie wykonuje na tym Obszarze żadnych czynności.
Tura Cyborga dobiega końca.
TURA #7
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus idzie w stronę cmentarza, rzut k10
-
RZUT ZA RUCH K10 = 10
Zulus uzyskał 10 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/j1G295/Magiczny_Zw_j.png) (https://imgbb.com/)
Przedmiot dodano do Plecaka ZULUSA.
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar CMENTARZ w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i nie wykonuje tam żadnych czynności;
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PUSZCZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/igCLwk/Harpia.png) (https://imgbb.com/)
ZULUS przegrywa automatycznie Walkę Psioniczną z Harpią. Zostaje zatem zawleczony na Obszar Skał gdzie wyrzuca K6=2, co oznacza, że traci całą swą następną turę, ponieważ jest to ostatnia czynność jaką wykonał w tej turze. Zulus nie traci punktu Wytrzymałości w wyniku przegranej walki, a Karta HARPII ląduje na stosie Kart Odrzuconych.
Tura Zulusa dobiega końca.
TURA #7
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Udaje sie do królewskiego zamku, celem sprzedania zlodziejaszka. K10.
Wysłane z mojego ASUS_Z00AD przy użyciu Tapatalka
-
RZUT ZA RUCH K10 = 9
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk uzyskał 9 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar PENTAGRAM w MIEŚCIE i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/h8UeP5/Karciarz.png) (https://imgbb.com/)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Dziekuję, kodeks rycerski mi nie pozwala! - odpowiadam, po czym oddalam sie pospiesznie.
-
2. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar PLAC KATEDRALNY w MIEŚCIE i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/gBRuXF/ebrak.png)
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk nie posiada Złota, które mógłby ofiarować Żebrakowi.
3. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar ULICA ZIELNA w MIEŚCIE i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/hcTy1k/P_kni_ty_He_m.png) (https://imgbb.com/)
Przedmiot dodano do Plecaka Królewskiego Championa / Kupca / Mistyka
4. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar ZŁOTY ZAUŁEK w MIEŚCIE i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/jW5YZ5/Stra_Miejska_S12_K10.png) (https://imgbb.com/)
Królewski Champion odbiera honory i rusza w dalszą drogę.
5. punkt ruchu - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar PASAŻ KRÓLEWSKI w MIEŚCIE i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/dJMnSQ/Praca.png) (https://imgbb.com/)
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Niestety, nie mam nic złota przy sobie, ale niechaj Helm ma Cię w swojej opiece! -i odchodzę dalej.
Dziękuję panom strażnikom miejskim, i salutuje im na odchodne, gdy widzę że zabierają się za zakładanie komuś blokady na konia.
Pracy się podejmę, pieniądz nie śmierdzi!
-
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk kończy zatem tą turę i poświęca swoją następną na rzecz zarobku.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Na koniec swojej tury wybieram się w wędrówkę astralna do środkowej krainy, i odwiedzam lokacje że skarbem!
-
Mistyk teleportuje się na Obszar TAJEMNE WROTA w KRAINIE ŚRODKOWEJ, gdzie znajduje się Karta PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/feCtNF/Skarb_Zb_jc_w.png)
Mistyk wyrzuca 2K6=3+6=9. 9 Mieszków Złota i Mistyk zostają teleportowane do Królewskiego Championa / Kupca i na tym tura się kończy.
TURA #8
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
"... Mandryl (Mandrillus) – rodzaj ssaka z rodziny koczkodanowate (Cercopithecidae).
Występowanie Rodzaj obejmuje gatunki występujące na zalesionych terenach
Nazewnictwo Nazwa rodzajowa pochodzi od słowa mandrill
Gatunek typowy
Simia maimon Linnaeus
Simia mormon Alstromer
Simia..."
- Zaiste, cholernie przydatna i pasjonująca wiedza! - krzyknął Szpieg zatrzasnąwszy księgę z hukiem.
Bezimienny nie pozostawił mi wyboru. Cofam się zatem w stronę Wejścia do Podziemii kością K4. Na szczęście po drodze będę mijał podziemne spa. Może nawet pokuszę się o otwarcie Skrzyni? Się zobaczy
RZUT ZA RUCH K4 = 4
Szpieg uzyskał 4 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Karta PODZIEMNA PIECZARA.
Szpieg odzyskał 1 punkt Wytrzymałości.
2. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie wyciągnął 1 Kartę PODZIEMIA:
(https://image.ibb.co/e8B7u5/Wielki_P_az.png) (https://imgbb.com/)
Szpieg musi stoczyć walkę z Wielkim Płazem:
WIELKI PŁAZ SIŁA6 + (K6=2) = 8 VS SZPIEG SIŁA 4 + (K4=3) = 7
Szpieg przegrywa walkę z Wielkim Płazem, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
... było... khy khy... k&^$wa ... poczytać co nieco o jaszczurach - wykrztusił z siebie Szpieg resztkami sił, po czym padł na ziemię.
TURA #8
GRACZ #2 - Ridds82- Popsuty Robokop
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
W obwodach Cyborga chyba nastąpiło jakieś spięcie, zwłaszcza w podzespołach odpowiedzialnych za ruch... ale cóż żądza eliminacji wszystkiego co żywe pcha mnie w kierunku ukrytej doliny.
-
RZUT ZA RUCH K6 = 4+1
Cyborg uzyskał 5 punktów ruchu.
Cyborg nadepnął niechcący na kamień w wyniku czego, jego Żyrowziernikostetoskop wskoczył na swoje prawidłowe miejsce XD.
1. punkt ruchu - Cyborg udał się na Obszar RUNY w KRAINIE ŚRODKOWEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/bFBe7Q/Patrol_Gwardii_S9_K10.png) (https://imgbb.com/)
Cyborg, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 6, pomimo iż sam nie jest obiektem zainteresowania Patrolu Gwardii, atakuje.
CYBORG SIŁA 7 + (K8=1) = 8 VS PATROL GWARDII SIŁA 9 + (K10=8) + 2 = 19
Cyborg przegrywa walkę z PATROLEM GWARDII, nie rzuca jednak za PANCERZ, gdyż wynikiem przegranej nie jest utrata 1 Punktu Wytrzymałości, a aresztowanie i odstawienie do CIEMNICY na Planszy MIASTO.
Tura Cyborga dobiega końca.
TURA #8
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus potrzebuje walki, udaje się więc nakopać Gryphonowi. Rzut k10
-
RZUT ZA RUCH K10 = 4
Zulus uzyskał 4 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/jOPvE5/Talizman.png) (https://imgbb.com/)
Przedmiot dodano do Plecaka Zulusa.
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PUSZCZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/bsY2SQ/S_dzia.png) (https://imgbb.com/)
... i niniejszym Sąd Najwyższy odczytuje wyrok. Za zabicie Rzezimieszka pozwany Zulus musi wypłacić odszkodowanie za koszty pogrzebu, powodowi Staremu Rzezimieszkowi w wysokości 1 mieszka złota, lub pozostanie osadzony w Ciemnicy...
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
"Nie lubię miasta.. Ale prawo to prawo" Zulus płaci 1 mz
-
Zulus zapłaciwszy 1 mz. zostaje eskortowany przez Straż Miejską na Obszar BRAMA MIASTA, na planszy MIASTO i jego tura dobiega końca.
TURA #8
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk
Tą turę Poszukiwacz poświęca na podjętą Pracę.
TURA #9
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
Jestem w czarnej d... jak to mówią. Nie pozostaje mi już nic innego jak przeglądać atlasy zoologiczne w Bibliotece. Może znajdę tym razem jakieś panaceum na przerośnięte traszki. Rzut K4.
RZUT ZA RUCH K4 = 3
Szpieg uzyskał 3 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Karta PODZIEMNA PIECZARA.
Szpieg odzyskuje utracony punkt Wytrzymałości.
2. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar BIBLIOTEKA na planszy PODZIEMIA i wyrzuca K6=2.
Czytając ciekawą książkę jego tura dobiega końca.
TURA #9
GRACZ #2 - Ridds82- Popsuty Robokop
Cyborg znajduje się obecnie w CIEMNICY w MIEŚCIE i zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 7 ucieka z niej automatycznie pojawiając się na Obszarze PRZEDMIEŚCIA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i losując 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/kJO0xQ/Dzie_Targowy.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Dzień Targowy potrwa aż do końca Tury #10. Tura Cyborga dobiega końca.
TURA #9
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
Zulus nadal chce upolować Gryphona, jednakże Smok Zombie nie jest dobra opcja również do spotkania. Rzut k4 w stronę Gospody
-
RZUT ZA RUCH K4 = 3
Zulus uzyskał 3 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar PRZEDMIEŚCIA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta DZIEŃ TARGOWY oraz Cyborg.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Szpiegiem nie jestem, lecz udaje się dalej w podróż
-
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta GRYPHON. Zulus atakuje GRYPHONA.
ZULUS SIŁA 8 + (K8=6) = 14 VS GRYPHON SIŁA 5 + (K6=5) = 10
Zulus wygrywa walkę z Gryphonem, uzyskuje 5 punktów doświadczenia i zabiera Gryphona jako Trofeum.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Wymieniam Gryphona i Goblina na punkt siły i robię dalej mój ruch
-
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar WZGÓRZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie wylosował 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/hWhpSQ/Smoczy_He_m.png)
Smoczy Hełm został dodany do Przedmiotów Używanych gracza.
-
TURA #9
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk
Po odbytej Pracy Gracz otrzymuje zapłatę w wysokości 3 mz.
W związku z trwającym w tej turze Dniem Targowym Gracz może przemieścić się tylko o 1 Obszar.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Wchodzę do zamku, celem sprzedania mojego więznia. Nic tak nie mówi o prawości serca i umysłu, jak troche handlu niewolnikami!
-
Z racji tego, iż trwa Dzień Targowy w Mieście, Królewski Champion / Kupiec / Mistyk porusza się tylko o 1 Obszar i udaje się do ZAMKU KRÓLEWSKIEGO w MIEŚCIE, gdzie zgodnie ze specjalną zdolnością nr 7 Królewskiego Championa i odbiera nagrodę w wysokości 3 mz. za pojmanie i doprowadzenie przed majestat prawa ZŁODZIEJASZKA.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Żeby pogłębić swoją praworządność, rzucam ustalony z MG czar na Zulusa!
-
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk rzuca Czar PRZYPADEK na Zulusa.
(https://image.ibb.co/mGbBsQ/Przypadek.png) (https://imgbb.com/)
RZUT ZA CZAR K6 = 4
Gracz Zulus zyskuje 1 punkt Wytrzymałości.
Gracz Mistyk, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2 dobiera nowy Czar.
-
Rzucam więc kolejny czar, WYSSANIE, tym razem na Cyborga! Wybieram siłę.
-
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk rzuca Czar WYSSANIE na Cyborga.
(https://image.ibb.co/ktOKe5/Wyssanie.png) (https://imgbb.com/)
Cyborg traci 1 punkt Siły, natomiast Królewski Champion / Kupiec otrzymuje 1 punkt Siły.
Gracz Mistyk, zgodnie z jego specjalną zdolnością nr 2 dobiera nowy Czar.
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk kończy turę.
TURA #10
GRACZ #1 - Qurek - Szpieg
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu. Podczas ruchu w Podziemiach i Jaskini maksymalny modyfikator ruchu jaki możesz wybrać to K4.
Nie mam wyboru więc spróbuję zapolować na Wielkiego Płaza. Zawsze to mniejsze zło niż Bezimienny. Rzut K4 w stronę Wejścia do Podziemi.
RZUT ZA RUCH K4 = 4
Szpieg uzyskał 4 punkty ruchu.
1. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Karta PODZIEMNA PIECZARA, gdzie nie wykonuje żadnych czynności.
2. punkt ruchu - Szpieg udał się na Obszar KORYTARZ na planszy PODZIEMIA, gdzie znajduje się Wróg WIELKI PŁAZ.
Szpieg atakuje WIELKIEGO PŁAZA.
SZPIEG SIŁA 4 + (K4=2) = 6 VS WIELKI PŁAZ SIŁA 6 + (K6=2) = 8
Szpieg przegrywa walkę z WIELKIM PŁAZEM, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
TURA #10
GRACZ #2 - Ridds82- Cyborg
Po konsultacji telefonicznej z Graczem Ridds82 Cyborg porusza się K6+1 w stronę Gospody.
RZUT ZA RUCH K6=5+1=6
Cyborg uzyskał 6 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Cyborg udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wylosował 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/iVQFK5/Mieszek_Z_ota.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Cyborg nie jest zainteresowany owym przedmiotem i wyrusza w dalszą drogę.
2. punkt ruchu - Cyborg udał się na Obszar WZGÓRZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, na którym znajduje się również Poszukiwacz ZULUS i wylosował 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/jeTrsQ/Staro_ytny_Artefakt.png) (https://imgbb.com/)
(https://pl.imgbb.com/)
Cyborg najpierw atakuje Zulusa.
CYBORG SIŁA 6 + (K8=3) = 9 VS ZULUS SIŁA 9 + (K8=4) = 13
Cyborg przegrywa walkę z ZULUSEM i wykonuje rzut za PANCERZ K100=6.
Cyborg nie zdołał obronić się PANCERZEM, traci 1 punkt Wytrzymałości i jego tura dobiega końca.
TURA #10
GRACZ #3 - Helper - Zulus
Wybierz kierunek, w którym chcesz podążyć oraz jakim modyfikatorem będziesz rzucał w określaniu ilości punktów ruchu.
-
"Jakieś mechaniczne diabelstwo mnie atakuje.." Zulus udaje się w stronę przedmieści, rzut k10
-
RZUT ZA RUCH K10=5
Zulus uzyskał 5 punktów ruchu.
1. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta MIESZEK ZŁOTA.
Zulus uzyskał 1 mz.
2. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PRZEDMIEŚCIA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ, gdzie znajduje się Karta DZIEŃ TARGOWY.
Zulus nie wykonuje na tym Obszarze żadnych czynności.
3. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar POLA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/igo4hF/Goblin.png)
Zulus pokonuje automatycznie Goblina, uzyskuje 2 punkty doświadczenia do Siły i zabiera Goblina jako Trofeum.
4. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar PUSZCZA w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/htKUGk/Pier_cie_W_adzy.png) (https://imgbb.com/)
Przedmiot dodano do Przedmiotów Używanych Zulusa.
5. punkt ruchu - Zulus udał się na Obszar RÓWNINY w KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ i wyciągnął 1 Kartę PRZYGODY:
(https://image.ibb.co/e4D9hQ/2_Mieszki_Z_ota.png) (https://imgbb.com/)
Zulus uzyskał 2 mz. i jego tura dobiegła końca.
TURA #10
GRACZ #4 - wazon - Królewski Champion / Kupiec / Mistyk
W związku z trwającym w tej turze Dniem Targowym Gracz może przemieścić się tylko o 1 Obszar.
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk udał się na Obszar PASAŻ KRÓLEWSKI na planszy MIASTO i wyciągnął 1 Kartę MIASTO:
(https://image.ibb.co/bK19Gk/Stra_Miejska_S10_K6.png) (https://imgbb.com/)
Królewski Champion / Kupiec / Mistyk jest ignorowany przez Stróżów Prawa.
OCZEKIWANIE NA DECYZJĘ GRACZA...
-
Powoli, przepychyając się przez tłum, kieruje się na południe miasta, w kierunku płatnerza. Nie korzystam z mocy mistyka w tej turze.