Forum ContraBanda.eu
OD GRACZY DLA GRACZY => Jeszcze więcej o grach => Wątek zaczęty przez: Mejs w Lipca 11, 2023, 07:07:39
-
Obserwowałem przebieg eksperymentu, podczas bodajże ósmego zlotu, który miał na celu rozwiązanie kwestii wzrastającego poziomu trudności w Contrze. Wyniki, mimo ciężkiej pracy ekspertów z całego kraju, w moim odczuciu były niejednoznaczne.
Znalazłem serię artykułów napisanych w 2014 roku, autor używając odwróconej inżynierii próbuje przedstawić różne mechaniki i ciekawostki ukryte w kodzie gry.
Jednym z nich jest modyfikator trudności.
Wg. badań Amerykanina sprawa przedstawia się następująco:
- Istnieją dwie zmienne wpływające na poziom trudności gry. Jest to ilość przejść ( maksymalny loop to 8 ) oraz używana broń
F = 1
M lub L = 2
S=3
- Życie subbossa i ostatniego bossa ósmego poziomu = 55 + (16* LOOP) + (16*BROŃ)
- Życie pocisków subbossa = 2 + LOOP
- Życie ust w ścianach ósmego poziomu = 4 + LOOP
- Życie ksenomorphów = 2 + LOOP + GUN
- Życie spawnerów ksenomorphów podczas walki z ostatnim bossem = 24 + (2*LOOP)
- Życie bossa szóstego poziomu = 64 + (8 * BROŃ)
- Ilość przejść gry oraz lepsza broń zwiększa ilośc pojawiających się przeciwników
- Po pierwszym przejściu, w pierwszym levelu przeciwnicy zaczynaja sie pojawiać nad glowa gracza
- Posiadana broń wpływa na prędkość obracania się szarych działek i na przerwy między poszczególnymi strzałami
- Żołnierze strzelają więcej pocisków gdy gracz ma lepszą broń
- Częstotliwość strzałów działek w drugiej i czwartej planszy, jak również bossów tych poziomów, zwiększa się wprost proporcjonalnie do posiadanej broni
- Subboss ósmej planszy (głowa Aliena) strzela trzy pociski gdy gracz ma S w każdym innym wypadku - dwa.
- Prędkość z jaką xenomorphy spadają z sufito podczas finałowej walki, zwiększa się wraz z siłą posiadanej broni
Lista jest dość imponująca, uważam że użycie dwóch zmiennych było genialnym rozwiązaniem i nadaje nieprzewidywalnego charakteru grze. Nakręcało to naszą wyobraźnie, jednakże ciężko było jednoznacznie określić, gdzie tak naprawdę gra stawała się trudniejsza, nie dało się jednak zaprzeczyć, że stawała.
Wnioski z Zachodu zdają się pokrywać z mglistym wspomnieniem tej wyjątkowej nocy, wskazały palcem gdzie leży dusza wojowników guerilla...
Źródło: https://tomorrowcorporation.com/posts/retro-game-internals-contra-conclusion
-
Jestem pod wrażeniem tej rozpiski. Zmienia nieco postrzeganie tej zacnej gry. Co Contra to Contra. :)
-
Czyli krótko mówiąc najtrudniejszą opcję da się osiągnąć biegnąc z eSkami i robiąc 8 loopów.
Ciekawe rozwiązanie.
-
Jak w tym algorytmie traktowana jest standardowa broń "bez literki"? czy podniesienie R zwiększa trudność?
-
Wg. chłopa R niczego nie zmienia a broń podstawowa = 0. Lecz z tego co pamiętam R wydawała się mieć wpływ na trudność, może coś przeoczył. Co do weryfikacji jego słów, na dzień dzisiejszy, mogę potwierdzić, że wartości życia wymienionych przeciwników zgadzają się z wartościami w grze.
-
Wszystko by się zgadzało BO - dla tych którzy nie pamiętają - nasz 10 przelot przez Aliens Lair wyglądał tak, że wparowaliśmy tam z "Skami" i nakurwialiśmy non stopa trzymając przycisk turbo na joypadzie i ledwo szło ale po dotarciu do serducha jak to pięknie Lio podsumował "pająki zwyczajnie przez nas przebiegały nic sobie nie robiąc ze strzelania" 8)
-
I taka mechanika Contry mnie się podoba. Niesowite, że po tylu latach dowiaduję się ciekawych nowości.
-
O tym, że Contra z każdym loopem staje się trudniejsza, to wiedziałem od dawna. Ale nie przypuszczałbym, że jest to tak rozbudowane, jak rank system w oryginalnej, automatowej wersji Gradiusa, w którym to gra staje się trudniejsza od samego zbierania power-upów (głównie dodatkowych Options). Swoją drogą właśnie, ciekawe czy Gradius na NES też ma tę mechanikę, ale odnoszę wrażenie że albo jest ona dość łagodna albo poziom trudności rośnie tylko co zapętlenie.