Time Lord
*

Offline daf

  • *****
  • 1744
Time Lord
« dnia: Kwietnia 21, 2024, 11:18:13 »
Z Archiwum Y - tekst pochodzi z okolic 2007 roku.

Time Lord
[Milton Bradley - 1989]

Podróże w czasie to świetny temat. Nadaje się na ciekawą książkę, scenariusz do filmu, czy pomysł na grę. Na taką też właśnie ideę wpadli panowie z Milton Bradley, tworząc w 1989 roku grę Time Lord.

Odpalając owy tytuł przenosimy się do roku 3000 (zresztą nie tylko, ale o tym niebawem). Nasza matczyna planeta jest opanowana przez Obcych z planety Drakkon. Używając wehikułu czasu, wysłali oni swoje armie do czterech różnych okresów w ludzkiej historii, z zamiarem zmienienia jej. Powód? Chcą, aby te działania ułatwiły podbój Ziemi w chwili obecnej (czyli właśnie w samej końcówce XXX wieku). Nie możemy do tego dopuścić. Zostajemy przeniesieni kolejno do każdej z czterech różnych epok i mamy rok (zaczynając pierwszego stycznia) na dokonanie dzieła. Podczas gry wyświetlana jest cały czas obecna data, a także limit czasu, który nam pozostał.
Jak wygląda więc chronologia naszej wędrówki, pomijając fakt, że wcale chronologicznie ułożona nie jest? Zaczynamy w Time Travel Research Center, aby za chwilę przenieść się do średniowiecznej Anglii, a konkretnie do roku 1250. Obronne mury, mroczne podziemia, latające smoki (swoją drogą wyglądają jak żółte, latające świnie), atakujący zewsząd rycerze... Tyle atrakcji czeka na nas na Wyspach Brytyjskich.
Kolejne w kolejce są Stany Zjednoczone, a dokładniej Dziki Zachód. Kalendarz w najbliższym saloonie wskazuje nam rok 1860. Przemierzając hordy dzikich rewolwerowców, stada psów i innego tałatajstwa rodem z westernów, Time Lord na pewno myśli o wypoczynku na karaibskich morzach...
I życzenie jego zostanie spełnione, szkoda tylko, że przy okazji przeniesienia się na Karaiby, trafiliśmy na rok 1650. W XVII wieku nie było to zbyt gościnnie miejsce - trafiamy na piracki statek. Co czeka nas tym razem? Ano - szalejący majtkowie, atakujące węgorze, kraby, oraz typowe wyposażenie pirackiej łajby - turlające się zewsząd beczki.
Przedostatni przystanek to Francja i druga wojna światowa. Tu już jest naprawdę gorąco. Czołgi, miny, multum żołnierzy, a nawet fosa z piraniami.
Nasza wycieczka kończy się tam, gdzie ją rozpoczęliśmy - w Time Travel Research Center, w okolicach lata, 3000 roku (dany miesiąc zależy od tempa naszych poczynań).


Przydałoby się teraz parę słów o rozgrywce. Gra jest całkiem trudna. Sposób sterowania bohaterem jest doprawdy irytujący i właśnie przez niego tracimy tu masę energii. W dodatku na niekorzyść samopoczucia Pana Czasu działają też wyskakujący nagle (na środku planszy, często nawet milimetry przed nami!) oponenci. Beznadziejne zagrywki ze strony developerów.
Długością gra nie grzeszy. Do pokonania raptem 6 leveli (z czego w dodatku pierwszy pełni bardziej rolę tutorialu). A właśnie, nie wspomniałem jeszcze o naszym zadaniu na poszczególnych planszach. Otóż, w każdym levelu porozrzucane są cztery kule. Gdy je zdobędziemy, zyskujemy dostęp do bossa. Po pokonaniu go otrzymujemy piątą. Komplet pięciu kulek pozwala nam na dalszą podróż w czasie.
Brzmi niby prosto, ale wierzcie, że zdobywanie kolejnych kul jest po prostu masakrycznie żmudne, męczące i trudne. Są położone w niedostępnych (na pierwszy rzut oka) miejscach, schowane za ścianami budynków, a w niektóre trzeba strzelić zdobytą bronią. Niestety, wysoki poziom trudności nie jest w tym przypadku zaletą. Jest powodem frustracji i białej gorączki gracza.
Jeśli poruszyłem już temat bossów, to wypada kontynuować. Są beznadziejnie wykonani, a pokonanie ich polega jeno na trzymaniu przycisku odpowiadającego za strzelanie. Nie myślcie jednak, że są łatwi, bo to nieprawda. Brak jakiejkolwiek finezji przy ich projektowaniu i wymyślaniu sposobu na ich pokonanie, zastąpiono tu ich odpornością. Niektórych trzeba nafaszerować 32-oma nożami (wielka małża na Karaibach), lub 44-oma granatami (wielki żołnierz we Francji). Przegięcie panowie, przegięcie. A co jeszcze w inwentarzu? Smok czekający w Anglii, wielki Meksykanin w sombrero, latający w tą i nazad, srając przy tym ogniem oraz w końcu wielki, trzygłowy kosmita, w ostatnim levelu. Brzydki i - o dziwo - łatwy do pokonania


Początkowo do dyspozycji mamy tylko własne pięści (oraz nogi). Całkiem kiepski arsenał, jeśli w grę idzie ratowanie świata i zapobieganie zmiany historii. Czy w 2999 roku naprawdę nie będzie skuteczniejszej broni? Tak czy inaczej, w drugim levelu znajdujemy miecz (który swoją drogą wygląda na drewniany), a prawdziwa jatka rozpoczyna się w Wild West, gdzie możemy walić przed siebie z pistoletu, a nawet z shotguna (który prawdę powiedziawszy posiada moc równą pistoletowi). Co jeszcze? Granaty, dostępne jedynie w czasach wojennych. I to by było na tyle. Niewiele, ale podejrzewam, że w grze nawet bazooka byłaby zbędna, ponieważ wszechobecne bugi i tak uniemożliwiają trafienie (np. sytuacje, gdy nasze kule przechodzą przez rywala jak przez powietrze).

Omówmy trochę sprawę audiowizualną. Graficznie jest nawet przyjemnie, chociaż od razu w oko wpada przesadna ilość koloru brązowego. Takie są budynki na Dzikim Zachodzie, takie są katakumby na polu walki we Francji oraz taki jest statek piratów. Levele są jednak miło zaprojektowane, a przeczesywanie ich w poszukiwaniu kul nie nudzi się zbyt szybko (może poza Anglią). Animacja też niczego sobie, może ten kopniak w powietrzu trochę zbyt nienaturalny. Przeszkadzają jednak trochę brzydkie sprite'y i elementy, które nie prezentują się najlepiej, zważywszy, że gra wyszła w 1989 roku.
A muzycznie? Tu początkowo byłem wniebowzięty! Czemu tylko początkowo? Ano posłuchajcie sobie intro i oprawy muzycznej pierwszym levelu. Często włączałem grę tylko dla tych kawałków. Dalej jest natomiast nieco gorzej. Nie mówię, że źle - muzyka przez cały czas nie chodzi poniżej przeciętnego poziomu, ale początkowe dźwięki zapowiadały dużo lepszy soundtrack. Mimo to, udźwiękowienie na przykład levelu amerykańskiego jest bardzo klimatyczne i czujemy się jakbyśmy naprawdę wylądowali w XIX wieku.

Świetny pomysł na fabułę ginie niestety w gąszczu bugów, a także w doborze poziomu trudności i sposobie rozwiązania niektórych zagadek. Na pewno można było to ciekawiej rozwiązać. Myślę, że jednak warto spróbować, chociażby, aby zwiedzić ciekawe miejsca. Bo dla odprężenia się - szczerze odradzam. Tylko dla hardkorowców.